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con la parola fine dell
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 5 in poi
Età: da 7 in poi
Durata media: bo! minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, intelligenza, parole
Categoria scout: di corsa e agilità, kim
Materiale necessario:
- spago
- cucchiaino da thé
Svolgimento:
La squadra si dispone in modo da formare una fila.
La prima persona ha in mano un cucchiaino da thé legato ad uno spago molto lungo.
Al via, la persona deve farsi passare il cucchiaino dalle maniche, facendolo entrare da quella destra e uscire da quella sinistra. Si prosegue in questo modo fino a quando il cucchiaino arriva all'ultimo della fila.
Vince chi:
mette meno tempo per arrivare alla fine.
Valori educativi: solidarietà e abilità
inviato da L'animatore dell'oratorio di Casciavola Federico Guida, attivato il 03/09/2005
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 50 in poi
Età: da 6 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di attenzione
Ambientazione:
Quante volte avete fatto il trenino ballando? Beh, questo è un trenino mooolto speciale...
Materiale necessario:
- possibilmente delle tasche
- ...e un po' di ritmo! :-)
Svolgimento:
Ogni squadra deve formare un trenino, si decide la disposizione (chi è il primo, chi il secondo...) e ci si mette così: il secondo dà la schiena al primo e si tengono per mano, il terzo sta di fronte al secondo e si attacca alla sua maglietta, il quarto sta di schiena al terzo e si attacca, il quinto di fronte al quarto e così via.
Finita la 1° fase, si va sulla riga di partenza. il gioco consiste nell'attraversare il percorso (minimo 2 volte massimo 3) e raggiungere l'arrivo staccandosi il minor numero di volte.
Durante il percorso, si è controllati dagli arbitri, che non tengono conto se ci si stacca con una mano, ma con due sì, è una penalità. Il primo deve saper dare ritmo nel passo.
Vince chi:
Si fa una doppia classifica: quella dell'arrivo e quella delle penalità.
Alla fine si fa la somma e si stabilisce la squadra vincitrice.
Valori educativi: Coordinazione e concentrazione
inviato da Susy, attivato il 01/07/2005
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 45 minuti
Tipo gioco: a squadre, grande gioco
Categoria scout: grande gioco
Ambientazione:
Tra le grandi distese americane esistono alcune miniere contenenti quantità ingenti di oro. Lo Stato del Colorado decide di assegnare 6 di queste miniere mediante un appalto.
Le squadre rappresentano gruppi di minatori che cercano di ottenere il controllo delle miniere.
Materiale necessario:
- certificato di proprietà
- tabellone per le miniere
- palla da pallavolo
- palla da basket
- qualche scioglilingua
- bende per legare caviglie
Svolgimento:
Nel campo di giochi sono posizionate le sei miniere (ognuna controllata da un funzionario dello Stato) e lo studio del notaio Mc Fire. Le squadre girano nel campo di gioco cercando le miniere. Quando un gruppo trova una miniera non ancora visitata da nessun'altra squadra, esegue la prova che gli viene proposta dal funzionario dello Stato e ottiene il certificato di proprietà della miniera (che porta l'indicazione del numero della miniera e dell'ora in cui è stata conquistata). La squadra deve, poi, recarsi dal notaio per far registrare l'acquisto della proprietà.
Se, invece, la squadra trova una miniera già visitata da un'altra squadra, esegue la prova: se realizza un risultato migliore di quello ottenuto dalla squadra precedente, ottiene la proprietà della miniera ed il rispettivo certificato (che deve essere portato dal notaio); se realizza un risultato inferiore, la proprietà non cambia e rimane della squadra che l'aveva ottenuta in precedenza.
Le squadre possono muoversi liberamente nel campo e ripetere le varie prove proposte nelle miniera per un numero illimitato di volte (l'unico limite è costituito dal fatto che non si può eseguire la stessa prova due volte di fila!). Nello 'studio' del notaio è posizionato un grande cartellone (aggiornato dal notaio stesso) che indica il nome dei proprietari delle miniere; le squadre consultando questa tabella possono scoprire quali miniere sono riuscite a conquistare e quali invece hanno perso.
Il gioco è a tempo (durata consigliata un'ora e mezza).
Prove
Miniera 1: in un tempo max di 5 minuti realizzare la squadra, disposta in cerchio, realizza il maggior numero possibile di passaggi.
Miniera 2: in 3 minuti i componenti della squadra devono ripetere il maggior numero possibile di volte uno scioglilingua.
Miniera 3: i componenti della squadra devono realizzare nel minor tempo possibili un percorso a staffetta realizzato con le 'bighe' (due ragazzi costruiscono una 'sedia' con le braccia per il terzo)
Miniera 4: i componenti della squadra devono recuperare e indossare (con stringhe) la propria scarpa destra, posizionata in un gruppo, nel minor tempo possibile.
Miniera 5: i componenti delle squadre devono legarsi tutti i piedi mediante uno spago nel minor tempo possibile.
