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Area Ragazzi - Giochi

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con la parola come

Pagina 7 di 10  

121. Pallacoperta

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 5 a 10
Età: da 8 a 15
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di squadra

Materiale necessario:
- rete di pallavolo
- pallone
- 2 coperte

Svolgimento:

Le due squadre devono sfidarsi a pallavolo con una coperta!

Lo scopo infatti è di rilanciare la palla dell'avversario nel campo nemico tramite la coperta!

Vince chi:
chi fa più punti come pallavolo

Valori educativi: collaborazione

5.0/5 (1 voto)

inviato da Vincenzo Carrisi, attivato il 30/05/2003

122. Il risparmiatore

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 2 in poi
Età: da 3 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco
Categoria scout: di corsa e agilità

Materiale necessario:
- bottiglie
- confezioni vuote di prodotti alimentari

Svolgimento:

Scopo del gioco è fare la spesa risparmiando.

Raccogliete scatole, bottiglie, flaconi ecc. vuoti, scrivete un prezzo sotto la confezione e sistemateli in fila.

Dividete i ragazzi in squadre e date ad un componente per squadra un sacchetto della spesa.

Al via partirà un ragazzo per squadra, farà un piccolo percorso che voi saggiamente avrete riempito di ostacoli, e prenderà a caso un prodotto, senza guardare sotto il prezzo, e lo metterà nella borsina.

Tornerà indietro e come una staffetta consegnerà il sacchetto ad un altro ragazzo. Ogni ragazzo deve prendere un solo prodotto e tornare indietro. Quando tutti avranno preso il proprio prodotto si fa la somma della spesa coi prezzi riportati nella confezione.

Vince chi:
spenderà di meno.

inviato da Andrea Brina, attivato il 29/05/2003

123. La stella cometa

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 8 a 20
Età: da 6 a 12
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco:
Categoria scout: di squadra

Svolgimento:

Il gruppo è in cerchio senza tenersi per mano.

Un giocatore (detto 'stella cometa') fa il giro intorno al cerchio fin quando salta tra due giocatori e dice 'pluff!'.

Le due persone alla sua destra e alla sua sinistra devono iniziare a correre nella direzione preferita cercando di raggiungere il posto rimasto libero.

Vince chi:
arriva prima si inserisce nel cerchio e l'altro concorrente diviene 'stella cometa'.

Valori educativi: spirito di competizione e cooperazion nel gruppo

inviato da Simona, attivato il 28/05/2003

124. I polipi

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 2 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: a squadre, scherzo, grande gioco
Categoria scout: di corsa e agilità

Ambientazione:
Tutti i polipi devono nascondersi dai pescatori!

Materiale necessario:
- bombe d'acqua in quantità.

Svolgimento:

Fate con i palloncini delle bombe d'acqua (meglio se colorata di nero), ma non chiudeteli.

Consegnateli uno per uno ai ragazzi e fate una specie di nascondino.

I pescatori (gli animatori) contano ad occhi chiusi, i ragazzi si nascondono.

Al fischio i pescatori cercheranno di scovare i ragazzi-polipi. Se li trovano come nascondino devono fare tana, i ragazzi però possono impedirlo schizzando l'acqua; se il pescatore viene colpito rimarrà immobilizzato e il ragazzo potrà quindi liberarsi.

Vince chi:
si libera.

inviato da Andrea Brina, attivato il 28/05/2003

125. Mandrake

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 5 in poi
Età: da 3 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, scherzo
Categoria scout: di corsa e agilità

Ambientazione:
Come i prestigiatori, tirate fuori dal cilindro un coniglio!

Materiale necessario:
- un coniglio di peluche
- cilindri da prestigiatore in cartoncino (in numero maggiore del numero delle squadre)

Svolgimento:

Fate quattro cappelli piegando il cartoncino e mettendo una base come fosse un cilindro da prestigiatore.

