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Sono stati trovati 224 giochi
con la parola ira

Pagina 3 di 12  

41. 1,2,3...Animali!

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 5 in poi
Età: da 4 in poi
Durata media: qb minuti
Tipo gioco:
Categoria scout: di attenzione

Ambientazione:
Ci troviamo in uno zoo, il guardiano è un vecchio mago un po' pazzo e trasforma tutti quelli che entrano nello zoo in animali; l'unico modo che hanno per salvarsi e tornare umani è raggiungere la casa del guardiano. Il Gioco è una Variante di 1, 2 , 3 Stella!

Materiale necessario:
- niente

Svolgimento:

Da una parte del campo vi è il guardiano, che sta girato e grida:
1, 2, 3 Animalì
e dall'altra i bambini.

Nel frattempo i bambini hanno scelto che animale essere e si muovono verso il guardiano mimando l'animale scelto (i quadrupedi saranno carponi, gli uccelli dovranno sbattere le braccia come ali ecc.).

Quando il guardiano finisce di gridare, si dovrà girare verso gli animali e se vede qualcuno muoversi, lo rimanderà sulla linea di partenza.

Vince chi:
per primo raggiunge la casa del guardiano.

3.5/5 (2 voti)

inviato da Kri, attivato il 08/04/2008

42. In un giardino-cicci wa

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 5 a 50
Età: da 7 a 90
Durata media: 5 minuti
Tipo gioco: musicale
Categoria scout: di attenzione

Ambientazione:
Ci troviamo in uno strano paese dove si trova il giardino dell'amore e ci sono delle coppie che cantano una canzone.

Materiale necessario:
niente

Svolgimento:

L'animatore fa ripetere agli altri ciò che lui fa e dice dopo ogni strofa', fermandosi ad aspettare che ripetano.

Si inizia con una voce normale, poi piccola e flebile ed infine urla.

Si fa così:
in un giardino, cicciwa-cicciwa

e traccia un quadrato normale immaginario (a seconda della voce anche più piccolo o più grande) e sbattendo 2 volte le mani sui fianchi

che sembra quasi tropicale, cicciwa-cicciwa

gira le mani alzandole vicino alla testa prima da 1 lato e poi dall'altro 1 volta di qua, una di là e di nuovo di qua e le sbatte vicino i fianchi come prima

dove ci son le rooosè

una linea immaginaria lunga a seconda della voce

e i tulipani cicciwa-cicciwa

fa come la 2° strofa

noi corriamo nel giardino, cicciwa-cicciwa

corre sul posto e sbatte le mani ai fianchi (quando dice cicciwa, ovvio!)

che sembra quasi tropicale, cicciwa-cicciwa
fa come la 2° strofa

dove ci son le rooosé
come la 3°

e dove c'è l'amore cicciwa cicciwa

sbattendosi le mani incrociate sul petto per fare i battiti e le mani vicino ai fianchi (quando si dice cicciwa)

Vince chi:
non si vince ci si diverte dalle voci e dalle imitazioni

Valori educativi: armonia e divertimento

1.0/5 (1 voto)

inviato da A.C.alias T.Cant. cerveteri1 as 2007-2008, attivato il 28/02/2008

43. Il dado

Gioco da giocare al chiuso
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 6 a 14
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre

Materiale necessario:
- 1 dado (abbastanza grande, di gommapiuma o di cartoncino)
- piccoli cuori di cartoncino rosso

Svolgimento:

Si creano 2 squadre di bambini. A turno, ogni squadra tira il dado.

A seconda del numero la squadra riceve tanti cuori che dovrà guadagnarsi: se 'esce' il 2 la squadra riceverà due cuori!.

Per guadagnarsi i cuori, la squadra deve rispondere a delle domande o eseguire delle prove che gli animatori prepareranno: ad es: dire in 10 secondi 5 animali che iniziano con la lettera 'C', oppure, saltellare con un piede solo girando intorno al tavolo ecc..

Vince chi:
riesce a raggiungere per primo 20 cuori.

Senso del gioco: per avere il cuore i bambini devono fare qualcosa in cambio. Ma con DIO non è così perché è sempre pronto ad ascoltare la nostra preghiera: ogni cuore corrisponde, dunque, ad una preghiera.
La vera preghiera è quella che proviene dal cuore.

Valori educativi: far capire la preghiera ai bambini

4.7/5 (3 voti)

inviato da Enza Scolorato, attivato il 18/10/2007

44. C'era una volta l'Olanda e c'è ancora!

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 120 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco
Categoria scout: di squadra, famiglia felice

Ambientazione:
Le squadre sono formate da famiglie e i giochi ambientati in Olanda. Le decorazioni quindi, riprenderanno quelle tipiche dei Paesi Bassi (mulini a vento, tulipani, fari...) Si consiglia gli animatori di indossare abiti tipici olandesi.

Materiale necessario:
- cartone grosso
- cartoncino
- carta velina e crespa di vari colori
- fil di ferro
- nastri
- spago
- gomitoli di lana gialla
- forbici
- punteruoli
- nastri adesivi e colla
- rettangolini di cartoni (biscotti)
- corolle di fiori di carta velina
- cannucce
- scatole di pastine varie
- patate
- palloncini
- stuzzicadenti
- cartellone e pennarelli
- carta da regalo e nastri
- cerchio hula-hop (bici)
- numerose di foto Amsterdam per usarle come puzzle - tante quante le squadre
- tante bende quanti i partecipanti

Svolgimento:

Giochi di squadre formate da famiglie ambientato in Olanda. Le decorazioni in oratorio quindi, riprenderanno i Paesi Bassi (mulini a vento, tulipani, fari)

Giocatori - Tante squadre quanti sono i gruppi di famiglie

Occorrente – Cartone grosso, cartoncino, carta velina e crespa di vari colori, fil di ferro, nastri, spago, gomitoli di lana gialla, forbici, punteruoli, nastri adesivi, colla.

Per i giochi: Rettangolini di cartoni (biscotti) - corolle di fiori di carta velina, cannucce - Scatole di pastine varie – patate, palloncini e stuzzicadenti – cartellone e pennarelli – carta da regalo e nastri – cerchio hula (bici) più puzzle di foto Amsterdam tante quante le squadre – tante bende quanti i partecipanti.

La regina dell'Olanda, Beatrice, formerà le famiglie (squadre): un padre e una madre, e quanti figli si desiderano.

