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Lista dei giochi

Pagina 35 di 40  

681. Il conte Dracula

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 20 a 60
Età: da 12 a 18
Durata media: 120 minuti
Tipo gioco: a squadre, grande gioco

Ambientazione:
PERSONAGGI: Dracula, 4 pipistrelli, il custode della tomba, eventuali pipistrelli che disturbano solo, ma non danno aiuti. PRESENTAZIONE: I ragazzi stanno in una stanza al buio, musica di sottofondo; compare uno che, con una pila, comincia a leggere la storia di Dracula. Il mito di Dracula si perde nei secoli, ma non tutto quello che si è detto su questa misteriosa figura, è frutto della fantasia umana. Vi è infatti un riferimento storico ben preciso che riferisce come un succhiatore di sangue è veramente vissuto, in Romania, precisamente in Transilvania intorno al 1400, ed era il principe Vlad Tepes III Dracula, detto l'impalatore, figlio di Vlad Drakul, principe in Valacchia. Nato nel 1431, dominò dal 1456 al 1462, con estrema crudeltà e il suo passatempo preferito appunto era impalare la gente. Era talmente ossessionato da ciò, che faceva imbandire la tavola dove mangiava ed intratteneva i vari ambasciatori in mezzo a foreste di uomini impalati, dissertando con essi delle tecniche di impalatura che utilizzava. Torturava i prigionieri nei modi più atroci e neppure la sua morte liberò i rumeni dall'angoscia. Infatti nel 1931 la sua tomba, situata nella cappella solitaria del monastero di Snagov (vicino Bucarest), venne riaperta, ma il cadavere decapitato di Vlad era sparito e al suo posto fu ritrovato lo scheletro di un cavallo. Dove sarà il cadavere di Dracula? A questo punto Dracula compare ad una finestra: chi legge dà ad ogni squadra un foglio con scritto lo scopo del gioco e cosa serve per catturare Dracula.

Materiale necessario:
- mantello nero
- denti finti
- vestiti per pipistrelli (sacchi immondizia neri)
- aglio
- 2 legnetti per squadra
- spago
- pennarello rosso
- colore a dito nero
- lumini rossi (almeno uno per squadra)
- musica da sottofondo
- indovinello e domande su Dracula.

Svolgimento:

SCOPO E SVOLGIMENTO DEL GIOCO:
Rinchiudere Dracula nella sua tomba, dopo
aver scoperto dove è posizionata e dopo
aver catturato Dracula.
Egli vaga nella notte spaventando le
squadre e segnandole al collo (o dove
riesce) con un pennarellorosso.
La tomba è indicata da lumini rossi (che è
meglio accendere un po' dopo l'inizio del
gioco). Per catturare Dracula, le squadre
devono procurarsi, dai pipistrelli che non
hanno sede fissa, ma 'volano' per il campo
di gioco, due legnetti e lo spago per fare
la croce e uno spicchio di aglio.
I ragazzi devono fermare i pipistrelli e
riceveranno un aiuto per fermare Dracula se
supereranno una prova:
- 1° legnetto: pensare un urlo per quando
avranno riportato Dracula dentro la tomba.
- 2° legnetto: scambiarsi i vestiti e
camuffarsi per non farsi riconoscere da
Dracula.
- 3° spago: farsi disegnare un pipistrello
sulla fronte.
- 4° aglio: rispondere a domande su
Dracula:
dove è vissuto Dracula? Romania,
Transilvania;
in che anni è vissuto? 1400;
qual era il suo soprannome? L'impalatore;
dov'era la sua tomba? Nella cappella di un
monastero;
quando fu riaperta? Nel 1931;
chi c'era nella tomba al suo posto? Il
cadavere di un cavallo.
Con queste cose possono bloccare Dracula,
ma prima devono cercare la tomba. Quando la
trovano, il custode della tomba darà loro
un indovinello (che indica il luogo dove è
nascosto il lumino) per trovare il lumino
rosso senza il quale non possono aprire la
tomba.
A questo punto possono bloccare Dracula,
che, alla vista della croce e dell'aglio
diventa inerme.

Vince chi:
per primo riporta Dracula nella tomba. (Volendo le squadre possono anche unirsi per sconfiggerlo.)