Prendete un coniglio di peluche (non penso l'abbiate vero). Sistemate le squadre in fila dietro una linea e di fronte, a qualche metro di distanza, mettete i cappelli (possono essere quanti volete, ma sempre in numero maggiore alle squadre).

Al via un componente per squadra parte, raggiunge il cappello che vuole e guarda dentro, se trova il coniglio vince e lo prende per le orecchie urlando 'Sinsalabim', se non lo trova (l'animatore deve nasconderlo senza farsi beccare) ha perso e non può controllare in altri cappelli.

In questo modo il bambino più piccolo che corre più piano può con un colpo di fortuna battere il ragazzo che arriva prima ai cappelli.

Vince chi:
trova il coniglio.

inviato da Andrea Brina, attivato il 28/05/2003

126. Scala Reale

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 2 a 50
Età: da 3 in poi
Durata media: 7 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di squadra

Materiale necessario:
- un mazzo di carte da ramino
- fischietto

Svolgimento:

Come si formano 4 squadre per un campo estivo?

Per formare 4 squadre, chiamare in disparte 4 probabili capisquadra che avrete scelto prima.

Sceglieranno uno dei 4 assi: di quadri, di picche, di cuori e di fiori, il seme scelto sarà il simbolo della squadra.

Successivamente chiamate tutti i ragazzi e consegnate ad ognuno una carta col segno di appertenza e mandateli lontano.

Al fischio i ragazzi guarderanno la carta (scommetto l'avranno già vista) e dovranno cercare gli altri che compongono la sua squadra e che hanno lo steso seme.

Una volta ricomposta la squadra devono mettersi uno a fianco all'altro con la carta formando una scala reale.

Vince chi:
trova per primo e forma la sua squadra.

inviato da Andrea Brina, attivato il 28/05/2003

127. Ma no! Sei tu?!?

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 2 a 100
Età: da 6 in poi
Durata media: 7 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, scherzo, carta e penna
Categoria scout: di percezione

Materiale necessario:
- fotocopie di foto
- cartellone
- pennarelli colorati (un colore diverso per ogni squadra)

Svolgimento:

Riuscite a riconoscere i vostri animatori, educatori amici?

Prendete delle foto (meglio primi piani) di animatori, educatori, ragazzi, parroci ecc. (importante siano abbastanza conosciuti) fate delle fotocopie (non a colori, costano e sono troppo identificabili).

Mettete queste fotocopie ritoccate (fate i baffi, nasi da pagliaccio... insomma quello che facciamo tutti con le riviste) su un cartellone.

Disponete le squadre al di là di una linea di partenza. Al via parte un elemento per squadra (se volete mettete degli ostacoli) con un pennarello, dovrà arrivare al cartellone e scrivere sotto una foto a chi appartiene, e la sigla della propria squadra, poi ritorna indientro e consegna come una staffetta, il pennarello ad un altro compagno.

Il gioco finisce quando non ci sono più foto da riconoscere.

Vince chi:
indovina il maggior numero di foto. Per ogni nome errato sotto alla foto segnate un punto in più alle altre squadre.

Valori educativi: abilità e allegria

inviato da Andrea Brina, attivato il 28/05/2003

128. Il malvagio Zorro... scoprite chi è!

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 a 30
Età: da 10 a 80
Durata media: minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di osservazione

Ambientazione:
Ormai è gia da un po' di giorni che al nostro campo, stanno accadendo strane cose e in ogni luogo dove accade il fattacio, c'è un unico e solo simboo 'Z'. Questo simbolo può significare solo una cosa che Zorro e tornato, in una veste magligna. Ora tocca a voi smaschere quest'impostore che si nasconde tra voi...

Materiale necessario:
- tutto quello che puo assomigliare a una 'Z'.

Svolgimento:

Questo gioco può essere svolto prevalentemente in un campo estivo, poiché per essere svolto si ha bisogno come minimo di 4 giorni e un massimo di non so: fate un po' voi...

