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Area Ragazzi - Giochi

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21. Strizzo la spugna

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 6 in poi
Età: da 5 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di corsa e agilità

Materiale necessario:
- secchio
- spugna
- bottiglie di plastica

Svolgimento:

I concorrenti si dividono in squadre: almeno tre concorrenti per squadra.
I giocatori si posizionano in fila, uno dietro l'altro.

All'inizio della fila viene posto un secchio pieno d'acqua con una spugna (uno per squadra, più sono i concorrenti più è divertente il gioco). A dieci metri circa in corrispondenza della fila, nonché del secchio, vengono poste tre bottiglie di plastica.

I ragazzi a turno devono immergere la spugna nell'acqua e correre fino alle bottiglie, una volta arrivati devono strizzare la spugna cercando di far entrare più acqua possibile nella bottiglia.

Vince chi:
in meno tempo, riempie di più le bottiglie.

inviato da Marilda, attivato il 19/06/2005

22. Contiamo

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 8 in poi
Età: da 10 in poi
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, intelligenza, carta e penna

Materiale necessario:
- carta e penna
- 2 scatole contenenti i numeri

Svolgimento:

Ad ogni turno una squadra estrae a sorte 5 numeri che vanno da 1 a 9.

Utilizzando le operazioni matematiche (somma, sottrazione, divisione e moltiplicazione) ogni squadra deve raggiungere la cifra preventivamente estratta a sorte all'inizio del gioco.

Al via tutte le squadre parteciperanno, al termine dei 30 secondi, vince chi si avvicina o raggiunge la cifra estratta.

Al secondo turno i numeri verranno estratti dalla seconda squadra.

In caso di parità (il punto viene assegnato alla squadra che ha estratto a sorte i numeri)

Vince chi:
raggiunge il punteggio stabilito all'inizio del gioco.

Valori educativi: Intelligenza, astuzia e velocità

inviato da Fabrizio, attivato il 18/05/2005

23. Chi ha....

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 8 in poi
Età: da 6 in poi
Durata media: 0 minuti
Tipo gioco: gara

Materiale necessario:
-sedie

Svolgimento:

Disponiamo tante sedie in cerchio meno una rispetto al numero dei partecipanti: un partecipante starà, dunque, nel mezzo al gruppo in piedi.

L'animatore a questo punto fuori dal cerchio inizierà a coordinare il gioco gridando: 'Chi ha le scarpe da ginnastica si scambi di posto'

Tutti quelli che indossano perciò le scarpe da ginnastica, dovranno scambiarsi di posto, e chi sta nel mezzo dovrà occupare uno dei posti che momentaneamente si è liberato.
Il gioco va avanti con una serie di definizioni:
chi ha i capelli biondi
chi ha gli occhiali

Oppure può gridare:

'Tutti si scambiano di posto'

Gioco molto divertente perché particolarmente animato

Vince chi:
chi va nel centro meno volte

Valori educativi: Gioia di stare insieme

1.0/5 (1 voto)

inviato da Fabrizio, attivato il 13/05/2005

24. Paroliamo

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 6 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 0 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, intelligenza, parole, carta e penna

Materiale necessario:
- 8 sedie
- fogli e penna per ogni squadra

Svolgimento:

Si dispongono 8 sedie in fila.

A 10 metri di distanza le 2 squadre (con ognuno un caposquadra designato).

Ogni squadra sceglie a turno una serie di consonanti e di vocali fino ad un massimo di 8 lettere.

Dopodiché partono i 30-45 sec per formare la frase più lunga. Terminato il tempo i capisquadra dovranno correre verso la sedia rappresentante il numero di cifre corrispondete alla parola da loro formata.

Esempio le sedie sono numerate da 1 a 8 se la frase composta è fatta da 6 lettere il caposquadra dovrà correre e sedersi sulla sedia da 6, e chiaro che se entrambe le squadre hanno composto una frase da 6 lettere vince chi per primo si siede prima.

Variante: il gico può variare con più squadre.

Vince chi:
raggiunge primo un punteggio stabilito preventivamente all'inizio del gioco.

Valori educativi: Collaborazione e prontezza

inviato da Fabrizio, attivato il 13/05/2005

25. Bandierina figurata

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 5 in poi
Età: da 10 in poi
Durata media: 45 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara

Materiale necessario:
- un fazzoletto

Svolgimento:

É il gioco classico della bandierina, ma con la variante delle figure.

Le squadre partecipanti sono 2, divisi in due campi, equidistanti dall'animatore di circa 10mt.

Le squadre pertanto saranno disposte in linea l'una difronte all'altra, ad ogni giocatore gli viene assegnato un numero.

L'animatore tiene uno straccio (un fazzoletto) in mano e chiamerà il numero assegnato all'inizio del gioco.

I partecipanti correranno a prendere la bandierina, senza invadere il campo dell'altro.

Presa la bandierina, bisogna tornare verso la propria squadra: l'altro concorrente potrà inseguirlo fino a che non riesce a 'toccarlo'. Se ci riesce il punto diventa suo.
Variante

- chiamare 2 numeri contemporaneamente: uno monterà sulla schiena dell'altro;

chiamare 3 numeri contemporanemente: due creeranno con le braccia un seggiolino ed il terzo si siederà sopra;

chaimare 4 numeri contemporaneamente: uno si sdraierà per terra e i tre ragazzi lo prenderanno due per le braccia ed uno per le gambe.

Vale poi la regola detta sopra: i giocatori dovranno in ogni caso arrivare a prendere la bandierina e ritornare nella propria 'casa' senza farsi prendere.

Vince chi:
raggiunge un puntaggio stabilito

Valori educativi: Spirito di collaboraizione.

inviato da Fabrizio, attivato il 12/05/2005

26. Contrabbandieri

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 a 200
Età: da 6 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: a squadre, grande gioco
Categoria scout: di squadra

Materiale necessario:
- foglietti con scritti i nomi dei diversi prodotti
- un cronometro
- due campi delimitati

Svolgimento:

L'animatore prepara precedentemente dei foglietti in questo ordine
zucchero, caffè, tabacco, cellulare, diamante.