Valori educativi: spirito di gruppo, abilità e creatività

inviato da Chiara Ciaschini, attivato il 10/05/2003

682. Guerre Stellari

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 20 a 60
Età: da 10 a 18
Durata media: 90 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco

Ambientazione:
Le squadre devono catturare gli alieni che sono scesi sulla terra per conquistarla.

Materiale necessario:
- una pila per ogni alieno
- nastri colorati
- carta velina
- scotch
- pennarelli colorati
- vari enigmi
- parole per l'impiccato.

Svolgimento:

Per catturarli devono legare ai loro polsi
speciali bracciali che li immobilizzano
nastri colorati).
Prima di catturarli devono cercare i nastri
attraverso degli indizi che vengono loro
consegnati da scienziati che si sono resi
conto dell'atterraggio degli alieni.
Per trovare i nastri, le squadre devono
risolvere indovinelli, rebus, enigmi per
capire dove sono nascosti.
Il 1° di questi indizi viene loro
consegnato dagli scienziati, gli altri li
troveranno con i nastri.
Prima di partire, le squadre devono
preparare un urlo da gridare quando avranno
immobilizzato tutti gli alieni.
Le squadre non devono mai separarsi.

Ogni alieno ha una pila con luce colorata (carta velina sulla luce) che lo
caratterizza. Il braccialetto che lo
immobilizza è quello del colore della pila.

Ogni alieno può colpire con un pennarello prima di essere immobilizzato. Gli alieni

non hanno un posto fisso, ma girano per il campo da gioco facendo agguati. Gli alieni
sono immobilizzati definitivamente quando
avranno al polso il bracciale di ogni
squadra.
Dopo la presentazione, gli
scienziati ridanno la vita con il gioco
dell'impiccato (o qualsiasi altro) a quelli
che vengono colorati dagli alieni,
controllano il gioco e danno eventuali
aiuti.

Vince chi:
riesce per primo a mettere i suoi bracciali ad ogni alieno.

Valori educativi: spirito di gruppo, abilità e creatività

inviato da Chiara Ciaschini, attivato il 10/05/2003

683. Grendel, l'Eretico

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 20 a 60
Età: da 12 a 20
Durata media: 120 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco

Ambientazione:
Grendel è lo spirito maligno di un monaco eretico, arso al rogo nel 1264 in quello stesso monastero (in cui è ambientato il gioco) nel quale continua a mietere vittime e ad aleggiare sul luogo. L'abate Agatone ha scoperto le armi per spingerlo nel mondo degli inferi, ma lo spirito riesce ad ucciderlo prima che egli riesca nella sua impresa. Prima di morire, però, riesce a lasciare il suo testamento ai suoi monaci.

Materiale necessario:
- sale
- torce a vento
- anello (o qualcos'altro) di Agatone
- spago
- fogli
- penne

Svolgimento:

SCOPO DEL GIOCO: ogni squadra, identificata
dal nome di un ordine religioso, deve
trovare le armi scoperte dall'abate e
sconfiggere lo spirito dell'eretico Grendel.
TAPPE: in ogni tappa le squadre trovano un'arma.
1. Biblioteca: armaàsale. Per ottenerla, la
squadra deve risolvere l'enigma: 'spiritus
malignus ignorantia adorat, sali sapientiae
nemicus est'.
2. Stanza del monastero: armaàun oggetto
dell'abate (es. un anello, un libro). Per
trovarla bisogna rovistare nelle cose di
Agatone.
3. Chiesa: armaàla preghiera, che la
squadra deve scrivere per superare la

tappa, e che poi deve recitare al momento della cattura di Grendel, per
spingerlo nel mondo degli inferi.
4. Labirinto: la squadra deve seguire,
bendata, un filo nel bosco. Alla fine del
percorso, verrà detto dove comparirà
Grendel.
5. Bosco: armaàluce (torce a vento) che la
squadra deve trovare, rovistando nella
boscaglia.
Nel loro cammino, le squadre incontreranno
anche un monaco 'disturbatore', che
chiederà loro di recitare una preghiera per
lui.

Vince chi:
sconfigge per primo l'eretico Grendel.

Valori educativi: spirito di gruppo, abilità e creatività

inviato da Chiara Ciaschini, attivato il 10/05/2003

684. Harry Potter e la Pietra Filosofale

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 20 a 60
Età: da 12 a 18
Durata media: 120 minuti
Tipo gioco: a squadre, grande gioco

Ambientazione:
Siamo nel castello dove c'è la Pietra Filosofale. Le squadre devono superare le varie prove per riuscire a trovare la pietra. Per partire devono costruirsi la propria scopa. Alla partenza ogni squadra riceve una chiave che indicherà quale prova devono superare. Ogni tappa sarà superata quando riceveranno una chiave. Attenzione al disturbatore!

