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Sono stati trovati 3 giochi
con la parola segno di croce

1. Reazione a catena

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 15 a 30
Età: da 13 in poi
Durata media: 40 minuti
Tipo gioco: a squadre, intelligenza, parole

Ambientazione:
Si dividono i ragazzi in 3 squadre e si gioca a 'Reazione a Catena' (un gioco di associazione di idee), reso celebre in tv da Pupo. Una catena di parole è una serie di tot parole che hanno tra loro un legame di associazione di idee. La prima parola ha un legame con la seconda, che a sua volta ha anche un legame con la terza, che a sua volta ha un legame con la quarta e così via. Lo scopo del gioco è 'chiudere la catena', cioè indovinare tutte le parole della catena, partendo da una parola iniziale, semplicemente per associazione di idee. Le parole che chiudono ciascuna catena ci serviranno dopo il gioco per spiegare ai ragazzi i simboli e i gesti usati durante la celebrazione della cresima.

Materiale necessario:
- 2 cartelloni
- pennarelli
- fogli
- penne

Svolgimento:

Si dividono i ragazzi in 3 squadre e si gioca a 'Reazione a Catena'

(un gioco di associazione di idee), reso celebre in tv da Pupo.

Una catena di parole è una serie di tot parole che hanno tra loro un

legame di associazione di idee. La prima parola ha un legame con la seconda, che a sua volta ha un legame con la terza, che a sua volta ha un legame con la quarta e così via.

Lo scopo del gioco è 'chiudere la catena', cioè indovinare tutte le

parole della catena, partendo da una parola iniziale, semplicemente per associazione di idee.

Le parole che chiudono ciascuna catena ci serviranno dopo il gioco per spiegare ai ragazzi i simboli e i gesti usati durante la celebrazione della cresima.

Facciamo un esempio del gioco: la prima catena ha 4 parole e inizia con la parola FIUME, che sarà già scritta su un cartellone.

Inizia il gioco la squadra 1. Dovrà tentare di indovinare la seconda parola della catena. Questa è una parola che per associazione di idee va bene con FIUME. Avranno a disposizione un aiuto: la prima lettera della parola da indovinare: “L”. Se la squadra 1 non indovina, la parola passa alla squadra 2 con un aiuto in più: la seconda lettera della parola da indovinare. La squadra 2 dovrà indovinare la parola che per associazione di idee va bene con FIUME, e che inizia con le lettere “LE”. Se anche loro non indovinano, la parola passa alla squadra 3, che avrà ancora una lettera in più a disposizione: “LET”. Se non indovinano nemmeno loro, si aggiunge una nuova lettera e il gioco ripassa alla squadra 1, continuando a turno fino a che qualcuno non indovina. La squadra che indovina la seconda parola (LETTO, il letto del fiume), ha il diritto di tentare di indovinare la terza parola, sempre avendo a disposizione la lettera iniziale: “C”. (la parola da indovinare è CAMERA, la camera da letto). Il gioco continua così fino a quando non si chiude la catena, cioè non si indovina l’ultima parola (che è DEPUTATI, la camera dei deputati).

La catena di esempio è quindi: FIUME -> LETTO -> CAMERA -> DEPUTATI
Ecco le altre catene:

1: LEGGÈRE (è la parola iniziale) -> ARMI (le armi leggère sono armi 'a mano', tipo pistole e fucili) -> GUERRA (armi da guerra) -> PACE ('Guerra e Pace', titolo del romanzo)

2: CANE (è la parola iniziale) -> PESCE (pescecane) -> FRITTURA (frittura di pesce) -> OLIO (olio per la frittura)

3: SPINACI (è la parola iniziale) -> BRACCIO DI FERRO (Braccio di ferro mangia gli spinaci) -> MARINAIO (Braccio di ferro è un marinaio) -> PROMESSE ('promesse da marinaio' è un detto molto noto)

4: SURF (è la parola iniziale) -> TAVOLA (tavola da surf) -> GIOCHI (giochi da tavola) -> MANI ('giochi di mani, giochi di villani' è un proverbio italiano)

Alla fine delle 4 manche avranno le 4 parole finali di ogni catena:
PACE, OLIO, PROMESSE, MANI.

Dovranno adesso collegarle (sempre per associazione di idee) con altre parole scritte su un cartellone, tra le quali ci sono anche parole intruse: ACQUA, SEGNO, RINNOVO, CRISMALE, SPIRITO, INFERMI, BATTESIMALI, CATECUMENI, SANTO, CROCE, IMPOSIZIONE, COMUNIONE, OFFERTE, INCENSO, COLOMBA, LAVARE (più altre che ve ne vengono in mente).

Ogni squadra dirà le proprie associazioni per ognuna delle 4 parole, cercando di dare una spiegazione della loro scelta.