(questo elenco può essere variato per numero ed elementi)

Ci si divide in due squadre: i contrabbandieri e le guardie.

I contrabbandieri prendono da un animatore che si trova all'inizio del loro campo un foglietto ciascuno partendo dallo zucchero e devono attraversare il campo delle guardie fino in fondo in una 'zona franca'

Lì, un secondo animatore, segnerà una « Z » su un braccio per testimoniare che lo zucchero è arrivato.

In questo caso il contrabbandiere torna all'inizio del suo campo a prendere il caffè e via via tutti i prodotti da contrabbandare.

Se invece durante il tragitto viene preso dalle guardie, consegnerà loro il foglietto e torna all'inizio del suo campo a prendere nuovamente un foglietto uguale a quello del prodotto che non è riuscito a contrabbandare.

Variante: in un secondo momento le guardie diverranno contrabbandieri e viceversa. In questo caso chi porta il diamante nel minor tempo (cronometrato) vince.

Vince chi:
per prima riesce a portare il foglietto del diamante (basta che lo porti un solo componente della squadra).

Valori educativi: Collaborazione della squadra

inviato da Francesca, attivato il 12/05/2005

27. 15 staffette varie!

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara

Materiale necessario:
- vedi al'interno di ogni singola staffetta qui proposta!

Svolgimento:

Staffette per uscita in montagna

1. Correre a salti con piedi legati tra loro oppure a cassettini (con la palla tra le ginocchia o un libro sopra la testa, ecc.). materiale: legacci

2. Correre lungo un tracciato accidentato, saltare ostacoli, aggirarne altri...(gli ostacoli si trovano lì sul posto). materiale: ostacoli

3. Correre spingendo il pallone con un bastone e con una scarpa tenuta in mano (bastone si trova lì sul posto). materiale: un pallone

4. Portare avanti una palla da ping pong col soffio o con il cucchiaino. materiale: 2 cucchiai, 2 palline ping pong.

5. Spingere col soffio una foglia secca o un pezzo di carta. materiale: foglietti

6. Intervallare la corsa con capriole. materiale: nulla!

7. Lancio e presa di palla: formare due file, una di fronte all'altra e lanciarsi il pallone fino a farlo arrivare alla fine con continui passaggi coinvolgendo tutti. materiale: un pallone

8. Fare e disfare nodi. materiale: cordino

9. I giocatori si dispongono in fila indiana. Al via il primo deve fare una fila di barattoli, il secondo riporli in una scatola, il terzo rifare la pila, il quarto li ripone.... materiale: barattoli, uno scatolone

10. I giocatori si dispongono in fila indiana. Al via dopo che il primo ha fatto la sua corsa riparte con il secondo legandosi insieme con lui una delle caviglie, e facendo la medesima cosa con gli altri compagni. materiale: 2 legacci

11. I giocatori si dispongono in fila indiana. Al via il primo col secondo, il secondo col terzo, il terzo col quarto, ecc. corrono reggendo un oggetto (una palla o una pigna) stretta fra gli avambracci, o qualche altra parte del corpo. materiale: un pallone

12. Staffetta del Faro. Per 2 squadre.

I giocatori si dispongono in fila indiana. La barca è costituita da due giocatori che tengono tutte e due le mani. La barca parte, fa il il giro intorno al faro senza toccarlo e torna indietro ( oltre la linea bianca del molo). Al momento in cui la linea bianca parte la seconda e così via. Vince la squadra che arriva prima con minor penalità. É penalità urtare il faro e staccare le mani. materiale: nastro biancorosso

13. La La Staffettona. A squadre. I giocatori si dispongono in fila indiana, una per squadra. Al via il primo componente della squadra parte, raggiunge il fondo del campo, torna indietro di corsa, dà il cambio al secondo e va a mettersi in fondo alla fila dei compagni. materiale: nulla!

14. Tunnel: I giocatori (gioco per due squadre) si dispongono in file parallele, a gambe divaricate e con le mani appoggiate sulle spalle del compagno davanti. Al segnale di inizio l'ultimo dovrà passare sotto le gambe dei compagni fino all'inizio della fila. Appena sarà arrivato e si sarà sistemato come primo della fila, partirà il giocatore rimasto ultimo, e così via, finché si torna all'ordine iniziale. Vince la squadra che termina per prima.

materiale: nulla!

15. I giocatori si dispongono in fila indiana. Al via l'ultimo della fila passerà il pallone sopra la testa al compagno davanti, il quale a sua volta lo passerà avanti... appena passato il pallone, il giocatore si porta all'inizio della fila e così gli altri fino a fare una percorso indicato dall'animatore. materiale: un pallone

Vince chi:

Valori educativi: Collaborazione

inviato da Federica De Martin, attivato il 10/05/2005

28. La cimice

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 6 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, parole
Categoria scout: di attenzione

Ambientazione:
Hai una cimice nell'armadio? Non la senti che puzza? Ma chi riuscirà a toglierla?

Svolgimento:

Ci si siede in cerchio e ci si divide in due squadre.

I giocatori che sono all'estremo della squadra saranno l'inizio e la fine della catena.

Il primo giocatore di ogni squadra si rivolge al vicino e gli dice: 'C'è una cimice nell'armadio' e l'altro 'Che cosa?'
Il primo: 'Una cimice'.

A questo punto il secondo si rivolge al terzo e dice: 'C'è una cimice nell'armadio' e il terzo: 'Che cosa?'

Il secondo si rivolge al primo e dice: 'Che cosa?' e il primo 'Una cimice' il secondo si gira e dice al terzo 'una cimice'.