Miniera 6: chi realizza più canestri in 5 minuti.
Vince chi:
alla fine del gioco, possiede più miniere
(fanno fede i certificati depositati dal notaio; se una squadra ha ottenuto il certificato di proprietà, ma non l'ha deposto dal notaio, il passaggio di proprietà non è avvenuto).
Valori educativi: Spirito di collaborazione e abilità
inviato da Arosio Simone, attivato il 21/05/2005
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 45 minuti
Tipo gioco: gara, grande gioco
Categoria scout: grande gioco
Ambientazione:
É emozionante assistere ad una gara di cavalli ed è altrettanto emozionante sfidare il destino puntando il proprio denaro sugli esiti di questa competizione.
Con un salto nel tempo le squadre finiscono nel far-west e partecipano a queste gare di puledri.
Materiale necessario:
- dollari finti
- dado di gomma piuma
- birilli o altro materiale per delimitare l'ippodromo
- videoregistratore e videocassetta
- bicchieri di carta
- bustine di zucchero
- lumino
- pistola ad acqua
- cappellino
- sciarpa e guanti
Svolgimento:
Ogni squadra rappresenta un gruppo di abitanti del far west che vogliono aumentare a dismisura le proprie ricchezze.
Il gioco si svolge in due momenti:
nel primo momento le squadre sono impegnate a recuperare il denaro, nel secondo giocheranno i dollari guadagnati nella corsa dei cavalli.
Nella prima fase ogni squadra dovrà visitare sei punti della città dove avrà la possibilità di guadagnare denaro.
In tali posti troverà un personaggio che proporrà loro una prova di abilità;
- se la squadra la supera in modo ottimo otterrà 100 $
- in modo buono 50$
- in modo sufficiente 25 $.
Ogni squadra deve visitare i sei luoghi seguendo l'ordine che maggiormente preferisce. Chi finisce per primo questa fase e arriva allo stadio dove si svolgono le gare dei cavalli ottiene un bonus di 50$.
Nella seconda parte del gioco si svolgono due gare tra quattro cavalli di razza. Ogni squadra è obbligata ad effettuare una puntata a tutte le due gare; potrà decidere liberamente quanto puntare (un minimo di 30 e al massimo tutto il suo patrimonio).
Le squadre fanno le loro puntate in modo segreto senza rivelarle alle altre squadre. Raccolte le scommesse inizia le gare. I cavalli, costituiti da una coppia di animatori (uno in spalletta dell'altro), sono disposti sulla linea di partenza.
Il primo cavallo tira un grande dado (magari di gommapiuma) e avanza in modo proporzionale al risultato ottenuto; anche gli altri cavalli fanno altrettanto fino a quando tutti hanno tirato due volte. In base all'ordine di arrivo vengono pagate le scommesse.
Chi aveva puntato sul cavallo che ha vinto, ottiene tre volte tanto quanto aveva scommesso.
Chi aveva puntato sul cavallo che è arrivato secondo, ottiene il doppio della posta giocato.
Chi ha puntato sui cavalli che sono arrivati terzi e quarti non guadagnano nulla.
Terminata la prima gara, si rendono pubblici i risultati e si distribuisce il denaro conquistato. Successivamente si svolge con le stesse modalità la seconda gara di cavalli.
SEI LUOGHI DELLA CITTA'
- IL CINEMATOGRAFO
Alla squadra viene fatto visionare un breve spezzone tratto da un film ( oppure una breve scenetta). Terminata la rappresentazione vengono fatte alcune domande su quanto visto: colori vesti, battute, scenografie. Sarà premiato lo spirito di osservazione.
- IL TELEGRAFO
Classico gioco da asilo.. La squadra si dispone in cerchio e l'animatore legge una frase al primo che dovrà ripeterla al secondo, il quale la leggerà al terzo. Alla fine, l'ultimo dirà la frase. Il segreto del gioco sta nel proporre frase complesse da ricordare.
- IL SALOON
Vengono preparati 6 bicchieri di acqua che contengono una diversa concentrazione di zucchero. Un componente per squadra deve mettere in ordine i bicchieri da quello che contiene meno zucchero a quello che ne contiene di più.
- IL POZZO
Un componente per squadra deve spegnere un lumino ( posto ad alcuni metri da lui ) con una pistola d'acqua.
- L'EMPORIO
La prova funziona come il celeberrimo gioco di Iva Zanicchi. Vengono proposti alla squadra quattro prodotti e loro devono indovinarne il prezzo.
- LA SARTA
La squadra si dispone in fila indiana dietro ad un birillo. Al via, il primo della fila indosserà una casacchina colorata, un cappellino e una sciarpa. Dopo aver indossato, tutti i tre indumenti li toglie e li passa, come in una staffetta, a quello dopo. Vince chi completa la staffetta nel minor tempo possibile.
Vince chi:
alla fine delle due gare, possiede la quantità maggiore di dollari.