Le associazioni corrette sono però quelle che si riferiscono alla celebrazione della cresima:

PROMESSE -> BATTESIMALI e RINNOVO (Rinnovo delle Promesse Battesimali, al posto del Credo, fatte dai loro genitori durante il Battesimo e ripetute personalmente da loro durante la Cresima)

MANI -> IMPOSIZIONE (Imposizione delle mani del Vescovo su di loro per far scendere su di loro lo Spirito Santo)

OLIO -> CRISMALE (Olio con cui viene fatto il segno di croce sulla fronte del Cresimando. Con questo “sigillo” ai ragazzi viene affidato un compito, una missione: portare il vangelo responsabilmente agli altri)

La parola OLIO può essere associata anche a: CATECUMENI e INFERMI, ma con la cresima non c’entrano (spiegare però gli altri 2 olii a cosa servono)

PACE -> SEGNO (Segno di Pace che il Vescovo dà alla fine della Crismazione)

Vince chi:
Si può assegnare un punteggio per ogni parola indovinata e uno un po' più alto per ogni parola che chiude la catena. Alla fine vince la squadra che totalizza più punti!

4.0/5 (3 voti)

inviato da manliopentax, attivato il 14/10/2008

2. Palla al muro

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 6 in poi
Durata media: 10 min minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: con la palla

Materiale necessario:
- una palla

Svolgimento:

Un gioco da cortile divertente e non molto impegnativo, non ne conosco la provenienza ma so che con le amichette/i lo giocavamo per ore ed ora l'ho insegnato ai bimbi dei miei vicini.

Ci si mette davanti al muro con la palla in mano e si lancia la palla verso il muro.

Si dice con 1 piede e, con un piede, si lancia la palla stando solo su un piede e riprendendola si continua così.
Poi, con lo stesso sistema:
con una mano
battendo le mani

avanti ed indietro (battendo le mani davanti e poi dietro la schiena e riuscendo sempre a non far cadere la palla a terra)

la ruota del mulino (con le mani e non facendo cadere la palla: il segno di croce e un bell'inchino)

Vince chi:
porta a termine il gioco avendo fatto tutti i passaggi senza mai far cadere la palla

Valori educativi: fiducia nelle proprie capacità

inviato da daniela, attivato il 02/01/2008

3. I cinque continenti

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 20 a 100
Età: da 8 in poi
Durata media: 120 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco, intelligenza
Categoria scout: grande gioco

Ambientazione:
Nell'epoca delle grandi scoperte geografiche, gli irriducibili esploratori non si scoraggiavano nemmeno davanti ai temibili selvaggi...

Materiale necessario:
Fogli grandi per i continenti e penne o pennarelli legati ad un filo; cartellini colorati per ogni squadra di esploratori con filo per appendere al collo; penna per il capo-gioco (che deve firmare per dimostrare l'effettuata penitenza...); travestimenti vari...

Svolgimento:

I giocatori si dividono in squdre di esploratori (o missionari) e selvaggi.

Il campo da gioco è costituito da 5 luoghi ben distanziati e possibilmente nascosti in mezzo alla boscaglia.

Questi cinque luoghi rappresentano i 5 continenti da esplorare e saranno contraddistinti da un albero, un grosso sasso, o un altro oggetto simbolico, al quale verrà appeso un grande foglio bianco con l'indicazione:
'ASIA', 'AMERICA', 'OCEANIA', 'AFRICA',
'EUROPA'.

Al via del capo-gioco, gli esploratori (i quali possiedono un cartellino colorato (un colore per squadra)ciascuno, che rappresenta la loro 'vita') partono da Roma alla conquista dei continenti.

Infatti il loro compito è quello di far guadagnare punti alla propria squadra, conquistando il maggior numero di continenti possibile.

La conquista è documentata grazie alla firma che gli esploratori apporranno sul foglio.

Attorno a ciascun continente, però, per un raggio di circa 15 metri si aggirano i selvaggi (lasciando libero il centro per 2 m di raggio, al quale loro non possono avvicinarsi).

I selvaggi saranno travestiti o camuffati in modo caratteristico e magari emmetteranno anche un verso che li contraddistingue dagli altri selvaggi... Questi hanno il compito di difendere il loro territorio dai conquistatori, e cercano di 'ucciderli' toccandoli.

Quando un esploratore è preso, il selvaggio fa una crocetta o un segno sul cartellino dell'esploratore, il quale per poter continuare a giocare deve fare ritorno a Roma, dove il capo-gioco gli riconsegnerà una nuova vita dopo avere superato una prova...

Lungo il tragitto è possibile che gli esploratori incontrino strani personaggi come i famosi 'GRANDI SAGGI' oppure gli imperterriti 'STUPIDONI' (gli educatori) che cercheranno di sviare la ricerca o di trattenere i malcapitati con indovinelli, penitenze, o altro...

Il gioco si conclude ad un'ora stabilita in partenza.

Vince chi:
La squadra che, alla fine del gioco, ritirati tutti i cartellini 'vita' e i documenti dei continenti e fatto il conteggio, avrà fatto più vittime (per i selvaggi) e avrà conquistato più continenti (per gli esploratori).

inviato da Lucia Zeni, attivato il 01/10/2002

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scherzo grande gioco d'intelligenza di parole
con foglio e penna musicale
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