Il terzo parte e si rivolge al quarto e così via fino ad arrivare all'ultimo. Ad ogni errore nel passaggio dell'informazione si inizia da capo.

Vince chi:
fa arrivare per primo in fondo l'informazione

Valori educativi: collaborazione e spirito di squadra

inviato da Elena Venieri, attivato il 16/04/2005

29. Spavento

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 15 in poi
Età: da 6 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: scherzo

Svolgimento:

Una persona del cerchio racconterà una storia di paura, avendo cura di farla sembrare credibile e possibilmente attuale.

Potrà avvalersi anche di effetti speciali sonori (ad esempio simulare un passo tonfo sulle scale battendo con le nocche su un pezzo di legno...), fino a portare al massimo la tensione.

Nel frattempo uno degli animatori, fuori dal cerchio all'inizio del gioco, rientra senza troppo farsi notare, mettendosi dietro ad un gruppo di ragazzi/e senza dare nell'occhio.

Quando il racconto è all'apice, ad una convenuta parola chiave questo educatore fa un gran urlo, spaventando così il gruppetto che gli sta seduto davanti (e non solo!).

Il gioco acquista un fascino maggiore se fatto all'aperto di notte, magari attorno al fuoco, o comunque in una stanza al buio con magari una candela nel mezzo.

Vince chi:

Valori educativi: ridere in gruppo

inviato da Giorgio Stambazzi, attivato il 16/04/2005

30. Il gioco dell'assassino

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 8 a 99
Età: da 10 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: a squadre, grande gioco, intelligenza, carta e penna

Materiale necessario:
- foglietti di carta
- una penna

Svolgimento:

Si prendono tanti pezzetti di carta quanto il numero dei giocatori.
Un giocatore ha la lettera 'P' che vuol dire poliziotto.
Un altro giocatore ha la lettera 'A' che sta per assassino.
Sugli altri non c'è scritto nulla.
Si piegano i pezzetti e si mettono in un recipiente.
Ogni giocatore pesca.

Il poliziotto, chi ha pescato la lettera 'P', lo dice agli altri, mentre l'assassino sta zitto.
Il poliziotto conduce il gioco e dà il fischio d'inizio.

A questro punto ognuno deve correre a nascondersi, l'uno lontano dall'altro.

Dopo tre minuti il poliziotto fischia di nuovo: tutti devono rimanere fermi.
Solo l'assassino deve muoversi per cercare una vittima.

Quando ha trovato qualcuno gli dà un colpetto sulla spalla e gli dice:'Sei morto'.

La vittima deve urlare e tutti gli altri, eccetto lei, tornano al punto di partenza.

A questo punto il poliziotto fa delle domande a tutti: chiede dove si trovavano al momento del delitto, che cosa avevano sentito, visto...
A mentire sarà solo l'assassino.

Variante: il gioco è migliore se è fatto la sera.

Vince chi:
il poliziotto deve indovinare chi è il colpevole. poi tutti vanno a riprendere la vittima.

Valori educativi: Lealtà

inviato da Mariaceleste, attivato il 11/11/2004

31. I Due Mondi

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 15 in poi
Durata media: 999 minuti
Tipo gioco: a squadre, grande gioco, intelligenza, carta e penna, musicale
Categoria scout: grande gioco

Ambientazione:
In un tempo lontano un cataclisma stravolse il pianeta terra, cominciarono a verificarsi fenomeni aldilà dell'impensabile che neanche la scienza sapeva spiegare. I poli si invertirono, i pinguini camminavano sulla linea dell'equatore, i leoni frescheggiavano nelle acque della Groenlandia e gli umani cominciarono a comportarsi come gli animali. Gli esseri viventi non abituati a questo stile di vita non sopravvissero a lungo. Gli unici superstiti furono due piccoli gruppi che avevano preso le abitudini di vita di orsi e ghiri e sopravvissero per il letargo invernale. Quando si risvegliarono si trovarono soli sulla faccia della terra e nessuno dei due sapeva dell'esistenza dell'altro. Un gruppo era nelle attuali isole Hawaii, l'altro sperduto nell'attuale regione siberiana. Riprese le abitudini umane le due piccole tribù sentirono il bisogno di ridarsi una organizzazione civile. Per prima cosa la tribù si dette un nome e scelse il proprio capo villaggio il quale trovò tra le donne superstiti la sua anima gemella per poter ripopolare la terra. In seguito il capo volle per allietare le sue giornate un cantastorie che gli esponesse gli avvenimenti del villaggio. Inoltre, siccome la moglie del capo non aveva nessuna voglia di cucinare, si premunì di un cuoco che preparasse per lei piatti prelibati. Con il passare del tempo si resero conto della necessità di un medico, ma poiché questo soggetto non aveva nessuna esperienza nel campo chiese aiuto al druido del villaggio, il quale fin dall'inizio si dilettava a preparare pozioni magiche. Altri strani soggetti popolavano questo strano villaggio: il matto sicuramente era il più stravagante: era convinto di essere a capo di un grande esercito dei cavalieri del dentifricio. Un'altra necessità che si rivelò da subito fu quella di crearsi una divinità in cui credere e come conforto alle anime prave fu scelto tra i sopravvissuti un santone, che aveva il compito di celebrare tutti i riti necessari alla nuova civiltà. Ogni sera dopo l'ora di cena tutti i componenti del villaggio si radunavano nella piazza comune in cui aveva luogo un piccolo spettacolo di cui la prima parte era dedicata ad un piccolo spazio giornalistico per rimanere sempre aggiornati sugl'ultimi fatti che interessavano gli altri abitanti del villaggio, la serata si concludeva poi con uno spettacolo comico. Un altro personaggio al quanto singolare era lo scienziato che nello sforzo di raggiungere scoperte per lui sensazionali faceva sempre saltare in aria la sua capanna che veniva ogni volta ricostruita dal muratore ogni volta con materiali e modi diversi. Oggetto di contesa degli uomini del villaggio (capo villaggio compreso) era una ragazza considerata bellissima e che creava sempre lotte tra vari componenti.