Prima della partenza al campo nel gruppo si sceglie un ragazzo il quale dovrà impersonare la figura di Zorro. Arrivati al campo si racconta la 'storia introduttiva'. A questo punto incomicia l'azione di Zorro che in vari momenti della giornata lascierà il segno della 'Z' in lungo e in largo per la struttura dove si alloggia. Mentre gli altri diciamo 'spettatori' dovranno cercare di scoprire l'identità segreta di Zorro, e una volta scoperta l'identità, ci sarà un vero e proprio processo a Zorro, che sarà svolto rigorosamente di sera tutti riuniti di fronte al falò.

Vince chi:
- quella squadra che scopre Zorro e riceve un bonus.
- chi colpevolizza un 'innocente' riceve un malus (detto il bonus dai capi) e si prosegue con il gioco intrapeso.
- se alla fine del campo non viene scoperto l'identità segreta di Zorro, colui che lo ha impersonato fa guadagnare un bonus alla propria squadra.

Valori educativi: abilità e gioco di squadra

inviato da Francesco Berardi, attivato il 25/05/2003

129. Palla cerchio

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 10 a 30
Età: da 10 a 30
Durata media: 40 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara

Materiale necessario:
- un cerchio imbottito di gommapiuma o un cerchio fatto con un pezzo tubo di gomma
- due bastoni
- due sedie

Svolgimento:

Due squadre, in un campo da gioco.

Un giocatore per squadra sale su una sedia e tiene in mano un bastone.

Gli altri giocatori si tirano un cerchio facendo continui passaggi (chi trattiene troppo a lungo il cerchio in mano, deve cedere il cerchio alla squadra avversaria).

Bisogna cercare di infilare il cerchio nel bastone, senza che il giocatore sulla sedia scenda, ma può muovere il bastone per acchiappare il cerchio.

Un punto ad ogni 'canestrò. Se il cerchio viene intercettato contemporaneamente da due giocatori, si fa contesa come nel basket.

Vince chi:
arriva al 21, al meglio di tre set

Valori educativi: collaborazione

inviato da Stefania Raspo, attivato il 22/05/2003

130. Staffetta natura

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 16 a 100
Età: da 6 a 20
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara

Ambientazione:
Siamo su un'isola deserta, dove siamo naufragati. Non abbiamo nulla con noi: per portare l'acqua dal ruscello alla nostra casa sull'albero come possiamo fare?

Materiale necessario:
- acqua
- una bacinella capiente
- una bottiglia per squadra.

Svolgimento:

Le squadre devono cercare nella natura dei 'recipienti naturali': con foglie, o qualcos'altro, devono portare a staffetta la maggior quantità d'acqua da una bacinella capiente alla loro bottiglia.

Vince chi:
ha trasportato più acqua.

Valori educativi: abilità e gioco di squadra

inviato da Stefania Raspo, attivato il 22/05/2003

131. Versi suonati

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 12 a 20
Età: da 10 in poi
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: scherzo

Ambientazione:
Siamo nella fattoria dello zio Tobia. E' notte, e lo zio non vuole che si svegli il suo ultimo nipotino, nato da pochi giorni. Ma i suoi animali sono molto rumorosi: come fare a farli tacere? Usiamo il bastone??

Materiale necessario:
- un giornale

Svolgimento:

Tutti in cerchio, ognuno si sceglie un verso di animale.

Al centro un giocatore con un 'bastone' fatto con un giornale arrotolato. Uno dei giocatori in cerchio fa il verso di un altro, questo risponde con il verso di un altro e così via. Ad un certo punto, il giocatore in mezzo riconoscerà a chi appartiene il verso, e cercherà di dargli una 'bastonata' sulla testa prima che questi emetta un altro verso.
Chi viene bastonato va al centro.

Vince chi:
indovina il verso.

Valori educativi: allegria

inviato da Stefania Raspo, attivato il 21/05/2003

132. Diritto, rovescio... a salsicciotto!

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 a 20
Età: da 15 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: scherzo, intelligenza

Svolgimento:

Fatto uscire un volontario, gli altri si mettono d'accordo con la strategia del gioco.