Ad ogni famiglia assegnerà: il proprio precettore, il nome abbinato ad un colore di una delle dodici regioni dell'Olanda:
BRABANTE SETTENTRIONALE
DRENTHE
FLEVOLAND
FRISIA
GHELDRIA
GRONINGA
LIMBURGO
OLANDA MERIDIONALE
OLANDA SETTENTRIONALE
UTRECH
OVERRIJSSEL

ZELANDA

Ogni animatore porterà la famiglia di cui è responsabile nella propria casa (un tavolo provvisto di quasi tutti gli attrezzi necessari ai giochi)

Ogni famiglia potrà adottare quanti figli desidera (tra i bimbi che non sono accompagnati dai genitori), ma per farlo deve costruire un tulipano del colore della famiglia, da consegnare alla regina Beatrice.

Siccome in ogni casa di solito manca sempre qualcosa, ciò che serve lo si potrà trovare presso le altre famiglie: si dovranno usare modi gentili per ottenere ciò che serve dagli altri o fare semplicemente scambio delle cose dopo averle utilizzate.

É ovvio che più bimbi si riuscirà a convincere a giocare, più tulipani dovranno realizzarsi e più punti la squadra totalizzerà.

La regina Beatrice, al primo tulipano di ogni famiglia, consegnerà il bando delle prove che ognuna di esse dovrà superare per accumulare i punti necessari per essere invitata al Gran Galà.

La famiglia con il maggior numero di punti si siederà al tavolo della regina Beatrice.

I componenti delle famiglie perdenti dovranno imbandire il tavolo e servire la merenda, da veri lacché.

Inno dei Paesi Bassi In occasione del Gran Galà

'Siamo tutti qua'

La regina Beatrice dice:

Se l'Olanda bella farai diventare
Al tavolo con me potrai pasteggiare.
Ti suggerisco il modo, mi devi solo ascoltare
Fai tutto ciò che devi e... non ti fermare.
Ma prima di poter incominciare,
Nel modo che ordino ti devi conciare:

Ogni vero olandese,
porta le scarpe del suo paese.
Costruisci gli zoccoli col cartone

E copri, piedino, piede e piedone

Un cappellino e due trecce fai
Alle tue donne, ma non ridere mai!
E un mulino a vento bene ci stà

Accanto alla tua casa di questa città

Ora che tutti siete pronti a sfidare

Vi ordino seriamente d'iniziare a giocare!

Le Sfide

I Biscotti della Regina Beatrice

Dopo aver radunato in centro gli attrezzi del mestiere, si adagiano attorno ai bordi del tavolo di ogni famiglia dei biscotti (rettangolini di cartone):

Si benderanno i componenti della famiglia e si faranno girare attorno al tavolo senza mai fermarsi, (solo due giri) cercando di recuperare i biscotti con una sola mano e appoggiandola una sola volta.

Chi si ferma non può prendere il suo biscotto. Si fa la conta dei biscotti acquisiti. (si parte dal punteggio più alto che è il numero totale delle famiglie: 10 famiglie in gioco, 10 punti al primo classificato, 9 al secondo e così via)

Il Giardino dell'olandesina

Si sparge il terreno di corolle di fiori dei colori delle famiglie.

Ogni componente, munito di cannuccia, va a cercare il fiore del proprio colore e lo risucchia per portarlo nel proprio giardino.

Si stabilisce il tempo (10 min.) poi si fa la conta dei fiori.

La Pastina della regina

Ogni squadra riceve un sacchetto di plastica contenente quattro tipi diversi di pastina ( anellini, farfalline, tondini.. ).

Al via, tutta la squadra dovrà aprire il sacchetto e iniziare a dividere la pastina nei quattro tipi. Vince chi finisce prima e così via.

La Guerra delle Patate olandesi
Famiglie contro famiglie.

Ogni componente della squadra ha appeso sul sedere un piccolo palloncino, mentre l'altro ha appeso alla cintola dei pantaloni una patata completamente ricoperta di stuzzicadenti. Scopo di questa sfida è far scoppiare, nel minor tempo possibile, il palloncino. Si sorteggeranno le famiglie che si scontrano.

Le favole di Andersen

Ogni famiglia dovrà scrivere una fiaba del famoso scrittore olandese.

Se la fiaba è poco conosciuta si acquistano 10 punti in più se la stessa fiaba viene scritta da più famiglie si premia quella scritta e raccontata meglio e via di seguito.

Il Regalo per il Gran Galà

Due persone, aiutate dal resto della famiglia, dovranno confezionare un pacchetto utilizzando solamente la mano sinistra. Metteranno la mano destra sulla nuca e lavoreranno solamente con la sinistra... oppure con la bocca, gambe... così anche i loro aiutanti.

Avranno a disposizione un foglio di carta da pacco e un pezzo di nastro.

Andiamo in Bici ad Amsterdam

La squadra si dispone in fila indiana dietro ad un birillo e, ad alcuni metri da questo, è posta una busta che contiene i pezzi di una foto di Amsterdam.

Al via una persona parte facendo scorrere un cerchio fino ad arrivare alla busta e prende un pezzo; quando torna al birillo, parte un'altra persona. Mentre si corre per recuperare i pezzi, il resto della squadra inizia a ricostruire l'immagine.

Scopo della sfida è ricostruire l'immagine nel minor tempo possibile.

Tutti al Palazzo della regina Beatrice

Si decide un recinto da raggiungere dove in mezzo c'è seduta la regina Beatrice, si bendano tutti i partecipanti nella stessa linea di partenza e al via tutti cercano di raggiungere la reggia, senza barare.


Lasciapassare in frisone

Decifrare nel minor tempo il messaggio nella lingua frisone:

Lfria ffriamfriiglfriifria ffrielfriicfrie

Lsoa psoisoù grsoandsoe fsooglsoisoa vsoerdsoe chsoe ssoi trsoovsoi nsoel nsoostrsoo psoasoessoe soè sneicneurneamneentnee quneellnea dnei fnearfnearneaccneio. Snee lnea snei tneineennee neintneornneo friallfria vfriitfria ffria dfria grfriembfriifriulfrie, frie sfrie lfria sfrii mfriettfrie friin tfriestfria rsoipsoarsoa dsoallsoa psoisooggsoisoa qsousoassoi csoomsoe fsoosssoe soun soombrsoellsoo, psoerchsoé soè strneaneordneinnearneineamneentnee grneandnee.