Materiale necessario:
tutto può essere necessario: l'ingegno non ha limiti!

Svolgimento:

Ora sarete voi a dover inventare una storia che contenga questi personaggi:

- il capo villaggio
- la bella del villaggio
- il druido
- il matto
- il dottore
- il giornalista
- lo scienziato pazzo
- la moglie del capo villaggio
- il comico
- il cuoco
- il santone
- il cantastorie

- il muratore

In seguito la dovrete drammatizzare davanti agli altri.

Dovete trovare dei costumi originali che caratterizzino la vostra tribù. Dovrete inserire questi avvenimenti:
- creazione dello stemma

- creazione degli strumenti e esibizione della banda che canta l'inno del villaggio
- rito del corteggiamento
- celebrazione del matrimonio
- rito funebre
- spettacolo serale

- creazione abitazione tipo del villaggio con simulazione di una giornata di vita quotidiana.

Vince chi:
nessuno. Il gioco mette in evidenza le capacità di ogni singolo componente della squadra

Valori educativi: creatività, ingegno e spirito di squadra

inviato da Gruppo Pasturo - Gruppo Giovanile Interparrocchiale - zona Casentino (Arezzo), attivato il 29/08/2004

32. La banda musicale

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 5 a 30
Età: da 6 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: carta e penna, musicale
Categoria scout: famiglia felice

Ambientazione:
Concerto musicale.

Materiale necessario:
fogli di carta e matite colorate

Svolgimento:

Ogni partecipante disegna uno strumento musicale a suo piacimento su un foglio. Un giocatore farà invece il direttore d'orchestra. Quando tutti hanno finito di disegnare il proprio strumento si potrà dar inizio al concerto. Il direttore a suo piacimento chiamerà o indicherà i componenti dell'orchestra i quali dovranno alzare il foglio e fare il rumore del proprio strumento.

Vince chi:

Valori educativi: creatività

inviato da Mirko, attivato il 29/08/2003

33. Il rigatone

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara

Materiale necessario:
- un contenitore per squadra
- uno spaghetto crudo per giocatore
- 15 rigatoni crudi per squadra

Svolgimento:

Lle squadre vanno poste in fila indiana una di fronte all'altra (il gioco sarà più divertente).

All'inizio della fila ci sarà un contenitore con un certo numero di rigatoni: ad ogni ragazzo verrà consegnato uno spaghetto, e alla fine della fila, ci sarà, poco distante dall'ultimo ragazzo un contenitore vuoto.

Al via il primo ragazzo dovrà infilzare con il suo spaghetto un rigatone dal contenitore e passarlo sempre con l'uso di una mano sola, nello spaghetto del suo compagno, e così via fino a che l'ultimo della fila non tirerà il rigatone nel contenitore vuoto.

Vince chi:
svuota e riempie prima i due contenitori

Valori educativi: precisione, abilità e gioco di squadra

inviato da Mena, attivato il 04/07/2003

34. Staffetta con bicchieri

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 10 a 50
Età: da 6 a 20
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: a squadre, grande gioco

Materiale necessario:
- un bicchiere per squadra
- un secchio per squadra
- una bottiglia per squadra

Svolgimento:

Gli animatori devono mettere in fila indiana le loro squadre sedute dietro una linea di partenza e porre alla distanza di circa 10 metri dei secchi pieni d'acqua e una bottiglia all'inizio delle file.

I ragazzi delle squadre devono correre, uno alla volta, a riempire il bicchiere nel secchio e vuotarlo all'interno della bottiglia e poi passare il bicchiere a quello dietro.

Vince chi:
riesce a riempire la bottiglia per primo

Valori educativi: velocità e furbizia

inviato da Patrick Cavallaro, attivato il 04/07/2003

35. Lo slalom matto

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 15 in poi
Età: da 6 a 15
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di percezione

Materiale necessario:
- bende per gli sciatori
- oggetti per emettere i suoni di avviso

Svolgimento:

I partecipanti si dividono in due sottogruppi di uguale numero:

il gruppo A rappresenta gli sciatori che vagano nella nebbia e deve raggiungere la valle (una posto precedentemente concordato);

il gruppo B è seduto per terra in ordine sparso (i paletti dello slalom) e guida con suoni concordati gli sciatori attraverso la nebbia.

Tutti i paletti guidano tutti gli sciatori, ma fanno rumore solo quando uno sciatore si è molto avvicinato e sta per toccare un paletto (si può introdurre una penitenza nel caso lo tocchi). I suoni possono essere di vario tipo purché concordati all'inizio del gioco e mai parole pronunciate.

Vince chi:
arriva per primo a valle. Si può anche fare una classifica premiando i primi tre.

Valori educativi: fiducia, cooperazione, attenzione reciproca

inviato da Simona, attivato il 30/05/2003

36. Passaparola

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 15 a 60
Età: da 12 in poi
Durata media: 120 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara

Svolgimento:

LE PAROLE IMPOSSIBILI:

A turno, una squadra alla volta sceglie una parola da abbinare alla definizione. La risposta giusta prende un punto, quella sbagliata nessun punto.