Si prende un qualsiasi oggetto e lo si considera un salsicciotto.

A turno, chi ha l'oggetto deve passarlo al vicino. Il giocatore fatto rientrare deve capire se il salsicciotto è passato in modo diritto, rovescio o a salsicciotto.

Il criterio per stabilire se il passaggio è diritto o rovescio o a salsicciotto non dipende da come uno lo passa, ma dalla posizione delle gambe di chi lo passa: se sono incrociate, il salsicciotto è passato diritto.

Se sono unite ma non incrociate, è passato rovescio, se sono accavallate è passato a salsicciotto.

Il giocatore vede un passaggio e deve stabilire in che modo è avvenuto.

Si va avanti finché non scopre che il criterio per stabilire il tipo di passaggio è la posizione delle gambe.

Vince chi:
chi indovina la strategia.

Valori educativi: osservazione

inviato da Stefania Raspo, attivato il 20/05/2003

133. Palla Zombie

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 7 a 40
Età: da 6 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: gara, grande gioco

Ambientazione:
Se i bambini non sono troppo piccoli ed impressionabili, si può abbozzare simpaticamente una breve storia: nel gruppo un giorno tutti sono misteriosamente impazziti, ed hanno cominciato ad uccidersi l'un l'altro. Anche coloro che già sono stati uccisi, gli Zombie, continuano imperterriti nel loro intento.

Materiale necessario:
Una palla... e tanta voglia di divertirsi, cosa peraltro assicurata!

Svolgimento:

E' molto simile al classico gioco della palla avvelenata, con alcune varianti: alcune semplici, una molto bella.

Il gioco si svolge in un campo delimitato (all'aperto o al chiuso) la cui grandezza ovviamente dipenderà dal numero dei giocatori.
Si gioca tutti contro tutti.
Ogni giocatore ha tre vite.

Scopo del gioco è eliminare tutti giocatori senza farsi eliminare.

Il conduttore del gioco lancerà in aria la palla; chi la raccoglie dovrà colpire gli altri che ovviamente dovranno scappare per non farsi colpire. A seconda della grandezza del campo, chi ha la palla potrà fare tre passi, un passo o nessuno, se il campo è particolarmente stretto.

Quando una persona viene colpita al volo da un'altra, perde una vita. Ogni persona può togliere una vita soltanto ad ognuna delle altre persone (esempio: se Carlo colpisce Luca, Luca non potrà più essere colpito da Carlo, ma soltanto dagli altri giocatori).

Non si perde la vita se si viene colpiti di rimbalzo, se si viene colpiti in testa, o se si prende al volo e si blocca la palla lanciata da un altro: in quest'ultimo caso, perde la vita colui che ha tirato la palla.

Quando la palla è vacante, chiunque può raccoglierla, per tentare nuovamente di colpire gli altri giocatori.

Ed eccoci giunti alla geniale variante (per la quale non possiamo che ringraziare l'altrettato geniale Fabio detto Fiabo El Tinto, e tutto lo staff educatori e i ragazzi del mitico gruppo Campo Base di S. Martino d'Albaro di Genova): quando un giocatore viene colpito per tre volte, non viene eliminato come nella palla avvelenata classica ma... diventa uno Zombie!

Lo Zombie continua dunque ad aggirarsi per il campo di giuoco, tenendo le braccia in avanti, senza fare movimenti bruschi e tenendole sempre tese in avanti (come ogni Zombie che si rispetti), camminando lentamente (come ogni Zombie che si rispetti), e possibilmente emettendo dalla bocca un lamento zombiesco (come ogni Zombie che si rispetti). Per togliere la vita a chi è ancora in gioco, lo Zombie deve semplicemente toccarli.

Attenzione, però: lo Zombie non può in alcun modo correre o accelerare il passo nel tentativo di togliere le vite ai giocatori: potrà soltanto camminare lentamente vagando per il campo con le braccia tese.