Fril ffriarffriarfriaccfriio nfrion crfriescfrie dfria sfriolfrio, frianzfrii, dfriovfrie cfrie n'friè friunfria spsountsoansoo tsoantsoe soaltrsoe psoisoantsoinsoe; soè prsooprsoisoo sounsoa bsoellsoezzsoa! Soe qneuneestnea bneellneezznea neè neil nneutrneimneentneo dneellnee lneumneachnee. Qneuneellnee grfriossfrie lfriumfriachfrie bfriifrianchfrie chfrie lfria gfrientfrie dfriistfriintfria friunfria vfrioltfria fsoacsoevsoa csousoocsoersoe soin frsoicsoasssoesoa, soe psooi msoangsoisoavsoa soesclsoamsoandsoo: «Mmm, cneomnee sneonneo bneuneonnee!» - nee crneedneevnea vneerneamneentnee chnee lneo ffriossfrierfrio - sfrii nfriutrfriivfrianfrio dfriellfrie ffrioglfriifrie dfriel ffriarffriarfriaccfriio chfrie vsoensoivnoa ssoemsoinsoatsoo psoer lsoorsoo.

C'neernea dneunqneunee neunnea vneoltnea neun vneecchneineo cneastneellneo, dneovnee nneon snei mfriangfriifriavfrianfrio pfriifriù lfrie lfriumfriachfrie... mfria chfrie ffriavfriofrilfria friè?

Alla fine dei giochi si fa il conteggio dei punti e si proclama la famiglia vincitrice che mangerà al Gran Galà.

NOTA

Per decifrare il messaggio in 'lingua frisoné basta togliere prima di ogni vocale del testo le seguenti sillabe: -fri- alla prima riga, -so- alla seconda riga, -ne- alla terza riga e si riparte dalla sillaba –fri- fino all'ultima riga.

Il testo del gioco non è altro che la prima parte di una delle fiabe di Andersen con la domanda finale: ma che favola è?

La famiglia felice

Fiaba di Hans Christian Andersen

La più grande foglia verde che si trovi nel nostro paese è sicuramente quella di farfaraccio. Se la si tiene intorno alla vita fa da grembiule, e se la si mette in testa ripara dalla pioggia quasi come fosse un ombrello, perché è straordinariamente grande.

Il farfaraccio non cresce da solo, anzi, dove ce n'è una spuntano tante altre piantine; è proprio una bellezza! E questa bellezza è il nutrimento delle lumache. Quelle grosse lumache bianche che la gente distinta una volta faceva cuocere in fricassea, e poi mangiava esclamando: «Mmm, come sono buone!» - e credeva veramente che lo fossero - si nutrivano delle foglie del farfaraccio che veniva seminato per loro.

C'era dunque una volta un vecchio castello, dove non si mangiavano più le lumache, perché si erano estinte; ma non si erano estinte le piante di farfaraccio, che crescevano sempre più lungo i sentieri e le aiuole, tanto che non era più possibile controllarle; s'era ormai formato un vero e proprio bosco di farfaraccio: qua e là cresceva un melo o un prugno, altrimenti non si sarebbe mai capito che quello doveva essere un giardino c'era solo farfaraccio, e tra le sue foglie vivevano le ultime due lumache, ormai vecchissime.

Neppure loro sapevano quanto erano vecchie, ma ricordavano bene che una volta erano state moltissime, che discendevano da una famiglia di origine straniera e che il bosco era stato piantato per la loro famiglia. Non erano state mai fuori dal bosco, ma sapevano che esisteva qualcosa che si chiamava castello e che lassù venivano cucinate, e, una volta diventate nere, posate su un vassoio d'argento; quello che accadeva in seguito non lo sapeva nessuno.

In realtà non immaginavano neppure che cosa volesse dire essere cucinati e messi su un vassoio d'argento, ma doveva essere una cosa bellissima e molto distinta. Né il maggiolino, né il rospo e neppure il lombrico seppero dare spiegazioni, perché nessuno era mai stato cucinato e neppure messo su un vassoio d'argento.

Le lumache vivevano in modo solitario, ma felicemente, e non avendo figli avevano adottato un lumachino comune, che consideravano come la loro creatura; ma non cresceva, perché era un lumachino comune. Ai vecchi, però, e soprattutto a mamma lumaca, pareva che fosse cresciuto. Così mamma lumaca chiese a papà lumaca di tastare la Casina del lumachino, se non poteva vederla a occhio nudo, lui lo fece e riconobbe che la moglie aveva ragione.
Un giorno si mise a piovere con violenza.

«Senti come batte la pioggia sulle foglie di farfaraccio!» esclamò papà lumaca.

«Scendono di quei goccioloni!» aggiunse mamma lumaca. «Scorrono lungo i gambi! Vedrai come si bagnerà qui! Per fortuna abbiamo la nostra bella casa e anche il piccolo ha la sua! È proprio vero che è stato fatto molto più per noi che per tutte le altre creature, siamo dei veri privilegiati. Fin dalla nascita abbiamo la casa, e il bosco di farfaraccio è stato piantato per noi. Mi piacerebbe sapere quanto si estende e che cosa c'è fuori.»

«Non c'è niente fuori» disse papà lumaca. «Non c'è posto migliore di questo, e io non desidero altro.»

«Io sì» rispose mamma lumaca «mi piacerebbe arrivare al castello, essere cucinata e messa sul vassoio d'argento. Tutti i nostri antenati l'hanno fatto e sicuramente ne vale la pena!»

«Il castello è forse andato in rovina» disse papà lumaca «oppure il bosco di farfaraccio è cresciuto tanto da coprirlo e ora gli uomini non possono più uscire. Del resto non c'è nessuna fretta, ma tu sei sempre così precipitosa, e ora comincia a esserlo anche il piccolo; da tre giorni si sta arrampicando su quel gambo, e mi gira la testa solo a guardarlo!»

«Non devi adirarti» gli disse mamma lumaca «si arrampica con prudenza, avremo grandi soddisfazioni da lui! e poi noi vecchi non abbiamo altro per cui vivere. Piuttosto hai pensato che dobbiamo trovargli una moglie? Non credi che da qualche parte del bosco di farfaraccio ci sia qualcuno della nostra specie?»