1. - CONTUMACIA: mancata costituzione di parte in un processo

2. - MAZDEISMO: nome che si riferisce alla riforma fatta da Zarathustra
3. - PECCHIONE: maschio dell'ape
4. - GAGLIARDA: danza in ritmo ternario

5. - NARTECE: portico aperto o vestibolo chiuso, antistante alla basilica cristiana

6. - CATAPUZIA: erba frequente nei boschi e nei coltivati di tutta la penisola
7. - NEPER: unità di misura
8. - OPLITI: soldati greci di fanteria

9. - PREFICA: nel mondo romano, le donne che, pagate, prendevano parte al corteo funebre per cantare le lodi del defunto.
10. - REDINGOTE: lunga giacca maschile di colore scuro
11. - PALANCA: antica moneta da un soldo

12. - SANCULOTTO: termine spregiativo concui gli aristocratici francesi chiamavano i rivoluzionari

PROMOSSO O BOCCIATO: Una squadra alla volta deve rispondere alla domanda. La risposta giusta prende un punto.
1. - Quanto dura il parto di una foca?
30 SECONDI* – 45 MINUTI
2. - Dove è nato Napoleone?
NIZZA – AJACCIO*
3. - Qual è la lingua più parlata in Svizzera?
FRANCESE – TEDESCO*
4. - Quanti Oscar ha vinto Via col vento?
9* - 11

5. - Quale calciatore ha disputato, con 12 anni di intervallo, 2 finali di coppa del mondo?
PELE'* - BARESI
6. - Dov'è la tomba di Gesù?
NAZARETH – GERUSALEMME*
7. - Com'era il Visconte di Calvino?
DIMMEZZATO* - RAMPANTE

8. - Chi ha affrescato la Cappella Sistina con il Giudizio Universale?
MICHELANGELO* - RAFFAELLO
9. - Che giorno sarà il 3 marzo nel 2004?
MARTEDI' – MERCOLEDI'*

10. - Qual è l'unico sport che proviene totalmente dagli Stati Uniti?
BASKET* - BASEBALL
11. - A chi era caro l'ermo colle?
LEOPARDI* - PASCOLI
12. - Di che nazionalità era il pittore Mirò?

FRANCIA* – SPAGNA

?: prima di fare la domanda, alla squadra viene detto l'argomento; in base a questo, la squadra decide la puntata da fare sulla

domanda. Si possono giocare da 1 a 3 punti, che vengono vinti o persi a seconda se la risposta è giusta o sbagliata.
MITI E LEGGENDE

Chi fu condannato da Zeus a reggere il mondo sulle spalle? Atlante

Chi aveva la facoltà di trasformare in oro tutto ciò che toccava? Re Mida
Dove si trovava la corte di Re Artù? Camelot
GEOGRAFIA
In quale città si trova il Ponte dei Sospiri? Venezia
Quali sono le più famose grotte delle Marche? Frasassi
Quale continente ha più nazioni? Africa
STORIA
Dove fu incoronato Napoleone? A Notre Dame, a Parigi

Chi erano gli alleati dell'Italia nella Prima Guerra Mondiale? Inghilterra, Francia, Usa.
Chi e in che anno è sbarcato in Normandia? Gli Usa nel 1944
SPORT

In quale paese ha avuto luogo la coppa del mondo di calcio nel 1982? Spagna

In quale paese hanno avuto luogo le olimpiadi nel 1996? Atlanta
Quale squadra ha vinto più Coppe Italia di calcio? Juventus
GALATEO/CUCINA
Da che parte del piatto va il bicchiere da vino? Destra

Quali sono gli ingredienti principali del cannolo siciliano? Ricotta e canditi
SCIENZE
Cosa significa la radice greca geo? Terra
SPETTACOLO
Cosa è nato muto e ha parlato a 45 anni? CINEMA
Chi ha vinto il Festival di Sanremo nel 2000? AVION TRAVEL

Chi è l'attore protagonista del film 'Caro diario' NANNI MORETTI
LETTERATURA
Chi ha scritto 'Viaggio al centro della terra' JULES VERNE

Chi ha scritto 'Cent'anni di solitudine' GABRIEL GARCIA MARQUEZ

Chi ha scritto 'I viaggi di Gulliver' JONATHAN SWIFT

LA SCOSSA: ogni squadra a turno, deve dire un nome che non risponde alla domanda; chi sbaglia perde dei punti.
QUALE FILM HA VINTO L'OSCAR COME MIGLIOR FILM?
Erin Brockovich
Il postino
Il Re Leone
Mediterraneo
Monsters Ball
Philadelphia
Eyes Wide Shut
Cast away
Il Signore degli anelli
QUALE CANTANTE CHE HA VINTO ALMENO UNA EDIZIONE DI SANREMO?
Toto Cutugno
Zucchero
Lucio Dalla
Renzo Arbore
Elio e le storie tese
Tiziana Rivale
Carmen Consoli
Loredana Bertè
Alexia
Antonello Venditti

Vince chi:
ottiene il punteggio più alto

Valori educativi: di squadra

4.5/5 (2 voti)

inviato da Chiara Ciaschini, attivato il 11/05/2003

37. Robin Hood

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 20 a 60
Età: da 12 a 18
Durata media: 120 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco

Ambientazione:
La storia è ambientata nella città di Notthingam, vicino alla foresta di Sherwood. Little John, fido amico di Robin Hood, è stato catturato dallo sceriffo di Notthingam con l'accusa di furto e per questo, come prevede la legge, condannato all'impiccagione. A Little John rimangono solo poche ore di la vita; nessuno può salvarlo. Nessuno se non Robin Hood!!! Ora entrano in 'gioco' i ragazzi. Infatti loro dovranno, superando varie prove (classico gioco a tappe!!), recuperare la cartina che indica il nascondiglio di Robin Hood, potendolo così avvertire di ciò che sta succedendo al povero Little John.

Materiale necessario:
- il puzzle di una mappa per ogni squadra
- musicassetta con l'inizio dei brani da indovinare
- stereo
- intruglio di bevande e cibi commestibili
- un cesto
- palline
- filo
- cucchiaino
- corde
- colori a dito
- indovinelli

Svolgimento:

La presentazione del gioco è affidata a
Little John che legato ed imbavagliato
spiega ai ragazzi che cosa gli è successo.
Racconta, inoltre, che dovranno andare in
cerca di cinque pezzi di una mappa: la
mappa di Sherwood.