Uno Zombie può togliere una vita soltanto ad ognuno degli altri giocatori (esempio: se Zombie Luca tocca Carlo, Carlo non potrà più essere toccato da Zombie Luca, ma solo dagli altri Zombie).

Chi si impossessa della palla, per il tempo che ha la palla in mano è salvo dagli Zombie, ovvero non può da loro essere toccato e ucciso.

I giocatori ancora vivi, devono dunque guardarsi sia da chi ha la palla, sia dagli Zombie che tenteranno di avvicinarsi a loro per toccarli.

Alla fine rimarranno soltanto due giocatori: a quel punto il campo sarà ristretto per facilitare l'eliminazione di uno dei due, oppure, ad ogni tiro potrà essere concesso un passo in più con la palla in mano: la prima volta tre passi, e poi si tira; la seconda volta quattro passi, e poi si tira; e così via, fino a che uno dei due riuscirà ad eliminare il concorrente.

Una genialissima variante: il gioco può essere fatto di notte, in un campo al buio. I giocatori terranno ognuno una pila accesa in mano, in modo da individuare gli altri giocatori e da farsi individuare. Quando un giocatore muore... spegne la pila e diventa Zombie! Rimangono così sempre meno luci sul campo, e il gioco si fa sempre più difficile, anche perché diventa sempre più difficile scappare dagli Zombie, protetti dall'oscurità (variante testata sul campo).

Il gioco risulta essere molto bello e divertente per più motivi:

1. nessuno viene eliminato: anche chi perde le tre vite, rimane in campo e continua a giocare come Zombie;

2. è troppo divertente vedere una manica di idioti che vaga per il campo camminando da Zombie con le braccia tese in avanti;

3. è particolarmente esaltante e soddisfacente riuscire a districarsi tra la palla che tenta di colpire i sopravvissuti e gli Zombie che tentano di toccarli.

Tutte queste caratteristiche ne hanno fatto il gioco dell'anno della nostra parrocchia!
Provare per credere!!!

...e chi lo ha provato e lo ritiene bello, mi mandi un'email: provvederò a rigirarla a El Tinto, il creatore del gioco.

Vince chi:
rimane vivo alla fine del gioco.

5.0/5 (1 voto)

inviato da don Giovanni Benvenuto, attivato il 19/05/2003

134. Il mutilato

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 15 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: scherzo

Ambientazione:
C'è un povero uomo che ha vissuto mille disavventure. Alcune volte gli è andata bene, altre... ha perso qualche 'pezzo'. Tutti lo chiamano il mutilato

Materiale necessario:
- un pezzo di mollica di pane bagnata.

Svolgimento:

Una persona deve uscire, mentre un'altra viene preparata: piega il braccio dentro la manica, piega la gamba e si siede in modo che sembra abbia la gamba tagliata.

Viene fatto entrare l'altra persona (meglio se è una ragazza!!) bendata, alla quale si inizia a raccontare la triste storia del mutilato.

Nella storia si racconta il modo in cui questo pover'uomo ha perso parte del braccio, e si fa toccare il braccio piegato. Poi come ha perso la gamba, e si fa toccare la gamba piegata, poi come ha perso un occhio, e si fa toccare della mollica di pane bagnata nell'acqua.
Impressionante!!

Vince chi:
tutti, meno che la ragazza spaventata!

Valori educativi: allegria

inviato da Stefania Raspo, attivato il 19/05/2003

135. Palla tennis

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 10 a 20
Età: da 8 in poi
Durata media: 45 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara

Materiale necessario:
- un pallone

Svolgimento:

Una specie di pallavolo, con la possibilità di colpire la palla a braccio teso come se fosse una racchetta.
(così va sempre fatta la battuta).

La palla può rimbalzare una volta quando arriva nel proprio campo, e si possono fare i tre passaggi della pallavolo e le schiacciate. Se si usa una rete, che sia più bassa della pallavolo.

