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Sono stati trovati 642 giochi
con la parola ss
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 a 30
Età: da 10 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: parole
Categoria scout: famiglia felice
Svolgimento:
Viene narrato ai partecipanti un pezzo di favola. Sarà poi compito di ogni partecipante, a turno, aggiungere a suo piacimento il seguito...
Vince chi:
Non vince nessuno.
Valori educativi: fantasia
inviato da Mirko, attivato il 29/08/2003
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 a 20
Età: da 5 a 15
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, scherzo
Categoria scout: di percezione
Materiale necessario:
bicchieri e ingredienti per la bevanda
Svolgimento:
I partecipanti sono divisi in 2 squadre. Ogni squadra dovrà fare una bevanda con massimo 10 ingredienti commestibili. La bevanda verrà assaggiata dalla squadra avversaria.
Vince chi:
Vince la squadra che indovina più ingredienti.
Valori educativi: Utilizzo dei sensi
inviato da Mirko, attivato il 29/08/2003
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 30 a 50
Età: da 8 a 20
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: in acqua
Materiale necessario:
Acqua, bacinelle, bicchieri di plastica, vassoi (pistole ad acqua).
Svolgimento:
I partecipanti sono divisi in 3 squadre. Una squadra alla volta dovrà fare il ruolo del cameriere. Un cameriere alla volta dovrà percorrere un corridoio con un vassoio con sopra alcuni bicchieri di plastica riepiti d'acqua. Ai lati del corridoio ci sono i giocatori delle squadre avversarie che con le pistole o bicchieri lanciano acqua per disturbare il cameriere. Al termine del corridoio dovrà versare l'acqua contenuta nei bicchieri in una bacinella.
Vince chi:
Vince la squadra che avrà riempito con maggior acqua la propria bacinella.
Valori educativi: collabolazione, abilità
inviato da Mirko, attivato il 29/08/2003
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 5 a 10
Età: da 5 a 10
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: gara
Categoria scout: in acqua
Materiale necessario:
vaschetta, acqua
Svolgimento:
Ogni giocatore dovrà svutare una vaschetta riepita d'acqua saltandoci dentro nel minor tempo possibile.
Vince chi:
Valori educativi: agilità
inviato da Mirko, attivato il 29/08/2003
425. La pozza di Alcantresulis
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 1 a 2
Età: da 6 in poi
Durata media: 1 minuti
Tipo gioco: gara
Categoria scout: di percezione
Ambientazione:
Il gioco si svolge nell'antico medioevo, e un gruppo di cavalieri deve ritrovare alcuni oggetti prestabiliti in una pozza fangosa (una tinozza con acqua terra erba farina...)
Materiale necessario:
tinozza, acqua, una trentina di oggetti, fango, acqua, farina...
Svolgimento:
In 60 secondi bisogna, bendati, trovare il maggior numero di oggetti possibili.
Vince chi:
trova più oggetti
inviato da Maiolin Paolo, attivato il 28/08/2003
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 20 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 60 minuti
Tipo gioco: a squadre
Categoria scout: di squadra
Materiale necessario:
calze per donna, farina, cartellini colorati, spugne, acqua
Svolgimento:
E' necessario divedersi in squadre (non conta il numero di squadre)da sei o sette componenti. Ogni squadra ha una base dove sono presenti una decina di cartellini dello stesso colore (ogni squadra ha un colore identificativo). I giocatori di ogni squadra vengono divisi in attaccanti e in difensori. I difensori devono difendere la propria base dagli attacchi altrui con l'ARMA. L'ARMA è costituita da un paio di calze da donna riempite all'etremità con della farina. I giocatori devono infilarsi la calza in testa e, facendo ruotare le due palle formatesi con la farina, colpire gli avversari che voglio entrare nella loro base. Chi viene colpito (lo testimonia la macchia di farina sul corpo) deve tornare alla base e con una spugna imbevuta d'acqua deve pulirsi. Gli attaccanti devono entrare nelle basi avversarie e rubare un cartellino alla volta senza farsi colpire dai difensori.