Valori educativi: Ingegno e perspicacia
inviato da Arosio Simone, attivato il 20/05/2005
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 40 in poi
Età: da 7 a 999
Durata media: 45 minuti
Tipo gioco: a squadre, grande gioco
Categoria scout: di corsa e agilità
Ambientazione:
Quattro pianeti confinanti danno vita ad un grande conflitto interplanetario per conquistare le numerose risorse, nascoste nei vari pianeti. Solamente l'esercito più valoroso e coraggioso potrà strappare agli altri pianeti le loro risorse...
Materiale necessario:
- segnalino per attaccanti
- 4 schemi diverse per la battaglia navale con nascosti i tesori
- munizioni per attaccanti (fogli di colore diverso)
Svolgimento:
Il gioco rappresenta una rielaborazione del celeberrimo gioco castellone.
Il campo gioco deve essere molto ampio e suddiviso in quattro parte di dimensioni uguali: all'interno di ognuna una base (delimitata da nastri o dalla calce). Ogni squadra (con un numero pari di giocatori) si divide in due gruppi: difensori ed attaccanti.
Gli attaccanti, che indosseranno un segno di riconoscimento come una casacchina o una striscia di nastro in testa, hanno il compito di attaccare gli altri pianeti. Nei pressi della loro base (non all'interno) un educatore della propria squadra distribuirà ad ogni attaccante un tagliandino che rappresenta una munizione; sul foglietto è indicato una coordinata di uno schema che va da 1 a 10 e da a a m dopo averlo ritirato, può tentare di entrare in una base nemica.
Appena superato il confine del proprio pianete, i difensori nemici potranno tentare di prenderlo. Se l'attaccante viene toccato dal difensore, deve consegnare il tagliandino; dovrà tornare dal proprio animatore per prendere un altro tagliando e riprendere la guerra. Se l'attaccante riesce ad arrivare indenne alla base nemica, conquista il diritto di ricercare una risorsa.
All'interno di ogni base vi è un animatore che possiede una mappa di caselle numerata, stile battaglia navale, in cui sono nascoste 5 risorse d'oro, 10 d'argento e 15 di bronzo. L'attaccante consegna il proprio biglietto indicante la coordinata; se sotto quella casella c'è qualche risorsa viene conquistata e consegnata all'attaccante, altrimenti non si guadagna nulla.
INDICAZIONI IMPORTANTI
- I tagliandini (le munizioni) devono avere un colore diverso per ogni squadra. L'animatore deve consegnare uno e un solo tagliandino alla volta agli attaccanti.
- I difensori possono muoversi solamente all'interno del proprio campo e devono distare almeno un passo dai confini del proprio pianeta e dalla base. - Non e possibile darsi la mano per creare catene
Vince chi:
alla fine del gioco possiede più risorse: si contano sia le risorse altrui che sono state conquistate sia le proprie.
Valori educativi: Collaborazione
inviato da Arosio Simone, attivato il 14/05/2005
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Materiale necessario:
- vedi al'interno di ogni singola staffetta qui proposta!
Svolgimento:
Staffette per uscita in montagna
1. Correre a salti con piedi legati tra loro oppure a cassettini (con la palla tra le ginocchia o un libro sopra la testa, ecc.). materiale: legacci
2. Correre lungo un tracciato accidentato, saltare ostacoli, aggirarne altri...(gli ostacoli si trovano lì sul posto). materiale: ostacoli
3. Correre spingendo il pallone con un bastone e con una scarpa tenuta in mano (bastone si trova lì sul posto). materiale: un pallone
4. Portare avanti una palla da ping pong col soffio o con il cucchiaino. materiale: 2 cucchiai, 2 palline ping pong.
5. Spingere col soffio una foglia secca o un pezzo di carta. materiale: foglietti
6. Intervallare la corsa con capriole. materiale: nulla!
7. Lancio e presa di palla: formare due file, una di fronte all'altra e lanciarsi il pallone fino a farlo arrivare alla fine con continui passaggi coinvolgendo tutti. materiale: un pallone
8. Fare e disfare nodi. materiale: cordino
9. I giocatori si dispongono in fila indiana. Al via il primo deve fare una fila di barattoli, il secondo riporli in una scatola, il terzo rifare la pila, il quarto li ripone.... materiale: barattoli, uno scatolone
10. I giocatori si dispongono in fila indiana. Al via dopo che il primo ha fatto la sua corsa riparte con il secondo legandosi insieme con lui una delle caviglie, e facendo la medesima cosa con gli altri compagni. materiale: 2 legacci
11. I giocatori si dispongono in fila indiana. Al via il primo col secondo, il secondo col terzo, il terzo col quarto, ecc. corrono reggendo un oggetto (una palla o una pigna) stretta fra gli avambracci, o qualche altra parte del corpo. materiale: un pallone
12. Staffetta del Faro. Per 2 squadre.
I giocatori si dispongono in fila indiana. La barca è costituita da due giocatori che tengono tutte e due le mani. La barca parte, fa il il giro intorno al faro senza toccarlo e torna indietro ( oltre la linea bianca del molo). Al momento in cui la linea bianca parte la seconda e così via. Vince la squadra che arriva prima con minor penalità. É penalità urtare il faro e staccare le mani. materiale: nastro biancorosso
13. La La Staffettona. A squadre. I giocatori si dispongono in fila indiana, una per squadra. Al via il primo componente della squadra parte, raggiunge il fondo del campo, torna indietro di corsa, dà il cambio al secondo e va a mettersi in fondo alla fila dei compagni. materiale: nulla!