Una volta ricomposta la mappa - ogni squadra - dovrà ritornare da Little John
che segnerà il luogo del rifugio di Robin
Hood.
Per trovare i pezzi della mappa ogni squadra
dovrà recarsi dagli amici di Robin Hood:
l'unico modo per trovarli è CERCARLI!
Tappe:
- Lady Jane: per avere il suo pezzo di
mappa i ragazzi dovranno comporre un poesia
d'amore per la principessa (ad es. vengono
date alcune parole che devono essere
inserite nella poesia).
- Fra' Tac: per avere il suo pezzo i
ragazzi dovranno indovinare i componenti di
uno 'strano' intruglio.
- Menestrello: ogni squadra ascolterà una
cassetta sulla quale è inciso l'inizio di
alcune canzoni e indovinarne il titolo.
La giusta sequenza è:
1 - everybody_backstreet boys
2 - my favourite game_cardigans
3 - narcotic_liquido
4 - two time
5 - boom, boom, boom
6 - baby one more time
7 - blue.
- Ser Bis: questa prova consiste nel tiro
al bersaglio (ad es. far canestro con delle
palline, colpire un oggetto con un
bastone...).
- Mendicante: prova del cucchiaino e del
filo: bisogna far passare il filo, legato
al cucchiaino, attraverso le maglie di
tutti i ragazzi.
Elementi di disturbo: Lo sceriffo di
Notthingam e i suoi scagnozzi renderanno la
vita difficile ai nostri amici: ad es.
armati di corde legheranno i poveri
malcapitati che finiranno sotto le loro
grinfie, oppure, più semplicemente,
andranno in giro a 'segnare' le facce con
dei colori.
Una volta preso, il giocatore, con tutta la
squadra, dovrà andare da Fra Tac per
sostenere un prova (ad es. un indovinello,
un mimo...).

Vince chi:
chi trova per primo Robin Hood.

Valori educativi: spirito di gruppo, abilità e creatività

inviato da Chiara Ciaschini, attivato il 11/05/2003

38. La notte degli spiriti

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 20 a 60
Età: da 12 a 17
Durata media: 120 minuti
Tipo gioco: a squadre, grande gioco

Ambientazione:
Come ogni sera il vecchio capo Sioux, 'Aquila spennata', si riunisce con la sua tribù intorno al fuoco e al suono dei TAM TAM (cassetta) ed inizia a raccontare storie di spiriti. Gli indiani, legati alla terra e agli animali devono rispettarla ma a volte capita che ciò non venga rispettato... Le forze della natura (i quattro elementi: acqua, aria, fuoco, terra), allora, si ribellano e scatenano la loro potenza contro gli esseri umani. (a questo punto si sente un urlo terribile)'Aquila spennata' spiega che un terribile mostro è stato risvegliato ed è venuto ad uccidere la popolazione dei Sioux. (a questo punto in mezzo ad effetti speciali – fumogeni come se piovessero – esce una figura terrificante).

Svolgimento:

I ragazzi, divisi in squadre, devono
trovare i pezzi della mappa che conduce al
punto in cui è seppellita l'ascia di guerra
(per uccidere il mostro) e la rete
(lenzuolo) per catturarlo.
La zona dovrà essere ben nascosta ed
illuminata, magari, da qualche lumino (un
po' fuori moda ma molto di effetto).
Una volta divisi in squadre ogni componente
dovrà indossare qualcosa da indiano.
LE PROVE
- Il buio. Questa tappa va posta in un
luogo chiuso. Entrandovi la squadra sentirà
una musica dell'orrore. Procedendo al buio,
troverà un cartello su cui viene spiegata
la tappa: dipingersi il volto con segni di
guerra con i colori a dito.
- L'acqua. Davanti ad una tenda Sioux, un
indiano propone una prova: i ragazzi
dovranno sciogliere alcuni cubetti di
ghiaccio per riempire un bicchiere fino ad
un certo livello. Devono scegliere la
giusta quantità di cubetti da utilizzare.
- L'aria. Viene consegnata una mappa
stellare. Risolvendo un'equazione i ragazzi
trovano le coordinate che individuano una
stella di cui dovranno indovinare il nome
(polare).
- La Terra. Dentro una grossa bacinella
piena di 'liquame' (terra, acqua, foglie,
bagarospi, ecc..) si trova un pezzo della
mappa (dentro un sacchetto sigillato....)
- Il Fuoco. È necessario un sentiero,
comunque un percorso obbligato che la
squadra deve seguire.
All'inizio ci sarà un cartello che inviterà
a lasciare le pile per prendere un lumino:
ce ne sarà uno per squadra con il
necessario per accenderlo. 'O voi che
entrate lasciate ogni pila, prendete un
lumino e procedete in fila.'
Procedendo trovano una pistola ad acqua con
un cartello: 'spara al cuore, ma attento
alla testa'. A questo punto la squadra
viene assalita dal lupo mannaro che, se
riesce, spegne loro il lumino. Inizia la
lotta: la squadra uccide il lupo se riesce
a colpirlo al cuore di carta che il lupo
porterà ben in vista sul petto, il lupo si
difende colpendo alla testa. Chi è ferito,
colpito alla testa, deve farsi risanare dal
vecchio Sioux. Il mostro può avvelenare i
ragazzi con il suo morso (colore a dito).
Per potersi curare devono tornare da l capo
Sioux e fare il gioco dell'impiccato.

Vince chi:
chi uccide il mostro.

Valori educativi: di squadra, intelligenza e creatività

inviato da Chiara Ciaschini, attivato il 10/05/2003

39. IT è tornato!

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 20 a 60
Età: da 14 a 20
Durata media: 120 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco, intelligenza

Ambientazione:
Cari amici, sono tornato e ho deciso di rincontrarvi tutti; venite a trovarmi nelle vostre paure più profonde, vi porterò con me in un viaggio senza ritorno... Il gioco è tratto dal libro 'IT' di Stephen King. La presentazione è al buio con adeguato sottofondo musicale, un'unica luce illumina il messaggio di It. Segue lo spezzone del film in cui It si presenta come pagliaccio.