«Credo che ci siano ancora lumache nere» replicò il padre «lumaconi neri senza guscio; ma sono così volgari e pieni di arie! Possiamo dare l'incarico alle formiche, che corrono avanti e indietro come se avessero qualcosa da fare: conoscono certo una moglie che sia adatta al nostro lumachino.»

«Ne conosciamo una bellissima» risposero le formiche «ma forse non è possibile, perché è una regina!»
«Non importa!» esclamarono i vecchi. «Ha la casa?»

«Ha un castello!» risposero le formiche. «Il più bel formicaio con ben settecento corridoi!»

«Grazie tante!» replicò mamma lumaca. «Nostro figlio non deve finire in un formicaio. Se non ne conoscete altre, daremo l'incarico ai moscerini bianchi, che volano qui intorno sia con la pioggia che col sole e conoscono il bosco di farfaraccio a occhi chiusi.»

«Abbiamo una sposa per lui!» dichiararono i moscerini. «A un centinaio di passi d'uomo da qua si trova, su un cespuglio di uvaspina, una lumachina con la casa; è tutta sola e in età da marito. Sono solo cento passi!»

«Fatela venire» esclamarono i vecchi. «Lui possiede un bosco di farfaraccio, lei solo un cespuglio.»

E così andarono a prendere la signorina lumaca. Ci vollero otto giorni prima che arrivasse, ma il bello stava proprio in questo, perché così si potè vedere che era della razza giusta.

Quindi furono celebrate le nozze. Sei lucciole illuminarono più che poterono, per il resto tutto si svolse con tranquillità, perché la vecchia coppia di lumache non sopportava il chiasso e la confusione. Mamma lumaca fece un bel discorso, il babbo invece non ci riuscì, perché era troppo commosso, poi diedero loro in eredità l'intero bosco di farfaraccio e ripeterono quello che avevano sempre detto: che il bosco era il migliore del mondo, che se fossero vissuti onestamente e si fossero moltiplicati, loro stessi e i loro figli sarebbero un giorno arrivati al castello e lì sarebbero stati cucinati fino a diventare neri e messi sul vassoio d'argento.

Dopo il discorso i due vecchi si ritirarono nelle loro case e non uscirono più. La giovane coppia di lumache regnò nel bosco, e ebbe molti eredi; ma non venne mai cucinata e non fu mai posta sul vassoio d'argento. Per questo conclusero che il castello era andato in rovina e che la stirpe umana si era estinta. Nessuno li contraddisse: poteva benissimo essere vero. La pioggia batteva sulle foglie di farfaraccio soltanto per rallegrarli col suo tam tam, e il sole splendeva soltanto per illuminare il loro bosco. E così furono molto felici e l'intera famiglia fu felice: questo è tutto. FINE

Vince chi:
totalizza più punti.

Valori educativi: Solidarietà e condivisione gioiosa tra tutte le fasce di età

3.0/5 (1 voto)

inviato da Consolo Anna Maria, attivato il 24/09/2007

45. Spia, Generale e Kamikaze

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 20 a 1000
Età: da 10 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, scherzo

Materiale necessario:
- 1 biglietto con un numero per ogni giocatore (da 2 in poi)
- 3 biglietti speciali con scritto GENERALE SPIA e KAMIKAZE

Svolgimento:

Siamo in guerra, ma non è una guerra vera e propria. Infatti per vincere basta prendere la bandiera degli avversari...

Lo scopo del gioco è, per l'appunto, recuperare la bandiera degli avversari che si trova in una base che però non è delimitata da niente.

Dopo essersi divisi in due squadre, a ogni bambino viene consegnato un bigletto che può avere scritto un numero da 2 a...(il numero di componenti della squadra) oppure GENERALE, SPIA o KAMIKAZE.

Per evitare che la propria bandiera venga presa bisogna prendere gli avversari toccandoli.Una volta toccati ci si mostra il biglietto a vicenda e per stabilire chi vince la regola generale è il numero più basso vince (il 2 vincerà contro il 3, il 4, il 5 e così via).
Ci sono però delle eccezioni:

il GENERALE corrisponde al NUMERO 1 e quindi può uccidere tutti tranne la SPIA e il KAMIKAZE.

La SPIA può uccidere solamente il GENERALE ed è uccisa da tutti mentre il KAMIKAZE uccide tutti ma si autodistrugge.

Variante: col consenso di un animatore della squadra preparate tanti cartellini col KAMIKAZE e 4 o 5 GENERALI.

Gli altri si stupiranno di quanto voi riusciate a eliminarli così facilmente!

Vince chi:
recupera la bandiera dell'altra squadra

Valori educativi: tattica, spirito di sacrificio, atleticità, furbizia

inviato da Giovanni Mori, attivato il 26/06/2007

46. Edward, mani di... puntine!

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 2 in poi
Età: da 9 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: in acqua

Materiale necessario:
- guanti
- puntine da disegno
- palloncini pieni d'acqua
- bacinella

Svolgimento:

Dividere i ragazzi in 2 squadre.

Dare ad un rappresentante per squadra un paio di guanti 'specialì: su ogni polpastrello ci sarà attaccata una puntina da disegno (oppure si possono attaccare solo sul pollice e sul mignolo).

Ai 2 ragazzi 'guantati' un membro alla volta della rispettiva squadra lancia un palloncino pieno di acqua. Il ragazzo con i guanti dovrà cercare di non bucarlo e di riporlo nella cesta vicino a lui.

Vince chi:
la squadra che riuscirà a mettere nella cesta il maggior numero possibile di palloncini 'integri'

Valori educativi: spirito di squadra, complicità tra i diversi componenti, sano agonismo

inviato da Mary Dalfini, attivato il 20/05/2007

47. gioco delle carte

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 10 in poi
Durata media: 15/20 minuti
Tipo gioco: gara
Categoria scout: famiglia felice

Materiale necessario:
- un mazzo di carte da Scala 40, ma senza jolly.

Svolgimento:

I ragazzi sono seduti in cerchio ognuno su una sedia.

Il capogioco dà ad ogni partecipante una carta facendo notare il seme (picche, cuori, fiori, quadri).

una volta che tutti i ragzzi hanno ricevuto la carta vengono ritirate e inizia il gioco.

Il capogruppo chiama un seme alla volta; chi ha quel seme si sposta di un posto verso destra: capiterà che un ragazzo si muova e il posto alla sua destra sia occupato, allora lui si dovrà sedere sulle gambe del vicino. Ovviamente se si chiama il seme di un ragazzo che ha sopra le gambe un compagno non puo muoversi, si potrà muovere solo quando è libero.