Materiale necessario:
- necessario per costruire la scopa
- chiavi di cartoncino per indicare dove si trovano le tappe
- corda
- pallone
- 'pietra filosofale'.

Svolgimento:

LE PROVE: ci sarà un animatore per ogni prova.
- Cane a tre teste: cantare una canzone a
scelta per farlo addormentare.
- Piante rampicanti: siamo in una stanza
buia, metà squadra viene legata e rimane
così finché gli altri non trovano la chiave
nascosta nella stanza.

- Scacchi: gioco del master mind, indovinare la combinazione esatta.
- La prova finale: le squadre si scontrano
a 'pallamano' con un palloncino.

Vince chi:
arriva prima e ha ottenuto punteggi più
alti nelle tappe, ha diritto a giocare con
più giocatori della propria squadra la
partita di pallamano: chi vince ottiene la pietra filosofale.

Valori educativi: di squadra, intelligenza e creatività

inviato da Chiara Ciaschini, attivato il 10/05/2003

685. Bandiera con i numeri

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 20 in poi
Età: da 6 a 60
Durata media: 60 minuti
Tipo gioco: a squadre, grande gioco
Categoria scout: grande gioco

Ambientazione:
La tua bandiera è stata rubata da un re potente e tu ora devi cercare di riconquistarla entrando nel suo castello senza farti scoprire naturalmente.

Materiale necessario:
- due bandiere
- cartellini con i numeri

Svolgimento:

Vi sono due basi (castelli) dove si trova
la bandiera di ogni squadra (si consiglia

un luogo di montagna, scosceso, dove ci sono alberi e nascondigli).
Ogni giocatore sulla fronte ha un
cartellino con un numero (propria identità)
di 6 cifre.
Ogni squadra dovrà cercare di entrare nella
base avversaria ed impossessarsi della
propria bandiera.
I difensori della bandiera devono cercare
di identificare gli attaccanti leggendo il
loro numero. Se il numero letto dal
difensore è corretto l'attaccante verrà
eliminato. Il numero non può essere coperto
con le mani o con i capelli, ma solo con
artifizi naturali, come ad esempio
appoggiando la fronte contro un albero o
per terra.

Vince chi:
per primo riesce ad impossessarsi della propria bandiera.

Valori educativi: valorizzare la propria identità

inviato da Stefano Tappi, attivato il 10/05/2003

686. Carta grossa

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 20 a 200
Età: da 6 a 60
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di corsa e agilità

Ambientazione:
Sono stati smarriti dei preziosi oggetti che devono essere recuperati assolutamente.

Materiale necessario:
- un mazzo di carte da ramino
- ostacoli per creare un percorso

Svolgimento:

Si dispongono nel campo di gioco delle carte da ramino (eliminando i Jolly e le figure).
Le squadre dovranno compiere un percorso a
staffetta. Partirà il primo componente dopo
aver eseguito il percorso e giungerà
all'estremo opposto del campo ove cercherà
una carta di valore alto.
Una volta presa la carta tornerà indietro

seguendo sempre il percorso e quando sarà tornato alla linea di partenza partirà il secondo componente e così via fino
all'ultimo.
Alla fine del gioco il punteggio totale è
dato dalla somma dei valori delle carte
conquistate.
A tale punteggio si sommano:
20 punti per la prima squadra che concluderà la staffetta
15 per la seconda
10 per la terza
5 per la quarta

Vince chi:
sommando i punteggi avrà totalizzato il risultato massimo.

Valori educativi: imparare a conoscere le cose preziose

inviato da Stefano Tappi, attivato il 10/05/2003

687. Il dado della fortuna

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 4 a 200
Età: da 6 in poi
Durata media: 90 minuti
Tipo gioco: a squadre, grande gioco
Categoria scout: grande gioco

Ambientazione:
Si cela una frase misteriosa e le squadre devono cercare di indovinarla acquistando le lettere della frase stessa.