Materiale necessario:
- vestito da pagliaccio per It
- vestito da lupo mannaro
- vestito da morte
- musica horror
- videocassetta di It
- lana nera
- bacinella
- carta crespa rossa
- coriandoli
- palline
- Domopak
- colori a dito
- falce
- lumini rossi
- bende
- palloncini per gavettoni
- pistola ad acqua
- fiammiferi
- scotch
- fogli bianchi
- cuore rosso
- cerbottane
- messaggi per le tappe
- cartelli delle paure
- ragno

Svolgimento:

I PERSONAGGI:
Le squadre sono contraddistinte da un
colore e portano il nome dei bambini che
hanno sconfitto It la 1a volta e sono:
Bill
Ben
Eddie
Richie
Beverly
Stan
Gli altri personaggi che non costituiscono
una tappa sono:
- Mike: il buono, è colui che aiuta i
bambini ad uccidere It. Firma tutti gli
indizi giusti e di aiuto al gioco, è a
disposizione per le squadre che non
riescono a proseguire, risana tutti coloro
che vengono feriti da It o dal lupo
mannaro, sottoponendoli ad una piccola
prova. È l'unica persona che i ragazzi
incontrano durante il gioco, gli altri
saranno tutti personaggi mascherati.
È colui che spiega il gioco dopo la
presentazione e che dà il 1° indizio:
l'unità, solo restando uniti si possono
vincere le paure perciò la squadra non deve
separarsi mai. Solo se si tengono per mano
nessuno verrà ucciso da It. Deve avere con
sé il percorso che ogni squadra deve
compiere e gli indizi di ogni tappa per
poter aiutare le squadre in difficoltà.
- It: è il mostro che si presenta vestito
da pagliaccio. Gira nel campo di gioco,
assalendo le squadre. Può ferire se i
componenti delle squadre non si tengono per
mano e se non hanno completato tutte le
tappe.
È la sua morte che decreta la fine
del gioco. Firma tutti i cartelli in cui ci
sono le 'paure' che parlano ed eventuali
indizi sbagliati.
LE TAPPE: sono 6, tante quante le squadre e
rappresentano ognuna una paura che va
superata per uccidere It.
In ogni tappa la squadra riceve:
- il messaggio per trovare la tappa
successiva

- un indizio per distruggere il mostro.(proiettili, cerbottana, segni di guerra,
urlo di guerra, cuore, semplicità).
Le tappe devono essere ben distanziate e
indicate da messaggi non ambigui.
- Paura del ragno. Un grosso ragno viene
fatto penzolare davanti alla squadra che
passa sotto un albero. Sul ragno c'è un
cartello che invita a costruire una
ragnatela con la lana e che è firmato It.
Alla fine della prova sarà loro consegnata
la cerbottana costruita con il bristol.
Hei, amico, ricordi quando andavamo a
giocare sotto l'acqua che faceva quel salto
nella roccia tra gli alberi? Torna amico a
quel luogo! Mike. (esempio di messaggio per
trovare la tappa). Paura del sangue.
- La squadra trova una bacinella con

dell'acqua colorata di rosso (basta metterci a bagno della carta crespa rossa),
un po' di coriandoli e, nascosti, i
proiettili di argento per uccidere It
(palline ricoperte di domopak, chiuse in
sacchetti da frigo) che vanno pescati con
la bocca. In questa tappa non si trovano
persone ma solo un cartello che spiega cosa
si deve fare. Hei, amico, ricordi le nostre
passeggiate, quando si scommetteva su chi
resisteva più lungo e si arrivava in cima?
Torna amico a quel luogo! Mike.
- Paura del buio. Questa tappa va posta in
un luogo chiuso. Entrandovi la
squadra sentirà una musica dell'orrore.
Procedendo al buio, troverà un cartello su
cui viene spiegata la tappa: dipingersi il
volto con segni di guerra con i colori a
dito. I segni di guerra sono indispensabili
per poter uccidere It. Hei, amico, ricordi
quando davamo la caccia ai topi nella
soffitta tra i vecchi mobili e materassi?
Torna amico a quel luogo! Mike.
- Paura della morte. La squadra trova un
cartello (firmato It), segnalato da lumini
rossi in cui la si invita a bendarsi e
mettersi in cerchio tenendosi per mano,
senza parlare, muoversi o rompere il
cerchio, qualsiasi cosa succeda. Li si
lascia così per un po', poi uno vestito da
morte con una falce in mano entra nel
cerchio, li sbenda, comincia a girare la
falce in cerchio e la squadra la dovrà
evitare saltandola. La morte alla fine,
farà inventare un urlo di guerra da urlare
dopo aver ucciso It: sarà il segno che il
gioco è finito. Hei, amico, ricordi le