14. Tunnel: I giocatori (gioco per due squadre) si dispongono in file parallele, a gambe divaricate e con le mani appoggiate sulle spalle del compagno davanti. Al segnale di inizio l'ultimo dovrà passare sotto le gambe dei compagni fino all'inizio della fila. Appena sarà arrivato e si sarà sistemato come primo della fila, partirà il giocatore rimasto ultimo, e così via, finché si torna all'ordine iniziale. Vince la squadra che termina per prima.
materiale: nulla!
15. I giocatori si dispongono in fila indiana. Al via l'ultimo della fila passerà il pallone sopra la testa al compagno davanti, il quale a sua volta lo passerà avanti... appena passato il pallone, il giocatore si porta all'inizio della fila e così gli altri fino a fare una percorso indicato dall'animatore. materiale: un pallone
Vince chi:
Valori educativi: Collaborazione
inviato da Federica De Martin, attivato il 10/05/2005
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 a 20
Età: da 12 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco:
Materiale necessario:
- cartoncini con filo da poter legare alla fronte.
Svolgimento:
Ogni giocatore riceve un ruolo, segnato su un cartoncino, che gli verrà applicato sulla fronte, in modo che non possa vederlo.
I ruoli possono essere tipi di persona (il sapiente, il saccente, il buffone a cui nessuno crede, la persona rispettata, il leader), oppure dei ruoli precisi che saranno ambientati nella situazione (più o meno ridicola o seria, a seconda dello scopo del gioco).
Quando tutti sono corredati di ruolo, l'animatore inizia l'ambientazione.
Gli attori inizieranno ad interagire, comportandosi nei confronti degli altri in base al ruolo che loro vedono sugli altri. Alla fine ognuno dovrà fare l'identikit di se stesso, in base alle reazioni degli altri.
Vince chi:
si avvicina di più all'identikit reale.
Valori educativi: Attenzione e ascolto degli altri
inviato da Stefania Raspo, attivato il 08/05/2005
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 6 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: scherzo
Ambientazione:
.
Svolgimento:
Nel cortile della Famiglia Parapiglia tutti fanno solo quello che dice Zio Pio...
L'animatore, in cerchio, comincia: 'Zio Pio dice di...' (alzare la mano destra, saltare, fischiettare...) e tutti faranno quello che dice zio Pio.
Se l'animatore dice di fare qualcosa senza premettere 'Zio Pio dice...', nessuno dovrà fare alcunché.
Si può complicare aggiungendo qualche altro personaggio (es. zia Lucia...) e dare altre istruzioni, per esempio che quando è zia Lucia a dire di fare qualcosa, bisognerà far il contrario, oppure un gesto particolare...
Chi sbaglia, esce dal cerchio.
Vince chi:
rimane fino alla fine.
Valori educativi: Attenzione e coordinazione
inviato da Stefania Raspo, attivato il 02/05/2005
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 5 in poi
Età: da 10 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di squadra
Materiale necessario:
- 1 testimone per squadra
- 100 lettere dell'alfabeto (quelle necessarie più altre per confondere le idee)
- catino con acqua
- un secchio con acqua e mela
- 1 piatto con farina
- 1 biglia
- tante caramelle mezze scartate
- 5 piatti con acqua fangosa
- 1 piatto con acqua fangosa e un sasso
- numeri per ogni squadra (tanti quanti sono il numero dei giocatori)
Svolgimento:
I giocatori sono di solito in fila indiana.
Al via parte il primo che esegue il percorso in sequenza:
correre
cercare tra le lettere in terra quelle che compongono la parola CAMPO SCUOLA (e le lasciano lì)
correre arrivare al catino
immergervi il viso e rimanere in apnea per dieci secondi
correre a zoppa gallina fino alla bacinella con la mela
addentare la mela e alzarla senza usare le mani
correre all'indietro
cercare la biglia all'interno del piatto pieno di farina soffiando
correre a gattoni fino alle caramelle
scartare e mangiare una caramella senza usare le mani
saltare a piedi uniti, cercare il sasso nel fango con il piede
correre e passare il testimone al compagno di squadra.
Alla fine del percorso dare ad ogni ragazzo un numero progressivo, allo scadere del tempo si vedrà così chi ha vinto.