Materiale necessario:
- un cartellone su cui scrivere la frase misteriosa
- un dado(possibilmente grande creato da voi)
- domande e prove

Svolgimento:

Per acquistare le lettere ogni squadra a turno tira il dadone e ad ogni numero è associato un determinato evento:
1 /
2 PASSA MANO
3 DOMANDA
4 /
5 meno 20 punti
6 PROVA.
Nel caso della DOMANDA o della PROVA la
lettera può essere acquistata solo se si
risponde correttamente alla domanda o si
supera la prova.
Nel caso che esca l'1 o il 4 la squadra può
acquistare direttamente la lettera.
Se invece esce il 2 o il 5 la squadra non
potrà acquistare la lettera.
Le vocali costano 10 punti l'una e possono
essere acquistate solo dopo il terzo giro.
Il punteggio ottenuto con il dadone va
moltiplicato per il numero di volte che la
lettera richiesta è presente nella frase
ottenendo così i punti parziali delle
singole squadre.
Quando una squadra decide di dare la
soluzione, se essa è corretta la squadra
guadagna 50 punti altrimenti ne perderà 20.

Vince chi:
totalizza, tra le squadre, il maggior punteggio finale.

Valori educativi: scoprire un mistero

5.0/5 (1 voto)

inviato da Stefano Tappi, attivato il 10/05/2003

688. Rissabandiera

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 8 a 30
Età: da 8 in poi
Durata media: 0 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara

Materiale necessario:
- una bandiera molto robusta (l'ideale uno straccio da pavimento).

Svolgimento:

Il gioco in apparenza è simile alla rubabandiera.

Quindi rubare la bandiera, correre verso la propria linea, afferrare bandiera e avversario e portarli entrambi verso il proprio campo, lanciare la bandiera, come si intuisce, il gioco non li esclude, ma anzi li prevede esplicitamente. E' a

discrezione dell'animatore stabilire dei limiti idonei per il gruppo che si
gestisce, ma abbiamo notato che non bisogna
essere troppo severi nell'imporre limiti a
questo gioco: l'importante è che sia chiaro
che colpi, graffi e morsi non sono

tollerati... il resto vien giocando!L'animatore avrà cura di far affrontare
bambini simili nell'età, indole e
soprattutto peso.
Il gioco si adatta incredibilmente anche
alle bambine (puché ovviamente non siano
messe in competizione con maschietti), se
si riesce a far vincere loro una prima
naturale ritrosia. I duelli più infocati,
le facce più accese e gli scontri più
entusiasmenti sono, garantito, quelli tra
tenere femminucce.
Se si vuole aumentare il caos, l'animatore
può chiamare anche più di un numero.

Vince chi:
porta la bandiera nel proprio campo: con ogni mezzo lecito.

Valori educativi: uso controllato della propria aggressività, collaborazione e competizione

inviato da Filippo, attivato il 09/05/2003

689. Doppio slalom

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 8 a 30
Età: da 6 in poi
Durata media: 0 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara

Materiale necessario:
- un pallone
- una porta di calcio (opzionale)

Svolgimento:

Si formano 2 squadre che si allineano ognuna di fronte ai due pali della porta, a circa 5-10 metri da questi.

I giocatori vengono numerati e il pallone posto all'altezza del dischetto del rigore.

L'arbitro chiamerà un numero, e i due ragazzi scatteranno in direzione del palo
di fronte a loro.

Obiettivo della prima fase del gioco è toccare il primo palo, correre verso il secondo palo, toccarlo e precipitarsi a toccare (con le mani, chi usa i piedi perde lo sprint) il pallone posto nel mezzo.
Il primo arrivato fa guadagnare un punto alla squadra.

Obiettivo della seconda fase del gioco è: il primo arrivato si guadagna il diritto a battere un calcio di rigore, che l'altro giocatore dovrà crecare di parare.

Se il rigore è segnato, il la squadra del goleador guadagna un secondo punto, se invece il rigore è fuori o viene parato, sarà la squadra del portiere a guadagnare un punto (i pali sono neutrali).

Questo gioco si è rivelato l'unico surrogato del calcio che mette d'accordo maschietti e femminucce... provare per credere.

P.S. un grazie a Christian che lo ha ideato.

Vince chi:
per primo raggiunge il punteggio prefissato.

Valori educativi: Abilità, spirito di squadra, competizione

5.0/5 (1 voto)

inviato da Filippo, attivato il 09/05/2003

690. Palla prigioniera

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 20 a 80
Età: da 6 a 80
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: a squadre
Categoria scout: con la palla

Ambientazione:
Il campo di gioco viene suddiviso in due rettangoli: una squadra si posizionerà nel primo rettangolo e l'altra nel secondo.