Vince chi:
Vince la squadra che alla fine del tempo stabilito conquistato più cartellini delle altre squadre.
Valori educativi: collaborazione, agilità fisica, astuzia
inviato da Mirko, attivato il 25/08/2003
427. La macchina ingranditrice
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 6 in poi
Età: da 14 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: scherzo
Ambientazione:
C'è un grande telo che copre chi vi sta dietro. Dietro il telo anche determinati oggetti.
Materiale necessario:
telo grande, oggetti piccoli e grandi, secchio d'acqua
Svolgimento:
Si sceglie un ragazzo a caso fra i partecipanti. Si dirà che la macchina che sta dietro il telo è una macchina ingranditrice... Ingrandisce quanto vi si getta dentro. DOpo un po' di scena e di dialettica si invita a gettare dentro un cucchiaino. Dopo un po' di smorfie e di parole strane della macchina, uscirà fuori un cucchiaio. Analogamente si farà con un fazzolettino, uscirà fuori un lenzuolo;... e così via, con i soldi... Poi la persona che guida il gioco sputerà (per finta) dentro la macchina. Il ragazzo che vi sta dietro uscirà con un secchio d'acqua e lo tirerà al ragazzo partecipante. Risate assicurate!
Vince chi:
Nessuno!
inviato da Lisa Pirri, attivato il 19/08/2003
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 5 in poi
Età: da 12 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: scherzo
Ambientazione:
Si fa un cerchio e si scelgono due ragazzi che si bendano e si fanno uscire per qualche minuto.
Materiale necessario:
Due bende.
Svolgimento:
Al loro rientro si spiega loro che dovranno mettersi a quattro zampe e che al via uno dei due - l'agnello - sarà toccato e dovrà scappare perché l'altro di conseguenza sarà il lupo. I due ragazzi non sanno però che entrambi saranno toccati. Man mano che i due si avvicineranno si griderà di scappare... Si ride moltissimo perché scappano entrambi!
Vince chi:
Nessuno... Tutti ci si diverte, però!
Valori educativi: divertimento
inviato da Lisa Pirri, attivato il 19/08/2003
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 14 in poi
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: scherzo, parole
Materiale necessario:
nulla
Svolgimento:
Si canta in un grande cerchio mentre ci sono circa 6 o più persone fuori che non possono guardare ciò che avviene: 'Questo è il trenino dell'amore che fa ciuf e ciunf, ciuf e ciunf, ciuf e ciunf' con una melodia a piacere.
Ci sta un trenino composto da almeno 4 persone.
Si comincia col fare entrare una persona delle 6 o più che stanno fuori. Una volte che le 4 più la persona entrata fanno un piccolo giro della stanza cantando la canzone, si fermano ed il primo comincia a dare un bacio al secondo, il secondo al terzo e così via. Non appena si arriva alla persona entrata, la penultima gli da un 'forte' schiaffo che ovviamente quello non si aspetta.
E poi si fa entrare qualcun altro a turno procedendo alla stessa maniera.
La cosa buffa è che una delle persone che è fuori, l'ultima ad entrare, conosce il gioco e non appena sarà il turno di ricevere lo schiaffo sarà questa a darlo a chi è prima di lui.
Vince chi:
non vince e non perde nessuno.
Valori educativi: allegria e senso dello humor
inviato da Lisa Pirri, attivato il 02/08/2003
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 4 a 1000
Età: da 14 in poi
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, parole
Materiale necessario:
nulla
Svolgimento:
Occorre dividersi in due squadre, predendere uno della squadra o un ragazzo giudice esterno che tenga un orologio per segnare il tempo e pensare a tanti titoli di film o di canzoni o di libri che non contengano nomi propri.
Ogni squadra pensa ad un titolo di un libro, film o canzone che non contenga nomi propri.