lotte sull'erba e sul fango, là nel prato?Torna amico a quel luogo! Mike.
- I palloncini. Questa tappa non è una
paura, ma il segno con cui It pagliaccio si
rivela. Un palloncino potrebbe segnare
anche ogni tappa. Ogni squadra trova il
proprio gruppo di palloncini e un cartello
che invita a romperli per trovare
l'indizio. I palloncini sono tutti pieni di
acqua (che può essere colorata di rosso con
la carta crespa). Solo uno per squadra
conterrà anche l'indizio che sarà scritto
con pennarello indelebile su carta
ricoperta di schoc perché resista all'acqua.
L'indizio è la semplicità: solo con la
semplicità e la fiducia dei bambini si può
vincere It. Per simboleggiare il
loro 'essere come bambini' ognuno si
costruirà una barchetta di carta che si
deve sempre portare con sé. Chi è alla
tappa consegnerà i fogli. Hei, amico,
ricordi dove guardavamo le nostre barchette
galleggiare e poi affondare? Torna amico a
quel luogo! Mike. Paura del lupo mannaro
È necessario un sentiero, comunque un
percorso obbligato che la squadra deve
seguire. All'inizio ci sarà un cartello che
inviterà a lasciare le pile per prendere un
lumino: ce ne sarà uno per squadra con il
necessario per accenderlo. 'O voi che
entrate lasciate ogni pila, prendete un
lumino e procedete in fila.' Procedendo
trovano una pistola ad acqua con un
cartello: 'spara al cuore ma attento alla
testà. A questo punto la squadra viene
assalita dal lupo mannaro che, se riesce,
spegne loro il lumino. Inizia la lotta: la
squadra uccide il lupo se riesce a colpirlo
al cuore di carta che il lupo porterà ben
in vista sul petto, il lupo si difende
colpendo alla testa. Chi è ferito, colpito
alla testa, deve farsi risanare da Mike.
Alla fine della lotta il lupo dirà alla
squadra che il cuore è il luogo in cui si
deve colpire It per poterlo uccidere.
Hei, amico, ricordi la strada davanti alla
casa, non quando andavamo per le
passeggiate ma verso quel luogo losco, là
dove inizia il bosco. Ricordi ci
addentravamo con un solo lumino acceso.
Torna amico a quel luogo. Mike.

Vince chi:
cattura per primo IT.

Valori educativi: spirito di gruppo, abilità e creatività

inviato da Chiara Ciaschini, attivato il 10/05/2003

40. Il conte Dracula

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 20 a 60
Età: da 12 a 18
Durata media: 120 minuti
Tipo gioco: a squadre, grande gioco

Ambientazione:
PERSONAGGI: Dracula, 4 pipistrelli, il custode della tomba, eventuali pipistrelli che disturbano solo, ma non danno aiuti. PRESENTAZIONE: I ragazzi stanno in una stanza al buio, musica di sottofondo; compare uno che, con una pila, comincia a leggere la storia di Dracula. Il mito di Dracula si perde nei secoli, ma non tutto quello che si è detto su questa misteriosa figura, è frutto della fantasia umana. Vi è infatti un riferimento storico ben preciso che riferisce come un succhiatore di sangue è veramente vissuto, in Romania, precisamente in Transilvania intorno al 1400, ed era il principe Vlad Tepes III Dracula, detto l'impalatore, figlio di Vlad Drakul, principe in Valacchia. Nato nel 1431, dominò dal 1456 al 1462, con estrema crudeltà e il suo passatempo preferito appunto era impalare la gente. Era talmente ossessionato da ciò, che faceva imbandire la tavola dove mangiava ed intratteneva i vari ambasciatori in mezzo a foreste di uomini impalati, dissertando con essi delle tecniche di impalatura che utilizzava. Torturava i prigionieri nei modi più atroci e neppure la sua morte liberò i rumeni dall'angoscia. Infatti nel 1931 la sua tomba, situata nella cappella solitaria del monastero di Snagov (vicino Bucarest), venne riaperta, ma il cadavere decapitato di Vlad era sparito e al suo posto fu ritrovato lo scheletro di un cavallo. Dove sarà il cadavere di Dracula? A questo punto Dracula compare ad una finestra: chi legge dà ad ogni squadra un foglio con scritto lo scopo del gioco e cosa serve per catturare Dracula.

Materiale necessario:
- mantello nero
- denti finti
- vestiti per pipistrelli (sacchi immondizia neri)
- aglio
- 2 legnetti per squadra
- spago
- pennarello rosso
- colore a dito nero
- lumini rossi (almeno uno per squadra)
- musica da sottofondo
- indovinello e domande su Dracula.

Svolgimento:

SCOPO E SVOLGIMENTO DEL GIOCO:
Rinchiudere Dracula nella sua tomba, dopo
aver scoperto dove è posizionata e dopo
aver catturato Dracula.
Egli vaga nella notte spaventando le
squadre e segnandole al collo (o dove
riesce) con un pennarellorosso.
La tomba è indicata da lumini rossi (che è
meglio accendere un po' dopo l'inizio del
gioco). Per catturare Dracula, le squadre
devono procurarsi, dai pipistrelli che non
hanno sede fissa, ma 'volano' per il campo
di gioco, due legnetti e lo spago per fare
la croce e uno spicchio di aglio.
I ragazzi devono fermare i pipistrelli e
riceveranno un aiuto per fermare Dracula se
supereranno una prova:
- 1° legnetto: pensare un urlo per quando
avranno riportato Dracula dentro la tomba.
- 2° legnetto: scambiarsi i vestiti e
camuffarsi per non farsi riconoscere da
Dracula.
- 3° spago: farsi disegnare un pipistrello
sulla fronte.
- 4° aglio: rispondere a domande su
Dracula:
dove è vissuto Dracula? Romania,
Transilvania;
in che anni è vissuto? 1400;
qual era il suo soprannome? L'impalatore;
dov'era la sua tomba? Nella cappella di un
monastero;
quando fu riaperta? Nel 1931;
chi c'era nella tomba al suo posto? Il
cadavere di un cavallo.
Con queste cose possono bloccare Dracula,
ma prima devono cercare la tomba. Quando la
trovano, il custode della tomba darà loro
un indovinello (che indica il luogo dove è
nascosto il lumino) per trovare il lumino
rosso senza il quale non possono aprire la
tomba.
A questo punto possono bloccare Dracula,
che, alla vista della croce e dell'aglio
diventa inerme.

Vince chi:
per primo riporta Dracula nella tomba. (Volendo le squadre possono anche unirsi per sconfiggerlo.)

Valori educativi: spirito di gruppo, abilità e creatività

inviato da Chiara Ciaschini, attivato il 10/05/2003

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...e se vuoi specifica la tipologia del gioco:
all'aperto al chiuso a squadre gara
scherzo grande gioco d'intelligenza di parole
con foglio e penna musicale
Classificazione Scout:
kim fam.felice