Materiale necessario:
un campo abbastanza grande ed una palla.

Svolgimento:

La squadra che inizierà dovrà tirare la palla alla squadra avversaria, cercando di colpire i giocatori al volo.

Un giocatore una volta preso diventerà prigioniero e dovrà spostarsi nella parte di campo dietro alla squadra avversaria.

A questo punto la squadra che tira la palla può scegliere se imprigionare i giocatori dell'altra squadra o liberare i propri prigionieri.

Per liberare i prigionieri bisogna che loro prendano al volo la palla lanciata dai loro compagni.

Vince chi:
Il gioco è a tempo, alla fine si contano i prigionieri dell'una e dell'atra squadra, vince la squadra con il minor numero di prigionieri.

Valori educativi: aiuto reciproco

inviato da Stefano Tappi, attivato il 09/05/2003

691. Il grande viaggio

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 20 a 200
Età: da 6 a 60
Durata media: 120 minuti
Tipo gioco: a squadre, grande gioco
Categoria scout: grande gioco

Ambientazione:
Il gioco è la simulazione di un Grande viaggio a tappe in Italia alla scoperta di 10 città italiane.

Materiale necessario:
- itinerari di 10 città italiane per ogni squadra
- domande relative ad ogni città
- carta colorata
- un puzzle per ogni squadra

Svolgimento:

Ogni squadra ha un itinerario comprendente 10 località da visitare ed una mappa del luogo di gioco, ove sono disseminate le città.

Nel viaggio le squadre hanno a disposizione tre mezzi di trasporto: auto, nave, aereo (6 auto, 3 navi, 1 aereo).

Quando partono per una città dovranno dichiarare il mezzo di trasporto usato. Una volta che la squadra giunge alla città qui troverà un biglietto del proprio colore ed un pezzo di un puzzle, con il biglietto deve tornare dall'educatore.

L'educatore gli chiederà la regione e la targa automobilistica della località in questione. Gli porrà anche una domanda relativa al paese conquistato.
Si attribuiranno poi, in caso di risposte esatte:
2 punti per la regione
2 punti per la targa
3 punti per la domanda.
Se una squadra ha raggiunto la località con:
l'auto il punteggio rimane lo stesso
la nave si sommano 2 punti
l'aereo il punteggio si raddoppia.

Quando la squadra ha risposto ai tre quesiti può tornare alla ricerca di una nuova città.

La squadra che per prima raggiungerà la sua ultima (decima) meta guadagnerà 50 punti, 40 alla seconda, 30 alla terza, 20 alla quarta. Infine le squadre una volta completato l'itinerario dovranno ricomporre i dieci pezzi del puzzle e decifrare il messaggio criptato.

Si attribuiscono 50 punti a chi decifra correttamente il messaggio.

Vince chi:
sommando i singoli punteggi, avrà il punteggio più alto.

Valori educativi: conoscere il nostro paese

inviato da Stefano Tappi, attivato il 09/05/2003

692. Magnum PI

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 4 a 200
Età: da 6 a 80
Durata media: 120 minuti
Tipo gioco: a squadre, grande gioco
Categoria scout: grande gioco

Ambientazione:
Da un mazzo di carte da briscola se ne sottrae una che diventa la carta misteriosa. Le squadre diventano detective e devono cercare di scoprire la carta misteriosa.

Materiale necessario:
- un mazzo di carte da briscola;
- prove e domande a volontà.

Svolgimento:

Le carte vengono consegnate piano piano attraverso prove e domande. Le squadre possono ad ogni giro richiedere una carta e la squadra che ne è in possesso deva dichiararla. Quando una squadra pensa di conoscere la carta misteriosa può fare l'accusa.

Se l'accusa è giusta la squadra prenderà 50 punti ed il gioco si concluderà, se invece l'accusa si rivela sbagliata la squadra perde 20 punti. Le prove e le domande che vengono svolte per assegnare le carte se superate danno un certo punteggio alla squadra.

Vince chi:
ha totalizzato, tra le squadre, il maggior punteggio.