Quindi per sorteggio comincia una squadra che chiamiamo A.
Un soggetto della squadra B va nella squadra A e ascolta il titolo da quest'ultima scelto per poterlo mimare ai suoi compagni. Ogni articolo si mima con un rotazione delle mani verso destra, ogni preposizione con un giro di mani verso sinistra. Si danno un massimo di due minuti per capire il titolo sottolinenado prima di quante parole è composto il titolo e quale di queste si intende mimare per prima se non si vuole seguire l'ordine.
Se entro i due minuti si riesce a indovinare il titolo si conquista un punto. Si cambiano poi i ruoli.
Vince chi:
riesce a guadagnare 10 punti.
Valori educativi: abilità e gioco di squadra
inviato da Lisa Pirri, attivato il 02/08/2003
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: con la palla
Materiale necessario:
- pallone da spiaggia
Svolgimento:
I giocatori delle 2 squadre si prendono per mano formando catene di diversa lunghezza a secondo del numero dei giocatori e dell'ampiezza del luogo di gioco.
Le diverse catene si dispongono come ne calcio balilla formando la linea dei difensori a cui si contrapporrà quella degli attaccanti, quella di centro campo e i portieri.
I giocatori come nel calcio balilla possono muoversi sempre tutti per mano solo in orizzontale e dovranno calciare il pallone (meglio se quelli da spiaggia) verso i propri compagni in attacco, i quali dovranno far gol.
In porta (abbastanza grandi) è meglio che ci siano sempre da 2 a più portieri anche loro per mano.
Vince chi:
fa più gol.
Valori educativi: collaboratività, reazione
inviato da Girardi Andrea, attivato il 26/07/2003
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 60 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco, intelligenza, carta e penna
Categoria scout: notturno
Ambientazione:
E' stato trovato un corpo senza vita ma non se ne conosce né l'identità, né il luogo né l'arma del delitto.
La signora in giallo allora decide di assegnare le ricerche dell'assassino ai giocatori, che divisi in squadre dovranno investigare e scoprire l'identità dell'assassino, il luogo e l'oggetto del delitto.
Materiale necessario:
- cartelloni (uno per squadra e ognuno diviso in tre parti)
- penne
- foglietti
- scalpi
Svolgimento:
Si consegna ad ogni squadra un cartellone, con svariati nomi di possibili assassini, luoghi del delitto e armi del delitto. (tanti nomi quanti sono i foglietti a disposizione dei giocatori più uno).
Ad ogni giocatore riceve uno o più foglietti (è importante che le combinazioni nome/arma/luogo siano uniche) con scritto 1 nome, 1 luogo e 1 arma del delitto.
Al via i giocatori della stessa squadra confrontano i loro foglietti e depennano dal cartellone i loro indizi perché loro sicuramente non sono stati.
Poi ingaggiano delle gare di scalpo con gli altri giocatori delle squadre avversarie. Chi vince il duello a scalpo può portare alla base il foglietto dell'avversario e depennare gli indizzi dal proprio cartellone.
L'avversario, se ha a disposizione altri foglietti, riprende il gioco sennò sta alla base.
SPIA: ogni squadra ha una spia che, in incognito e con la scusa di esser stanca di giocare, confida ad una squadra in particolare nomi, luoghi ed armi del propio cartellone. (due cose importanti: nessuno sappia che ne esiste una e ognuna sia scelta prima ed addestrata).
Vince chi:
per primo, con l'abilità dei propri giocatori e con gli aiuti della spia, riuscirà a depennare tutti i nomi, le armi e i luoghi che i vari componenti del gioco avevano e a lasciar fuori il nome dell'assassino, l'arma ed il luogo del delitto
Valori educativi: collaborazione, attenzione
inviato da Girardi Andrea, attivato il 26/07/2003
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: grande gioco
Categoria scout: di corsa e agilità
Materiale necessario:
nessuno
Svolgimento:
A coppie i giocatori si dispongono a cerchio lasciando tra una coppia e l'altra un paio di metri di distanza.