Vince chi:
fa ritorno per primo alla sua sedia di partenza.

Valori educativi: solidarietà

inviato da Stefano Parravicini, attivato il 22/01/2007

48. Mangia il biscotto e fischia!

Gioco da giocare al chiuso
N. giocatori: da 4 in poi
Età: da 4 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, parole, musicale
Categoria scout: famiglia felice

Materiale necessario:
- uno stereo
- brani popolari
- biscotti frollini

Svolgimento:

Vi sono 2 squadre ognuna delle quali sceglierà un 'corridore' ( che sarà cambiato ogni volta).

Al via viene fatta partire una canzone e corridori di ogni squadra dovranno correre dal copogioco per riferirgli il titolo della canzone, ma non potranno però rispondere finchè non riusciranno a fischiare dopo aver mangiato un biscotto (tipo macine o bucaneve...) :-)
il primo che risponde guadagna un punto

Vince chi:
fa più punti

Valori educativi: spirito di squadra

inviato da Giovanni, attivato il 07/12/2006

49. Scherzo del santone

Gioco da giocare al chiuso
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 10 a 30
Durata media: 5 minuti
Tipo gioco: scherzo

Svolgimento:

Il salone illuminato da qualche candela, atmosfera misteriosa.

Al centro un tavolo ben coperto da tovaglia che arriva fino a terra. Da sotto il tavolo diparte un tappeto sul quale disponiamo cuscini per sicurezza.

Sotto il tavolo, nascosto dalla tovaglia, il Complice.

Il conduttore invita le vittime a uscire dal salone (2 o 3 al max) per condurle in un luogo ove non possano capire quello che accade nello salone stesso.

Il Santone - abbigliato tipo Otelma - sia di parlata spigliata e ispirata.
Il santone entra e si sistema seduto sul tavolo.

Entra la vittima di turno e deve sistemarsi in piedi davanti al santone SOPRA il tappeto che ovviamente ha proprietà magiche...

Il santone chiede alla vittima di fargli una domanda sul proprio passato e una sul proprio presente (inventa qualcosa per la risposte).

Infine predice alla vittima per il futuro che essa farà un VOLO.

A queste parole il Complice sotto il tavolo tira il tappeto......e la vittima assaggia la solidità del pavimento

Vince chi:

inviato da Sergio Farinelli, attivato il 07/12/2006

50. Fotun

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 a 40
Età: da 8 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco:
Categoria scout: di attenzione

Materiale necessario:
nulla

Svolgimento:

Ci si dispone in cerchio e si dovrà far circolare la corrente da persona a persona dandosi un colpetto con il gomito e dicendo Caì. Chi la riceve la passa ripetendo il gesto Caì e dando una leggera gomitata al vicino.

In alternativa si può:

- dire opplà e fare un salto sul posto, la corrente salta la persona sucessiva arrivando a quella dopo che riprende a farla girare con la modalità che preferisce.

-dire reddaun (questa è la pronuncia) e alzare il pugno verso chi ti ha dato la corrente (dalla posizione a gomito si alza il braccio a mo 'di sbarra), la corrente torna indietro.

-dire fotun e il nome di una persona indicandola con la mano a pistola, la corrente riprende da questa.

-dire camanù e il nome di una persona piegando le ginocchia e assumendo la posizione di un lottatore di sumo mentre lo si dice: la persona viene verso chi l'ha chiamato a piccoli passettini (cinesino) dicendo 'plin, plin, plin..' e muovendo leggermente su e giù le mani con gli indici dritti, fino a ché non giunge davanti ad essa. Qui si inchina tre volte dicendo 'suscisà-suscisà' per ogni inchino. Poi ritorna al posto nello stesso modo e fa procedere come preferisce la corrente eccetto opplà.

-dire Nippon piegandosi con pugno e ginocchio verso il centro, tutti urleranno 'Aaaarghhh!'. Chi ha detto Nippon fa ripartire la corrente eccetto opplà

Per chi si sbaglia o si dimentica (nelle parole, nei gesti o quando non è il suo turno) c'è la penalità: fare due giri interni del cerchio dicendo due volte Viva Viva l'orso Yoghi e muovendo le mani sopra la testa a mo' di orecchie.

Vince chi:
Nessuno! Ma una volta imparati i gesti si divertono un sacco sia i piccoli che i grandi, ve lo assicuro!

Valori educativi: divertimento, attenzione, memoria

inviato da Simone Righini, attivato il 13/07/2006

51. I cavalieri neri

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 3 in poi
Età: da 5 in poi
Durata media: 40 minuti
Tipo gioco: gara, grande gioco
Categoria scout: notturno

Materiale necessario:
- pali piccoli e medi
- spaghi (tanti quanti sono i ragazzi)

Svolgimento:

Per questo gioco serve un grande spazio dove i ragazzi cercano gli oggetti per costruirsi una spada per difendersi dai cavalieri neri (animatori)

Tre animatori si nascondono e cambiano continuamente di posto portando con sè rispettivamente: un paletto piccolo, un paletto medio e uno spago, uno per ciascun ragazzo.

Il ragazzo deve riuscire a trovare nell'ordine, l'animatore con il palo piccolo, quello con il palo medio e quello con lo spago per potersi costruire la spada per combattere contro i cavalieri neri.

I cavalieri neri sono gli animatori liberi che girano con un mantello nero ed una torcia. Ogni volta che i cavalieri neri riconoscono un ragazzo, puntandogli la luce nel viso gridano il loro nome e se riconosciuto, quest'ultimo deve tornare alla base dove un animatore gli farà fare una penitenza (a discrezione dell'animatore)

Vince chi:
costruisce per primo la spada.

Valori educativi: spirito combattivo e tenacia

inviato da Luisella, attivato il 18/06/2006

52. Caccia all'oca

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 9 in poi
Durata media: 60 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di squadra

Materiale necessario:
- un dado
- seganlini
- nastri colorati per le squadre
- un cartellone grande per tracciare il tragitto dell'oca
- fogli per scrivere le domande o le formule

Svolgimento:

Gioco dell'oca legato alla caccia al tesoro dove oltre all'abilità è richiesta la conoscenza del cammino catechistico fatto

Si devidono i ragazzi in due o piu' squadre di almeno 5 componenti per squadra.
Ogni squadra deve avere
un addetto a spostare il segnalino
un portavoce per rispondere alle domande
un tiratore

almeno due cercatori.