Gli animatori devono rovesciare le lettere e rimescolarle, verificare che stiano per dieci secondi in apnea, rimettere la farina nel piatto, riaggiungere l'acqua nel fango.
Vince chi:
nel minor tempo possibile, termina il percorso.
Valori educativi: Collaborazione
inviato da Marta, attivato il 27/04/2005
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 5 in poi
Età: da 10 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di corsa e agilità
Materiale necessario:
- pepe
- cucchiai
- contenitore
Svolgimento:
Due squadre si sfidano in una 'Pepestaffetta'.
Si preparano due percorsi con partenza e arrivo: si dispongono i giocatori della squadra in diversi punti del percorso. Ogni giocatore ha un cucchiaio e bisogna portare il pepe alla fine del percorso per riempire una bacinella.
I punti vanno riportati sul cartellone
Variante: si possono scontrare anche le due squadre perdenti.
Vince chi:
trasporta più pepe.
.
Valori educativi: Imparare a collaborare
inviato da Marta, attivato il 27/04/2005
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 12 a 99
Età: da 8 in poi
Durata media: 180 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco, intelligenza
Categoria scout: grande gioco
Ambientazione:
Lo sceicco Rinci Trull è uno degli uomini più ricchi del mondo.
Come tutti i ricchi è anche uno dei più avidi: la sua maggiore occupazione è guardare la pubblicità alla TV per essere informato sulle ultime novità, comprarle e tenerle nel suo palazzo. Ai tempi di suo padre, il saggio Zion Atte, il castello era piuttosto piccolo. Ora, per poter contenere tutto quello che Rinci Trull compra, è diventato talmente grande che neanche il padrone di casa sa di quante stanze è composto.
Una cosa è certa: in ogni stanza, nei corridoi, perfino nei bagni, c'è sempre una TV collegata via satellite con tutte le televisioni commerciali del mondo, perché lo sceicco si informa, compra e fa costruire altre stanze per metterci quello che ha comprato.
In particolare le reti televisive che lui segue con assiduità sono: TRS (Ti rubo i soldi), Canale FIVEC (Fessi, Idioti, venite e comprate!), Rete 4 soldi (quelli che neanche ti rimarranno se ascolterai i nostri consigli per gli acquisti), e A Rabbia Uno (a uno rimane solo la rabbia quando si accorge di essere stato truffato).
Materiale necessario:
- costumi
- attrezzature per la troupe
- telone
- bussola
- acqua
- quant'altro i capi vorranno presentare nei vari 'incidenti di percorso'
Svolgimento:
Ogni sestiglia/squadriglia costituirà una troupe che presenterà allo sceicco (o scemicco?) alcuni spots pubblicitari: l'ultimo spot sarà di un capo che presenterà L'Elisir della Vera Vita che però non può essere comprato con una semplice telefonata, ma bisogna andare personalmente a ritirarlo (la consegna sarà assolutamente gratuita) presso la TVB (Tu vivi bene) che si trova oltre il deserto del Sahara.
Lo sceicco decide di partire e convoca i suoi consiglieri (le squadre) per farsi preparare il bagaglio che dovrà essere diviso fra tre carovane:
la prima porterà quanto assolutamente essenziale
la seconda caricherà quanto ritenuto necessario
la terza sarà attrezzata con tutto il superfluo 'utile' a rendere il viaggio più confortevole
(naturalmente i consiglieri avranno lo spazio limitato per ciascuna delle carovane e dovranno lasciare parecchie cose al palazzo).
Fatte preparare le carovane, lo sceicco si avvia.
Durante il viaggio si ritrova nel bel mezzo di una tempesta di sabbia ed ha necessità di ripararsi, ma la vita del deserto non è quella di palazzo e nel suo equipaggiamento non trova teloni robusti, ma solo leggerissimi tessuti pregiati che servono a ben poco.
Per fortuna vicino a lui viaggiano altre carovane avvezze alla dura vita del deserto (i capi).
Finita la tempesta riprendere la strada diventa un problema: la sabbia ha completamente trasformato il paesaggio che circonda la carovana, l'unico modo è orientarsi con la bussola e la carta del luogo ma, ahimè, anche stavolta bisognerà chiedere quanto necessario a qualche tribù di beduini di passaggio: si continua simulando la fine della benzina, l'esaurimento delle scorte di acqua ecc... (ad ogni simulazione si può lanciare un breve gioco, per esempio la sete potrà stimolare un gioco di trasporto di acqua penalizzando chi ne spreca di più).
Dopo tante peripezie, finalmente ecco la meta!
Ma, sorpresa delle sorprese, il famoso elisir non esiste, o meglio lo sceicco ne ha avuto già parecchio senza rendersene conto.
Ma lo staff della TVB (i capi) mantiene la promessa e lo mette al corrente che il segreto della vera vita è nell'esperienza di solidarietà appena vissuta.
Al termine del gioco si può leggere e trarre spunti dal Vangelo di Luca 4, 1-13).