Valori educativi: imparare a ragionare

4.0/5 (1 voto)

inviato da Stefano Tappi, attivato il 09/05/2003

693. Super Caccia Cluedo

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 20 a 200
Età: da 6 a 70
Durata media: 150 minuti
Tipo gioco: a squadre, grande gioco
Categoria scout: grande gioco

Ambientazione:
Il gioco si basa su di un avvenimento: un omicidio. Un assassino uccide una persona. Le squadre devono cercare di smascherare l'assassino.

Materiale necessario:
- un cartellone per squadra su cui scrivere il messaggio della vittima.
- una qualsiasi arma del delitto (spranga, bastone, martello, cacciavite....).

Svolgimento:

Durante le indagini devono trovare 4 educatori, i quali sottoporranno la squadra ad una prova o ad una domanda. Dopo aver superato la prova o risposto correttamente alla domanda la squadra riceve un pezzo di un puzzle ed un biglietto che ti conduce in luoghi dove si trovano quattro indizi. Ricomponendo i quattro pezzi del puzzle si ottiene il messaggio scritto dalla vittima prima di morire.

In questo messaggio si trova scritto il nome dell'assassino e l'arma del delitto. A questo punto la squadra si divide in due parti: i DETECTIVE ed i POLIZIOTTI.

I detective devono cercare di decifrare i messaggi indizi e trovarli.

I poliziotti devono ricomporre il puzzle e devono trovare l'assassino e l'arma del delitto. Si attribuiscono infine determinati punteggi per il ritrovamento dell'arma e l'arresto dell'assassino e per gli indizi trovati.

Vince chi:
Vince la squadra che totalizza il maggior punteggio.

Valori educativi: ricerca di giustizia

inviato da Stefano Tappi, attivato il 09/05/2003

694. 7 passaggi

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 6 in poi
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di squadra

Materiale necessario:
1 palla

Svolgimento:

Ci si divide in due squadre.

Lo scopo del gioco è passarsi la palla tra i componenti della squadra, con alcune regole (se infrante si riparte il conteggio dei passaggi da zero!!):
- la palla non deve toccare terra;
- la palla non deve essere toccata da avversari;

- non si può passare la palla al compagno che ce l'ha appena passata;
- non si possono fare passi con la palla in mano;
- ogni contatto fisico tra avversari è fallo;

- per rubare la palla agli avversari bisogna intercettarla al volo

Ogni 7 passaggi viene assegnato un punto alla squadra, mentre la palla passa alla squadra avversaria.

Vince chi:
totalizza più punti.

Valori educativi: prontezza di riflessi

inviato da Andrea Caglià, attivato il 08/05/2003

695. L'arca di Noè.

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 6 in poi
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: gara
Categoria scout: di memoria, famiglia felice

Ambientazione:
Noè sa che dovrà portare sull'arca tutti gli animali, ma come farà a ricordarsi il nome di tutti?!?

Materiale necessario:
Una bottiglia di plastica.

Svolgimento:

I giocatori si siedono in cerchio e ognuno si sceglie un nome di animale, che verrà comunicato poi agli altri partecipanti.

Tra i giocatori viene tirato a sorte Noè che sta in piedi in mezzo al cerchio con la bottiglia di plastica in mano. Si sceglie un animale che cominci il gioco.

Lo scopo del gioco per Noè è colpire con la bottiglia l'animale che inizia: questo per non farsi beccare deve dire il nome di un altro animale, che Noè dovrà andare a beccare. Quando Noè riesce a beccare uno degli animali chiamati si siede in cerchio al suo posto. Quello che è stato beccato va in centro al cerchio a fare Noè e ripartendo dal vecchio Noè il gioco ricomincia. Naturalmente vanno a fare Noè anche gli animali che chiamano compagni inesistenti.

Vince chi:
Noè se colpisce con la bottiglia l'animale che inizia il gioco!

Valori educativi: prontezza di riflessi e conoscenza

inviato da Andrea Caglià, attivato il 08/05/2003

696. Palla prigioniera tutti contro tutti

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 6 in poi
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: gara
Categoria scout: con la palla

Materiale necessario:
Palla.

Svolgimento:

Si gioca come a palla prigioniera classica, ma non ci sono le due squadre e le due metà campo, ognuno gioca per sè.

Per prendere un altro giocatore bisogna colpirlo con la palla (non valgono la faccia e i piedi). Non si è presi se la palla prima di colpirci rimbalza per terra. Se invece la nostra palla viene presa al volo quelli presi siamo noi!! Il giocatore beccato esce dal campo di gioco e può rientrare solo quando viene preso il giocatore da cui è stato beccato.