Si procede come un normale gioco dell'oca, ma ci sono delle caselle che prevedono la caccia al tesoro di alcune formule o domande che permettono di continuare il gioco

Vince chi:
trova il tesoro indicato nell'ultima casella.

Valori educativi: spirito di collaborazione, abilità, conoscenza

inviato da Nicoletta, attivato il 27/05/2006

53. Passaparola semi-facile

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 8 a 40
Età: da 11 in poi
Durata media: 60 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, intelligenza, parole

Materiale necessario:
- cartellone con le lettere dell'alfabeto.

Svolgimento:

Passaparola: l'alfabeto collegato a parole cristiane.

Ogni squadra deve avere un portavoce che a turno dovrà dare, dopo consultazione con il resto del gruppo, la parola da abbinare alla definizione.

La risposta giusta prende un punto, quella sbagliata nessun punto.

SQUADRA A

A – Apostoli: erano i compagni di Gesù.
B – Betlemme: luogo di nascita del Messia.
C – Cristo: É venuto sulla terra per salvarci.
D – Damasco: in questo luogo Saulo divenne Paolo.
E – Eucarestia: è un sinonimo di Messa.

F – Figliol prodigo: la parabola dei due fratelli e del Padre misericordioso
G – Giordano: è il luogo del battesimo di Gesù.
H – Heaven: paradiso in inglese.
I – Indemoniati: li liberava Gesù.
L – Lucifero: il nemico più grande.
M – Marta e Maria: le sorelle del Vangelo.

N – Nozze di Canaan: in questa occasione avvenne il primo miracolo
O – Osanna: la folla lo gridava all'entrata a Gerusalemme.
P – Parabole: gli insegnamenti di Gesù.
Q – Quaresima: dura 40 giorni.
R – Resurrezione: avvenne il terzo giorno.
S – Salvatore: aggettivo di Gesù.
T – Tabor: il monte dove si trasfigurò Gesù.
U – Ulivo: il ramoscello di pace.

V – Visitazione: avvenne quando l'angelo Gabriele andò da Maria.

Z – Zaccheo: il pubblicano che osservava Gesù dalla cima di un albero.

SQUADRA B

A - ABBA: Appellativo che usa Gesù riferendosi al Padre.
B - BUE E ASINELLO: Riscaldarono Gesù bambino.
C - CORPO: Maria venne assunta in cielo anima e...
D - DESERTO: Gesù vi subì le sue tentazioni.
E - ERODE: Re che voleva uccidere Gesù bambino.
F - FUOCO: Forma dello Spirito Santo.
G - GOMORRA: La città distrutta con Sodoma.
H - HEART: Cuore in inglese.

I - INDULGENZA: Remissione della pena per i peccati commessi.
L - LAZZARO: venne resuscitato da Gesù a Betania.

M - MAGNIFICAT: Inno di lode di Maria Vergine a Dio durante la visita alla cugina Elisabetta.
N - NASCITA: Si ricorda nella festività del Natale.

O - OGGI É NATO IL SALVATORE: Annuncio degli angeli ai pastori.
P - PAOLO: Il santo che si convertì in viaggio.
Q - QUESTUA: la richiesta di elemosine.
R - RICOMPENSA: quella offerta da Gesù è la vita eterna.
S - SAN FRANCESCO: il santo patono d'Italia.
T - TRASFIGURAZIONE: lo fece Gesù sul monte Tabor.
U - UNZIONE DEGLI INFERMI: è uno dei sette sacramenti.
V - VOCAZIONE: Chiamata di Dio per noi.
Z - ZACCARIA: Il papà di Giovanni.


SQUADRA C

A - ABRAMO: Capostipite della famiglia di Gesù.
B - BUONA NOVELLA: Il significato della parola Vangelo.
C - CANAAN: Luogo dove Gesù fece il primo miracolo.
D - DONI: Li portarono i Re Magi dall'oriente.
E - ELEVAZIONE: Avviene nella messa dopo il Santo.

F - FIGLIO DI DIO: Lo si dice di Gesù riguardo alla sua natura divina.
G - GRAZIA: Ne è portatore ognuno dei sette sacramenti.
H – Hablar: parlare in spagnolo.
I – INFERNO: paradiso, purgatorio e....

L - LAGO DI TIBERIADE: Luogo in cui vennero scelti i primi 'pescatori d'uomini'.
M - MANNA: Venne donata agli ebrei nel deserto come cibo.
N – NOE': Costruì l'arca.
O - ORTO DEGLI ULIVI: Gesù vi passò le ultime ore.
P - PENTECOSTE: Ricorda la discesa dello Spirito Santo.
Q - QUARANTA: Giorni passati nel deserto.
R - RICONCILIAZIONE: altro modo di chiamare la confessione.
S - SIMONE DI CIRENE: Aiutò Gesù a portare la croce.
T - TEMPERANZA: Una delle 4 virtù cardinali.
U – ULTIMA CENA: Si ricorda il giovedì Santo.
V - VIA VERITA' E VITA: Lo è Gesù per noi.
Z – ZOPPO: Lo guarì Gesù.

SQUADRA D

A – Apocalisse: L'ultimo libro del Nuovo Testamento.
B – Bacio di Giuda: Così fu tradito Gesù.

C – Cattolici: I cristiani seguaci della Chiesa con a capo il Papa.
D – Demonio: lo cacciò Gesù.

E – Emmaus: Qui Gesù incontrò due discepoli dopo la sua morte.
F – Fanciulli: Gesù li invitò vicino a sé.
G – Giudizio universale: avverrà alla fine dei tempi.
H – Hijo: figlio in spagnolo.
I – Invitati: sono beati quelli della sua mensa.
L – Lenzuolo: vi fu avvolto Gesù nel sepolcro.

M – Misericordiosa: lo può essere un'opera corporale o spirituale.
N – Nazaret: la città dove è cresciuto Gesù.
O – Opere di carità: le fa il buon cristiano.
P – Perdono: si chiede nella confessione.
Q – Quattro: il numero degli evangelisti.
R – Regno: chiediamo a Gesù che venga il suo...
S – Sacra Scrittura: lo è la Bibbia.
T – Testimoni: lo sono i martiri.
U – Uomo: fu creato a immagine e somiglianza di Dio.
V – Volontà: Beati gli uomini di buona...
Z – Zizzania: la sparge il diavolo.