Vince chi:
guadagnerà più punti (i capi li assegneranno nelle varie fasi del gioco (migliore troupe, migliore presentazione, bagaglio più efficace, ecc.)
Valori educativi: Essenzialità, solidarietà, collaborazione, espressione, abilità manuale
inviato da Mario Varano, attivato il 24/04/2005
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 a 40
Età: da 6 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: scherzo, parole
Categoria scout: di presenza di spirito
Materiale necessario:
- gomitolo di lana
Svolgimento:
In cerchio.
Uno del cerchio inizia a parlare velocemente di se stesso e quando ha finito lancia un gomitolo di lana (che aveva in mano) ad un'altra persona, dopo essersi legato un filo al polso.
La persona che prende il gomitolo parla di sé e poi (dopo aver annodato il filo sempre al polso) lo lancia ancora ad un altro.
Alla fine del giro, si cerca di sciogliere la ragnatela passando sopra e sotto il filo. Si può anche fare (se si è in un gruppo non nuovo) che chi prende il gomitolo, deve parlare non di se stesso ma della persona che glielo ha lanciato. In questo caso, chi inizia, parlerà alla fine dell'ultimo che riceve il gomitolo.
Vince chi:
Valori educativi: conoscenza reciproca
inviato da Elena Venieri, attivato il 23/04/2005
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 12 a 40
Età: da 8 a 20
Durata media: 360 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco
Categoria scout: grande gioco
Materiale necessario:
- cartoncini per sagome bombe
- scalpi
- carta per lasciapassare
- carta crespa
- stoffa ed altro per travestimento prigionieri
- torcia per segnalazioni luminose
- oggetti vari per bottino di guerra
Svolgimento:
Grande gioco (tutto il pomeriggio con appendice notturna) ambientato alla fine della seconda guerra mondiale.
Siamo nel 1945, l'esercito tedesco (rovers) batte in ritirata seminando mine (sagome di cartoncino) per impedire agli alleati di seguirlo, ma gli alleati dispongono di quattro abili pattuglie di guastatori che partono a disinnescarle.
Dopo il riposo, l'avanguardia alleata inseguirà il nemico e, se riuscirà a raggiungerlo, ingaggerà con questi una lotta corpo a corpo (i rovers hanno 1 scalpo che possono difendere solo correndo) impossessandosi delle loro armi, quindi, paghi dell'impresa, si fermeranno a rifocillarsi (merenda).
Ma ecco arrivare la notizia che alcuni soldati alleati (VV.LL). sono stati fatti prigionieri e vengono custoditi in un luogo segreto per essere usati come ostaggio, bisogna cercarli e favorirne l'evasione procurando loro idonei lascapassare e un adeguato travestimento (predisposizione di documento e vestito), ad operazione ultimata è il caso di nutrirsi per recuperare le forze (cena).
Ormai è buio.
Gli alleati si preparano ad andare a letto, ma ecco che alcuni segnali luminosi attirano la loro attenzione: sono segnali Morse. Accidenti!!!
Indicano i posti dove sono stati nascosti vari oggetti preziosi facenti parte del bottino di guerra.
Allora dai! Mano alle torce! Cerchiamo di recuperare i tesori...
Vince chi:
totalizza il maggior punteggio durante le varie fasi del gioco (raccolta mine - scalpo - predisposizione lasciapassare ed abito per evasione prigionieri - traduzione morse - recupero bottino di guerra)
Valori educativi: collaborazione, solidarietà, agilità, lealtà.
inviato da Mario Varano, attivato il 21/04/2005
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 12 a 40
Età: da 8 a 20
Durata media: 480 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco
Categoria scout: grande gioco
Ambientazione:
Scene (vedi regole) interpretate dallo staff
Materiale necessario:
dovrà essere reperito dalle squadre
Svolgimento:
Scene (vedi regole) interpretate dallo staff
C'era una volta, nel regno di Strambilandia, una bellissima principessa di nome Zaira, quando il padre decise di darla in sposa.
Tutti i principi confinanti si recarono, con le loro delegazioni, a chiederne la mano portando con loro doni tipici (da preparare nel corso della mattinata) dei loro regni che erano: Animalandia, Mineralopoli, Vegetalopoli e Fiabilandia.
Il re Zenobio, ricevuti i doni, li invita a pranzo.
Ma la principessa non sa decidersi e promette di sposare colui che riuscirà a portarle la misteriosa valigetta custodita dal mago Egisto nella foresta di Egistopoli.
Tutti partono alla ricerca di Egisto che, per dare delle indicazioni sul luogo dov'è nascosta la valigetta, chiederà loro di superare alcune prove (capriola, salto alla quaglia, portare un bicchiere d'acqua sulla testa, ecc.).