Vince chi:
riesce a prendere tutti gli altri e rimane da solo in campo, ma vi assicuro che non è facile...

inviato da Andrea Caglià, attivato il 08/05/2003

697. Zip Boing

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 15-30 minuti
Tipo gioco: gara
Categoria scout: di attenzione, famiglia felice

Materiale necessario:
Nulla.

Svolgimento:

I giocatori si siedono in cerchio. Viene estratto a sorte chi inizia.

I giocatori rappresentano vari componenti di un circuito elettrico che hanno la possibilità di far passare la corrente o rimandarla indietro.

Per far passare la corrente ci si deve voltare verso il giocatore successivo e dirgli: 'ZIP'.

Per farla tornare indietro bisogna rispondere al giocatore che ce la vuole passare 'BOING'. Viene man mano eliminato chi si volta dalla parte sbagliata o dice la parola sbagliata guardando dalla parte giusta, o parla quando non è il suo turno. Alla fine rimarranno due persone che si danno la mano destra e seguendo una canzoncina qualsiasi arrivano prima o poi a decidere chi ha la mano sotto e che sopra, chi ce l'ha sotto deve colpire la mano di chi ce l'ha sopra, che invece deve cercare di non farsela beccare.

Vince chi:
chi vince la sfida finale.

inviato da Andrea Caglià, attivato il 08/05/2003

698. Principi e principesse

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco:
Categoria scout: di presenza di spirito, famiglia felice

Ambientazione:
Quando ci ho giocato io la prima volta mi avevano raccontato di una festa in un castello con tanti principi e tante principesse, ma nessuno voleva decidersi a formare le coppie per ballare. Si può fare anche a meno dell'ambientazione...

Materiale necessario:
Nulla

Svolgimento:

I giocatori si dispongono in cerchio seduti. I maschietti si numerano con numeri pari e le femminucce con numeri dispari.

Si estrae a sorte chi comincia il gioco: costui o costei deve chiamare un numero pari e uno dispari.

I numeri chiamati devono cercare di baciare sulla guancia il giocatore del sesso opposto: se al centro c'è una ragazza, il maschietto chiamato dovrà cercare di baciarla, mentre la femminuccia chiamata insieme a lui cercherà di baciarlo! E ovviamente viceversa se al centro c'è un maschio...

Lo scopo del gioco è fondamentalmente baciare quello o quella che stanno in centro al cerchio, o se è del nostro stesso sesso quell'altra/o chiamato/a insieme a noi.

Vince chi:
non riesce a baciare la persona dovuta si siede al centro del cerchio e il gioco ricomincia.

inviato da Andrea Caglià, attivato il 08/05/2003

699. Il nido

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 5 in poi
Durata media: 5 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, musicale

Ambientazione:
IL NIDO Ci si divide in gruppetti da 5: 3 fanno un piccolo cerchio 2 stanno al centro facendo Peter e Jack Uncino. Alcuni bimbi saranno spaiati, all'inizio possono essere gli animatori. Inizia la musica e i gruppetti cominciano a circolare, l'animatore grida Peter e tutti i 'Peter' devono uscire dal cerchio/nido per andare in un altro. Nel frattempo gli spaiati avranno rubato il posto a qualcuno. La stessa cosa succede quando verranno chiamati i Jack Uncino. N.B.: non è un gioco ad eliminazione, ma non deve durare troppo!

Materiale necessario:
Musica di sottofondo.

Svolgimento:

Vince chi:
Nessuno

Valori educativi: abilità, gruppo

inviato da Helga, attivato il 17/04/2003

700. Cerchi d'acqua

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 6 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di corsa e agilità

Ambientazione:
Siamo in estate fa molto caldo e voglaimo rinfrescarci.

Materiale necessario:
Materiale Palloncini/bombe d'acqua

Svolgimento:

CERCHI D'ACQUA sfida per 2 squadre.

Una squadra forma un cerchio, l'altra ci sta dentro in modo sparso.

Un componente del cerchio si stacca si allontana di 2 metri e lancia una bomba d'acqua.
L'altra squadra deve cercare di bagnarsi il meno possibile.
VINCE chi alla fine del torneo è meno bagnato.

Vince chi:
la squadra meno bagnata.

inviato da Helga, attivato il 17/04/2003

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scherzo grande gioco d'intelligenza di parole
con foglio e penna musicale
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kim fam.felice