Vince chi:
indovina prima tutte le parole abbinate all'alfabeto, chi ottiene cioè il maggior numero di punti nel minor tempo possibile.

Valori educativi: Conoscienza del Vangelo e spirito di gruppo

5.0/5 (2 voti)

inviato da Marta, attivato il 12/03/2006

54. il sommergibile

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 a 0
Età: da 5 in poi
Durata media: dieci minuti minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di percezione

Ambientazione:
In fondo al mare c'è una nave scomparsa che trasportava un grande tesoro. Dobbiamo ritrovarlo! L'ammiraglio ha organizzato delle squadre di recupero: ogni squadra con il suo sommergibile dovrà cercare di localizzare il tesoro, prenderne una parte e riportarlo alla sua base il più velocemente possibile.

Materiale necessario:
- fazzoletti o pezzi di stoffa per bendarsi
- tesoro (caramelle o altro)

Svolgimento:

In un punto del campo di gioco (che può essere di qualunque tipo, anzi, più ostacoli ci sono meglio è) vi sono tanti sacchetti di caramelle quante sono le squadre. Ogni squadra forma un trenino mettendo le mani sulle spalle del compagno di fronte.

Tutti i componenti sono bendati tranne l'ultimo, che vede, ed è il capitano .

I sommergibili così formati si muovono seguendo le istruzioni dell'ultimo giocatore, che batterà 2 volte sulle spalle del giocatore che ha di fronte se vuole che il sommergibile si muova in avanti, solo sulla spalla destra se vuole che giri a destra, solo sulla spalla sinistra se vuole che vada a sinistra, una volta con entrambe le mani se vuole che si fermi. I giocatori si passano gli ordini battendo a loro volta sulle spalle di quello che hanno di fronte, a catena, fino al primo, che muoverà il sommergibile iniziando a camminare.

Arrivati al luogo dove c'è il tesoro, il primo dovrà prendere in mano un sacchettino e portarlo alla base, ma attenzione: il sommergibile anche al ritorno si deve muovere seguendo gli ordini del capitano, mai di propria iniziativa.

Vince chi:
arriva per primo alla base di partenza con la sua parte di tesoro.

Valori educativi: Fiducia e attenzione

inviato da Chiara, attivato il 15/02/2006

55. Viaggio sulla luna

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 7 in poi
Età: da 10 in poi
Durata media: 0 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, intelligenza

Materiale necessario:
nulla

Svolgimento:

Si tratta di un viaggio sulla luna e posso portare con me degli oggetti.

Ma solo alcuni specifici. Tutti non possono portare tutto? Ma cosa possono portare?
Una persona (esempio Marco) guida il gioco.

Ci si mette in cerchio e Marco comincia ponendo una domanda a chi sta alla sua sinistra, per esempio Luca (si procede in senso orario).

Cosa vuoi portare con te sulla luna? Io mi porto un muro (oggetto che inizia con la lettera del suo nome), Luca che non conosce il gioco dirà un oggetto a caso esempio mi porto una trottola.

Marco di conseguenza risponderà no tu non puoi venire e passerà al giocatore successivo.

Vince chi:
indovinerà lo scopo del gioco e cioè dire un oggetto corrispondente all'iniziale del proprio nome. Buon divertimento.

Valori educativi: Spirito di gruppo

inviato da Cinzia, attivato il 02/01/2006

56. La cipolla

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 20 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 5 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di squadra

Materiale necessario:
- tanta voglia di divertirsi!!

Svolgimento:

Ci sono due squadre. I componenti di una squadra si siedono per terra e si dispongono a cipolla (al centro due si 'abbracciano' e poi via via si 'legano' tutti intorno). I componenti dell'altra squadra devono cercare di 'distruggere' la 'cipolla' tirando via i ragazzi attaccati gli uni gli altri.

Vince chi:
la squadra che ha almeno due ragazzi 'legati' tra loro per più tempo!

Valori educativi: Aiuto reciproco

inviato da Animatrice dell'oratorio di Ardesio, attivato il 20/11/2005

57. Tortaaaa!

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 6 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: scherzo

Materiale necessario:
nulla

Svolgimento:

Uno dei ragazzi del gruppo esce dalla sala dove si svolge il gioco: sarà il destinatario dello scherzo.
Questo ragazzo per comodità lo chiameremo Marco.

Gli altri si dispongono in cerchio. Quando rientra Marco il gruppo in cerchio deve gridare 'Torta!'.
Marco deve capire chi lo grida più forte.

In realtà nessuno grida più forte degli altri e per questo gli vengono date alcune possibilità per capire chi grida più forte.

Siccome non capirà chi grida più forte sceglieremo un altro componente del gruppo che chiameremo Sara: uscirà per un'altra ipotetica manches.

A questo punto l'animatore dirà che quello che deve gridare più forte nella seconda manches è proprio Marco.
Si fa rientrare Sara.

Tutti insieme per due volte grideranno 'Torta' e alla terza volta si lascera gridare da solo Marco! Divertimento assicurato

Vince chi:
Non c'è vincitore... solo tante risate nel momento in cui il ragazzo griderà da solo...e capirà lo scherzo!

Valori educativi: Stare insieme e spirito di gruppo

inviato da Sandra, attivato il 02/11/2005

58. Naufraghi

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: famiglia felice

Ambientazione:
La vostra nave ha fatto naufragio, e divisi in gruppetti, dovete assolutamente aggrapparvi in qualche modo ai pezzi di legno che vi trascinano tra le onde, per non rischiare di affondare.

Materiale necessario:
- fogli di carta.

Svolgimento:

I giocatori vengono divisi in squadre da quattro o cinque persone (o di più, a seconda della grandezza del foglio).

Ogni squadra avrà a disposizione un foglio A4 (grande più o meno 20 x 30 cm), sul quale tutti i giocatori dovranno disporsi, in un modo o nell'altro, facendo in modo di starci tutti sopra, senza appoggiarsi da null'altra parte che sul foglio! Divertimento assicurato nel vedere quali metodi la fantasia dei giocatori suggerirà per raggiungere lo scopo!

Vince chi:
La squadra che riesce a disporsi sulla zattera.