Ma la principessa, oltre ad essere capricciosa, è anche incontentabile ed ai principi che torneranno da lei trionfanti o sconfitti, chiederà il misterioso gioco cinese in possesso dell'orco Callisto (Pasquale) di Callistopoli il quale pretenderà che gli si porti un pezzo di legno adatto a costruire una fionda (ovviamente non dovranno essere toccati gli alberi, ma bisognerà cercare un ramo secco già staccato dal tronco) e un sassolino a forma di cuore da lanciare alla finestra della sua bella (l'orchessa Mulinda).
Alla doppia festa di nozze dei principi e degli orchi (la sera) tutti faranno del loro meglio per far divertire gli sposi.
Vince chi:
riuscirà a sposare la principessa.
Valori educativi: Perseveranza, abilità manuale, espressione, agilità, spirito di squadra
inviato da Mario Varano, attivato il 20/04/2005
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 6 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, parole
Categoria scout: di attenzione
Ambientazione:
Hai una cimice nell'armadio? Non la senti che puzza? Ma chi riuscirà a toglierla?
Svolgimento:
Ci si siede in cerchio e ci si divide in due squadre.
I giocatori che sono all'estremo della squadra saranno l'inizio e la fine della catena.
Il primo giocatore di ogni squadra si rivolge al vicino e gli dice: 'C'è una cimice nell'armadio' e l'altro 'Che cosa?'
Il primo: 'Una cimice'.
A questo punto il secondo si rivolge al terzo e dice: 'C'è una cimice nell'armadio' e il terzo: 'Che cosa?'
Il secondo si rivolge al primo e dice: 'Che cosa?' e il primo 'Una cimice' il secondo si gira e dice al terzo 'una cimice'.
Il terzo parte e si rivolge al quarto e così via fino ad arrivare all'ultimo. Ad ogni errore nel passaggio dell'informazione si inizia da capo.
Vince chi:
fa arrivare per primo in fondo l'informazione
Valori educativi: collaborazione e spirito di squadra
inviato da Elena Venieri, attivato il 16/04/2005
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 20 a 40
Età: da 1 in poi
Durata media: 0 minuti
Tipo gioco: a squadre
Categoria scout: di percezione
Svolgimento:
Questo gioco, molto simpatico, è da farsi in una stanza, possibilmente grande.
Ci si divide in due squadre, e la prima si dispone su due file, con ciascuna che occupa tutta la larghezza della stanza lasciando liberi un paio di metri in fondo.
I componenti di ciascuna fila devono tenersi per mano oppure mettere le mani sulle braccia o sulla vita dei vicini, e stare con le gambe divaricate (i piedi possono toccarsi o meno).
In pratica ciascuna fila forma una specie di reticolato, e tra una fila e l'altra c'è circa un metro.
A questo punto i componenti di questa squadra si bendano e l'altra squadra, nel massimo silenzio, deve riuscire ad arrivare in fondo alla stanza, anche partendo in più di uno contemporaneamente, strisciando o comunque passando attraverso il reticolato.
Quando una persona del reticolato sente qualcosa (un tocco, un rumore), può dire 'stop' e tutti si devono fermare: a questo punto la persona che ha sentito - sempre bendata - può dire la posizione dove secondo lui si trova l'avversario (in alto a destra, in basso nel mezzo...) e se indovina l'avversario localizzato è eliminato ed il gioco riprende da quel punto.
Se invece sbaglia, ci sono due varianti: quella più 'spietata' prevede che la persona del reticolo che ha sbagliato venga essa stessa eliminata, lasciando un buco, oppure si contano delle penalità che, insieme alla conta delle persone lasciate passare, determineranno il punteggio in negativo della squadra alla fine della manche.
Quando tutte le persone che attaccavano sono state eliminate o hanno raggiunto il fondo, si farà cambio.
Vince chi:
avrà fatto passare meno persone ed eventualmente raccolte meno penalità.
Valori educativi: attenzione e prontezza di riflessi
inviato da Giorgio Stambazzi, attivato il 16/04/2005
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: gara
Categoria scout: di attenzione
Svolgimento:
Baloo è l'orso saggio del libro della giungla di Kipling
L'animatore dice: 'Baloo dice... mettersi le mani sulla testa' e si mette le mani sulla testa, subito imitato da tutti.
Andando avanti dirà altre azioni da compiere, seguite da gesti non corrispondenti per cercare di ingannare il cerchio, oppure potrà anche dirle senza dire prima 'Baloo dice...'.
Chi del cerchio sbaglia (cioè segue i gesti di Baloo ma non le sue parole, oppure fa un gesto senza che l'animatore abbia detto prima 'Baloo dice') viene eliminato.
Vince chi:
rimane sino alla fine.
Valori educativi: attenzione e prontezza di riflessi
inviato da Giorgio Stambazzi, attivato il 16/04/2005
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 20 a 50
Età: da 6 in poi
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Materiale necessario:
- cartoncini colorati
- pennarello
- gesso
- nastro adesivo
Svolgimento:
Si dividono i ragazzi in due squadre e si schierano tutti in fondo al cortile (o in fondo alla stanza, se è piuttosto lunga) dietro una linea precedentemente tracciata con del gesso o con un nastro adesivo.