I giocatori della coppia sono a braccetto e tengono il braccio libero inarcato come il manico di un'anfora, appunto.
Dal numero delle coppie se ne estrae una ai quali è dato il compito di iniziare il gioco.
Al via uno scappa e l'altro lo deve inseguire. Quando il ladro è stanco di correre si aggancia ad un' anfora libera e automaticamente il giocatore del lato opposto si stacca e diventa lui il nuovo ladro da inseguire.
Variante: per rendere il gioco più dinamico un animatore o uno del gruppo a suo giudizio può urlare 'cambio' e i ruoli di 'guardia' e 'ladrò si invertono.
Vince chi:
... nessuno: l'importante è correre.
Valori educativi: attenzione
inviato da Girardi Andrea, attivato il 26/07/2003
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: con la palla
Materiale necessario:
- palla
Svolgimento:
I giocatori sono divisi in squadre e formano tenendosi per mano un cerchio al centro del quale sta il loro capo squadra. Al via il capo squadra deve cercare di colpire gli altri giocatori delle squadre avversarie.
Se colpisce uno dei giocatori dell'anello esterno viene eliminato solo quel giocatore, se colpisce il capo squadra avversario tutta la squadra viene eliminata, se invece il caposquadra avversario prende il pallone al volo la tutta la squadra che ha lanciato il pallone viene eliminata.
Le squadre possono fuggire senza mai però 'slegarsi'. Chi stacca la presa dal proprio compagno elimina lui stesso e il compagno.
Vince chi:
elimina tutte le squadre avversarie
Valori educativi: solidarietà, affiatamento, sacrificio
inviato da Girardi Andrea, attivato il 26/07/2003
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 14 a 80
Età: da 5 a 20
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di squadra
Ambientazione:
Sono le 7.30, suona la sveglia.
Sta per iniziare una nuova giornata di scuola. E come ogni mattina i genitori hanno il loro da fare per far arrivare l'amato figlioletto puntuale sullo scuolabus!
Materiale necessario:
- 2 paia di pantaloni (di taglia abbondante)
- 2 camicie (di taglia abbondante)
- 2 maglioni (di taglia abbondante)
- 2 berrettini
- 2 zaini identici
- 2 carrettini
- 2 bici dotate di portapersone posteriore
Svolgimento:
Si dispongono due squadre in fila indiana. Ogni squadra sarà composta da 2 ragazzi un po' più grandi (i genitori) e da 5 o più bambini (i 'figlì).
Al via dell'animatore, i genitori aiuteranno il primo bambino della fila a vestirsi per la scuola (pantaloni, camicia, maglione, berrettino, zaino).
Faranno quindi prendere posto il bimbo all'interno di un carrettino (scuolabus) che un ragazzo (autista) guiderà attraverso un percorso fino a riportare indietro il bambino che sarà aiutato a svestirsi.
Si passa così al secondo bambino, ecc. (2 ragazzi forzuti che fungeranno da autobus-umano!)
Vince chi:
La squadra che completa per prima il percorso.
Valori educativi: collaborazione
inviato da Dino, attivato il 17/07/2003
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 6 in poi
Età: da 10 in poi
Durata media: 15-20 minuti
Tipo gioco: gara
Svolgimento:
Ci si divide a coppie.
Le coppie si dispongono su una stessa linea voltandosi le spalle al centro dell'area in cui si gioca.
Al via inizieranno a camminare dandosi le spalle (come nei duelli nel west).
Quando l'animatore urlerà 'Fratelli e sorelle!' le coppie dovranno ritrovarsi e sedersi, l'ultima coppia che tocca terra è eliminata.
L'animatore può anche inventarsi una storia all'interno della quale porre le parole 'fratelli e sorelle' per cogliere i giocatori di sorpresa...