Valori educativi: gruppo, unione

inviato da don Giovanni Benvenuto, attivato il 01/11/2005

59. cerca i sacchi..... per vincere

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 10 in poi
Durata media: 60 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara

Ambientazione:
É necessario pulire dalla patina di sporco un quadro famoso (uno per squadra): è ricoperto da un cartellone, che rappresenta lo sporco, diviso in 8 pezzi.

Materiale necessario:
- palloncini
- un disegno per squadra che riproduce un quadro
- freccette
- materiale per prove
- sacchi di carta numerati
- fantasia :-)

Svolgimento:

Per pulire il quadro ogni squadra colpirà, con le freccette dei palloncini, alcuni dei quali numerati da 1 a 8 (a seconda dei pezzi del cartellone).

Colpito il palloncino esempio 3 dovranno cercare nel territorio precedentemente stabilito il sacco col numero 3.

All'interno ci sarà una prova da superare con il materiale necessario. Le prove dovranno portare sempre la squadra verso il cartellone di tiro.

Superata la prova potranno rimuovere il pezzo di cartellone corrispondente al 3.

Vince chi:
per primo pulirà il quadro.

Valori educativi: divertimento, collaborazione e abilità

inviato da Giovanna Pastrello, attivato il 11/10/2005

60. Il pastore Gaziano

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 16 in poi
Età: da 7 in poi
Durata media: 60 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco
Categoria scout: di squadra

Ambientazione:
Gaziano era un giovane pastore che custodiva il gregge paterno sulle alture collinari aspromontane. Trascorreva la sua giornata conducendo al pascolo il gregge e si dilettava a passare il tempo suonando un rustico flauto, costruito con i teneri virgulti dei boschi di castagno. Un giorno, mentre era assopito sotto l'ombra di un albero, fu attratto dal canto fascinoso di una sirena e, addormentatosi, in sogno vide emergere dalle onde del prospiciente mare una ragazza dall'aspetto regale ed affascinante. La visione lo attrasse talmente che, abbandonato il gregge, scese per i pendii del colle, soffermandosi sul lido in cerca della bella ragazza ammirata in sogno e qui il canto malioso delle sirene lo trattenne nell'ansia tormentosa di rivedere quel volto che aveva incantato il suo cuore. In un pomeriggio d'estate, mentre riposava sugli scogli, la visione incantatrice si ripresentò e, mentre cercava di rivolgerle la parola, quella si dileguò entro le onde. Da quel giorno, senza interruzione, Gaziano deponeva una rosa sul luogo della visione, come omaggio alla fanciulla dei suoi sogni. Pazzo d'amore, decise allora di costruire una zattera per tentare di rintracciare la bella fanciulla, ma spinto dalle correnti marine, andò ad approdare allo Stromboli. Di là, atterrito dai boati del vulcano e da una pioggia rossastra di polvere, continuò a navigare verso le isole vicine. Nella sua affannosa ricerca, si imbatté nei meandri della grotta di Eolo, alla cui scuola apprese l'arte di ben navigare e, dopo aver servito per sette anni il Re dei venti, fu da questi indirizzato verso la reggia di una virtuosa maga, alla quale svelò il dramma segreto del suo amore. Dalla maga, Gaziano venne a sapere che la donna che cercava faceva parte delle ninfe della dea Teti, Regina del mare. Dopo estenuanti prove, riuscì a fuggire e trovando un vento favorevole, ritornò sul lido donde era partito. Gaziano, per propiziarsi il favore della dea Teti, offrì alla dea un sacrificio, invocando la grazia di rivedere la fanciulla dei suoi sogni. Fatto il sacrificio, Gaziano vide uscire da una grande conchiglia la bella fanciulla, che dal petto in su mostrava la sua fascinosa bellezza. Raggiante di gioia, iniziò un dialogo di amore che non trovò riscontro. Fu allora che Gaziano, disperato d'amore e tormentato da agghiacciante pazzia, proruppe in lacrime e, sdraiatosi in quel luogo, divenne un torrente le cui lacrime fluirono verso le onde del mare. Tratto da: 'Antonino Gioffrè, Storia di Bagnara, Laruffa Ed., Reggio Calabria 1983, pp.11-12'

Materiale necessario:
- cartine con percorsi differenti
- microfono o megafono
- chitarra o stereo con cd
- due tappetini o teli da mare
- indovinelli

Svolgimento:

Aiutiamo Gaziano a realizzare il suo sogno e tentiamo insieme di trovare la Sirena: seguendo l'ordine definito nella mappa, la squadra cercherà nel campo da gioco il primo personaggio, il quale li sottoporrà ad una breve prova. Superata la prova, la squadra può intraprendere la ricerca del personaggio successivo. Quando la squadra ha visitato tutti i personaggi (che firmeranno la cartina come segno del superamento della prova), individuati e sconfitti con la prova che verrà da loro proposta, la squadra avrà vinto il gioco.

Il normale svolgimento del gioco, però, sarà frequentemente interrotto da una presenza bizzarra ed esigente: la Regina del mare.

La Dea Teti, un' animatrice adeguatamente abbigliata, si troverà in un posto che gli permette di vedere tutto il campo e sarà dotato di un megafono (o microfono) che si sente in tutto il campo di gioco.

A suo piacere, durante il gioco, chiamerà una squadra e questa avrà 30 secondi di tempo per correre da Teti. Deve interrompere qualsiasi cosa sta facendo (anche se è impegnata in una prova!! ) e corre dalla Dea Teti.

Ella richiederà alle squadre cose differenti e strane che hanno come unica funzione quella di far perdere tempo.

Se la squadra è arrivata in ritardo dalla Dea (dopo 30 secondi), la perdita di tempo che subirà sarà maggiore. Teti potrà chiedere di cantare una canzone, di formare una parola sul prato utilizzando i corpi dei componenti delle squadre, di portargli qualcosa presente nel campo... qualsiasi cosa, cioè, che faccia perdere tempo.

Sarà bello vedere le squadre che si precipitano col fiatone ai piedi dalla Dea.

Vince chi:
affront tutte le prove incontrate da Gaziano durante il viaggio verso la Sirena e totalizza più punti.

Valori educativi: spirito di squadra e collaborazione

inviato da Gruppo Animazione Pro Loco Bagnara Calabra, attivato il 30/09/2005

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all'aperto al chiuso a squadre gara
scherzo grande gioco d'intelligenza di parole
con foglio e penna musicale
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kim fam.felice