Dall'altro capo del cortile c'è un animatore che di spalle dice '1,2,3 stella!' (o un altro slogan: al grest di quest'estate dicevamo 1,2,3, hobbit!). E si volta di scatto.: nel mentre i ragazzi devono avanzare verso di lui, stando attenti ad arrestarsi prontamente e a farsi trovare immobili nel momento in cui lui si girerà.
Se l'animatore vede qualcuno in movimento, che non si è fermato in tempo o che non riesce a mantenere la posizione d'arresto, lo fa tornare indietro alla partenza.
La decisione dell'animatore è insindacabile e si possono stabilire penalità per chi protesta.
L'animatore può modulare a suo piacere la velocità con la quale pronuncia '1,2,3, stella!'
Chi riesce ad arrivare fino all'animatore, potrà pescare uno dei cartoncini contenenti il punteggio, che sono messi a terra capovolti ai piedi dell'animatore stesso.
Il cartoncino verrà consegnato all'animatore capo-squadra e alla fine si fa il conteggio. (per facilitare il conteggio dei punti scrivere i numeri pari da 2 a 10)
Chi è arrivato alla meta e ha pescato il cartoncino può ripartire da capo.
Vince chi:
ha totalizzato più punti. ad un certo punto si interrompe il gioco e si procede al conteggio dei punti
Valori educativi: Abilità, gioco di squadra, obbedienza
inviato da Sara Panciroli, attivato il 08/11/2004
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 8 a 100
Età: da 14 a 70
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco, intelligenza
Categoria scout: di squadra
Materiale necessario:
- cartoncini
- penna
- fischietto
Svolgimento:
E' un gioco che si può svolgere unicamente all'aperto. E' un gioco di strategia e di tattica, molto coinvolgente, sia per i ragazzi che per gli adulti.
Vengono divisi i giocatori in 2 squadre e si delimita il campo da gioco a forma di rettangolo (meglio se un prato).
Le squadre vengono poste nei due lati corti, una opposta all'altra.
In ogni squadra ci sono 1 CAPO, 2 SPIE, e tanti numeri quanti sono i giocatori rimanenti.
Serve un arbitro (deve avere un fischietto) che fischia ogni volta che due giocatori avversari si toccano.
Ciascun giocatore deve scrivere su un bigliettino cosa gli è stato assegnato. (capo, spia, numero 2, numero 5, numero 23...)
1. Il CAPO elimina tutti i numeri ed è eliminato SOLO dalle due spie.
2. Le SPIE eliminato SOLO il capo e sono eliminate da tutti i numeri.
3. I NUMERI eliminano i numeri minori ma sono eliminati da quelli maggiori. (Esempio: Se mi è stato assegnato il numero 7 potrò eliminare i numeri 1,2,3,4,5,6 ma sarò eliminato dall' 8,9,10...)
L'arbitro dà il via col fischietto e a questo punto le due squadre inizieranno a prendersi. Appena due giocatori si toccano, l'arbitro fischia, il gioco si ferma e i due ragazzi mostrano, prima uno e poi l'altro, di nascosto, all'arbitro, il loro cartoncino che dice COSA SONO.
L'arbitro a questo punto dichiarerà chi dei due numeri viene eliminato SENZA però dire cosa c'era scritto nel cartoncino: se per esempio si toccano Martina e Andrea, l'arbitro, dopo aver letto il cartoncino dirà solo: 'E' eliminata Martina!'
4. Nel caso si tocchino due cartoncini uguali (Es: il 3 con il 3 o il CAPO con il CAPO, l'arbitro dirà SOLO: ' I giocatori si respingono!' ed entrambi torneranno a giocare.)
Il gioco continua in questo modo, pian piano i giocatori delle due squadre diminuiranno fino a quando...
Vince chi:
la squadra che riesce a eliminare il capo avversario tramite le uniche 2 spie. É quindi fondamentale mantenere in vita le due spie fino alla fine.
Valori educativi: Collaborazione, intuizione
inviato da Carlotta -Cesena-, attivato il 04/09/2004
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 3 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: scherzo, musicale
Categoria scout: famiglia felice
Ambientazione:
In uno stagno, siamo tutti delle rane. Una rana menestrello suona la rana-dance musica famosissima in cima a tutte le Hit Parade.
Materiale necessario:
- fogli di giornale
- chitarra o musica
Svolgimento:
In terra ci sono tante ninfee fogli di quotidiani quanti i partecipanti, meno una.
Quando c'è la musica tutti ballano.
Quando la musica si interrompe bisogna salire sulle ninfee: ne manca una e quindi si sale in 2 sulla stessa.
Poi la musica ricomincia e l'animatore toglie una ninfea, e così via finché alla fine rimane una sola ninfea e ci si abbarbica tutti insieme su di essa.
Vince chi:
nessuno! Si ride.
Valori educativi: allegria di gruppo
inviato da Silvia, attivato il 05/08/2004