Vince chi:
arriva ai 21 punti.

inviato da Stefania Raspo, attivato il 19/05/2003

136. Gioco del Giubileo

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 20 a 200
Età: da 6 a 80
Durata media: 120 minuti
Tipo gioco: a squadre, grande gioco
Categoria scout: grande gioco

Ambientazione:
Lo scopo del gioco è quello di effettuare un pellegrinaggio virtuale, partendo da Cesena ed arrivando a Roma, passando dalle città indicate nell'itinerario di ogni gruppo. Ricomporre i pezzi del puzzle e decifrare il messaggio GIUBILARE.

Materiale necessario:
- colombe di carta di diverso colore: giallo, verde, blu, rosso e bianco-grigio
- cartelli stradali
- itinerari per le singole squadre

Svolgimento:

I bambini vengono suddivisi in cinque
squadre: Europa, Asia, America, Africa ed
Oceania, i cinque continenti.
Ogni squadra avrà come contrassegno una
colomba di diverso colore: giallo, verde,
blu, rosso e bianco-grigio.

Ogni squadra riceverà un itinerario, che sarà il suo percorso da seguire per
giungere a Roma.
La squadra, seguendo le indicazioni
lasciate dagli educatori, dovrà giungere
alle città, rappresentate da un educatore.
In ogni città ogni squadra dovrà
conquistare ciò che gli serve per
proseguire il pellegrinaggio: preparazione
spirituale, volontà e convinzione delle
proprie azioni, provviste alimentari,
equipaggiamento ed il lasciapassare per
entrare a Roma.
La squadra giunta alla città dovrà svolgere
una prova ed una volta superata gli
verranno consegnati tre pezzi di puzzle.
Ogni squadra una volta giunta a Roma deve
svolgere la prova e decifrare poi il
messaggio GIUBILARE, ricomponendo i pezzi
del puzzle.
Per gli educatori.
Ogni squadra dovrà essere seguita da un
educatore, per evitare possibili
smarrimenti! Questi educatori dovranno
aiutare la squadra nella ricerca delle
città, ma non la dovranno aiutare nelle
prove!
Quattro educatori invece dovranno
nascondersi, lasciando delle indicazioni
(cartelli stradali).
N.B. Se la squadra non supera la prova
dovrà essere fermata per cinque minuti.
Alla partenza da Cesena verrà consegnato
l'itinerario e verrà fatta svolgere la
prova per ottenere la preparazione
spirituale. Poi continuerà il gioco con
l'assalto delle squadre alle città.

Vince chi:
riesce per prima a decifrare il messaggio
Giubilare.

Valori educativi: scoprire la bellezza di un pellegrinaggio

2.0/5 (1 voto)

inviato da Stefano Tappi, attivato il 12/05/2003

137. Più veloce del vento

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 9 a 0
Età: da 8 a 12
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: gara
Categoria scout: di corsa e agilità

Materiale necessario:
- bastone o gesso per fare la rosa dei venti

Svolgimento:

Si dispongono i giocatori come fossero
punti di una bussola su un circolo di
parecchi metri di diametro.

Si fissa uno dei ragazzi a rappresentare il Nord, un altro, diametralmente opposto
rappresentante il Sud, e così via, ad ogni
ragazzo, secondo la posizione relativa nel
circolo si dà il nome del punto della Rosa
dei Venti corrispondente.
In mezzo al cerchio sta un ragazzo, il
quale è l'aviatore che deve correre più del
vento.
E' noto che i venti prendono nome dal punto