Vince chi:
, tra le coppie, resta in gioco
Valori educativi: gruppo, prontezza di riflessi
inviato da saimo, attivato il 13/07/2003
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 45 minuti
Tipo gioco: gara, grande gioco
Materiale necessario:
- tante monete o altri oggetti da scambiare
Svolgimento:
Si gioca tutti contro tutti.
Ad ogni ragazzo verranno date 10 monete (ovviamente a voi la fantasia di cambiarle con qualsiasi altra cosa da scambiare) che gli serviranno come merce di scambio.
Al via i ragazzi potranno giocare contro chi vogliono.
Ogni gara si svolge uno contro uno, i ragazzi possono giocare quante volte vogliono fino allo stop, (gara a tempo), partendo dalla prima gara, in avanti.
La particolarità sta nel fatto che il ragazzo che perde la gara dovrà dare una delle sue monete all'altro ragazzo che ha vinto.
Ecco le 3 gare:
1. Gara dei polli: i ragazzi accovacciati sulle ginocchia, uno di fronte all'altro, si dovranno spingere fino a che uno dei due non cadrà a terra.
2. Mano rossa: il classico gioco degli schiaffi sulla mano: si vince al meglio dei tre.
3. Spòstati in là: i due concorrenti scelgono due linee una di fronte all'altra oltre la quale non devono andare. Dandosi la mano destra e spingendosi uno contro l'altro, devono far oltrepassare la linea di confine all'avversario con la sola forza della mano.
Vince chi:
alla fine delle tre gare ha più soldi.
Valori educativi: onestà e abilità
inviato da Mena, attivato il 04/07/2003
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Materiale necessario:
- un contenitore per squadra
- uno spaghetto crudo per giocatore
- 15 rigatoni crudi per squadra
Svolgimento:
Lle squadre vanno poste in fila indiana una di fronte all'altra (il gioco sarà più divertente).
All'inizio della fila ci sarà un contenitore con un certo numero di rigatoni: ad ogni ragazzo verrà consegnato uno spaghetto, e alla fine della fila, ci sarà, poco distante dall'ultimo ragazzo un contenitore vuoto.
Al via il primo ragazzo dovrà infilzare con il suo spaghetto un rigatone dal contenitore e passarlo sempre con l'uso di una mano sola, nello spaghetto del suo compagno, e così via fino a che l'ultimo della fila non tirerà il rigatone nel contenitore vuoto.
Vince chi:
svuota e riempie prima i due contenitori
Valori educativi: precisione, abilità e gioco di squadra
inviato da Mena, attivato il 04/07/2003
Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 1 a 998
Età: da 1 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, scherzo
Svolgimento:
Le squadre dovranno fomare al loro interno coppie di giocatori.
Gli educatori dovranno stabilire un percorso per ogni squadra.
Al via una coppia per volta dovrà raggiungere la fine del percorso passando a vicenda l'uno sotto le gambe dell'altro e viceversa.
Vince chi:
la squadra che arriva prima alla fine del percorso
Valori educativi: risate. collaborazione
inviato da Mena, attivato il 04/07/2003
Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 20/30 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Materiale necessario:
- oggetti da raccogliere
- un palloncino per ogni coppia
Svolgimento:
I ragazzi divisi in due squadre dovranno formare delle coppie, e ad ogni coppia verrà donato un palloncino.
Gli educatori posizioneranno in un determinato percorso un numero a loro scelta di oggetti, almeno 4/5 per coppia.
Al via dell'educatore le prime due coppie in fila partiranno e, tenendo il palloncino fra i loro sederi, dovranno arrivare alla fine del percorso stabilito raccogliendo il numero di oggetti indicati loro dall'educatore. Attenzione a a non far cadere a terra il palloncino!
Vince chi:
la squadra che raccoglie tutti gli oggetti nel minor tempo possibile.
Valori educativi: gioco di squadra e collaborazione
inviato da Mena, attivato il 04/07/2003