dal quale provengono, così è vento di Nord-Est, il vento che proviene dal Nord-Est, e
così via.
Quando il capogioco nomina un punto
cardinale, il ragazzo che occupa quel punto
ed il ragazzo che occupa il punto
diametralmente opposto, corrono a
scambiarsi di posto ( se il cerchio è
piccolo l'aviatore sta fuori ed i ragazzi
si scambiano di posto esternamente al
circolo): più svelto del vento nominato, e
del vento, diciamo così, di nome opposto,
deve essere il ragazzo posto al centro
della Rosa dei Venti, il quale se arriva
prima ad occupare uno dei punti liberi vi
si ferma ed al centro della Rosa dei Venti
resta il ritardatario.
Dopo dieci o quindici riprese del gioco, il
capo grida: ' Uragano!' e tutti i ragazzi
devono lasciare il loro posto ed occupare
qualche altro punto del circolo. Il gioco
continua come alla prima ripresa.
Se il Gioco è fatto all'aperto, è bene che
il cerchio del quadrante della bussola sia
di almeno 25 metri di diametro.

Vince chi:

Valori educativi: Esercitazione sulla Rosa dei Venti e corsa veloce.

inviato da Giovanni Spotti, attivato il 12/05/2003

138. La storia

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 8 a 20
Età: da 10 a 15
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di squadra

Materiale necessario:
- fogli
- biro

Svolgimento:

Il capogioco dà un numero a tutti i
partecipanti, poi fa iniziare al n°1 il
racconto di una storia qualunque (es.:
C'era una volta in un castello...).
Sul più bello il capogioco chiamerà un
altro numero, che dovrà continuare senza
interruzione, come la fantasia gli
suggerisce la storia del precedente, fino a
che il capogioco non chiamerà un altro e
così via...
Si sentiranno storie gustosissime!!!

Vince chi:
riesce a scrivere la storia più più bella.

Valori educativi: Esercitare la fantasia.

inviato da Giovanni Spotti, attivato il 12/05/2003

139. Palla numerata

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 20 a 200
Età: da 6 a 60
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre
Categoria scout: con la palla

Materiale necessario:
- due palloni

Svolgimento:

I giocatori sono numerati come nel classico
gioco di fazzoletto.
A centrocampo al posto
della bandiera ci sono due palloni, posti
ad una distanza di circa 10 passi l'uno
dall'altro.
Quando vengono chiamati due numeri questi
devono correre verso il pallone prenderlo
in mano e cercare di colpire col pallone al
volo l'avversario. Se il primo lancio
fallisce si può recuperare il pallone e
ritentare senza farsi colpire
dall'avversario.
Il punto va alla squadra del giocatore che
per prima colpisce l'avversario.
Se il giocatore colpisce con un tiro
l'altro pallone il punto è della squadra
avversaria.

Vince chi:
alla fine del gioco ha totalizzato più punti.

Valori educativi: di squadra e abilità

inviato da Stefano Tappi, attivato il 12/05/2003

140. Il raccattaoggetti

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 20 a 400
Età: da 6 a 80
Durata media: 60 minuti
Tipo gioco: a squadre
Categoria scout: di squadra

Materiale necessario:
- un numero di bidoni pari al numero di squadre
- una grande quantità di oggetti
- filo segnaletico per delimitare la zona contenente gli oggetti
- ostacoli per il percorso: panchine da saltare, sedie da girare attorno...

Svolgimento:

Su un campo di gioco all'interno di uno
spazio delimitato dal filo segnaletico si
spargono molti oggetti i più svariati
(palette, secchielli, penne, palloni,
pennarelli, fogli, libri....).
Ogni squadra possiede un bidone dove dovrà
mettere tutti gli oggetti raccolti.
Si partirà un giocatore per squadra alla
volta e si procederà come in una staffetta.
Ogni giocatore dovrà effettuare un percorso
ad ostacoli per raggiungere la zona
contenente gli oggetti.
Una volta raggiunta la zona ogni giocatore
potrà recuperare un solo oggetto per volta,
naturalmente senza usare le mani.
Al ritorno il giocatore correrà normalmente
senza seguire il percorso ad ostacoli.

Vince chi:
riesce alla fine ad avere il maggior numero
di oggetti dentro al proprio bidone.

Valori educativi: rispettare l'ambiente, amare la pulizia e abilità

inviato da Stefano Tappi, attivato il 12/05/2003

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