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Sono stati trovati 28 giochi
con la parola rai

Pagina 1 di 2  

1. Jumanji

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 2 a 15
Età: da 7 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara

Ambientazione:
I personaggi intrappolati nella giungla dovranno percorrere la retta via senza deviare per uscirne vivi.

Materiale necessario:
Cartoncino per il tabellone e per i dadi e pedine.

Svolgimento:

Su un tabellone si disegna una giungla e un percorso con degli ostacoli (vedi gioco dell'oca) che io ho posizionato in prossimità di curve, snodi, deviazioni... e su cui ho scritto le frasi del film jumanji es. "nella giungla dovrai stare finché un 5 o un 8 non compare" oppure "si mette male la situazione: scimmie rallentano la spedizione" e altre che ho trovato sul sito.

Si possono dividere i ragazzi del gruppo in due o tre squadre alle quali verrà assegnato una pedina (io ho usato i pupazzetti del presepio). Ho poi costruito col cartoncino un dado (se il tabellone è grande sarà meglio averne due) e su ogni faccia, anziché scrivere i numeri ho scritto un comandamento, così quando i ragazzi tirano il dado per sapere di quante caselle devono avanzare devono ricordare il numero del comandamento sorteggiato.

Vince chi:
Vince la squadra che non deviando dal sentiero arriva prima alla meta.

Valori educativi: collaborazione

4.0/5 (2 voti)

inviato da tiziana, attivato il 13/04/2013

2. Missile

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 4 in poi
Età: da 12 a 50
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, scherzo
Categoria scout: di squadra

Materiale necessario:
uno spazio ampio all'interno del quale poter correre
un fazzoletto per fare la bandiera

Svolgimento:

Si gioca all'aperto o in uno spazio chiuso molto ampio. Ci si divide in due squadre come a bandiera. E' un gioco veramente molto divertente!!!

Un animatore tiene la bandiera e chiama i numeri però (e questa è la particolarità!!!) può chiamare fino a 4 numeri contemporaneamente!
Vediamo come ci si comporta:
1 numero, bandiera normale.

2 numeri, uno dei due (il più leggero) salta a cavalluccio dell'altro.

3 numeri, due giocatori fanno la 'sedia' con le braccia e il terzo ci si siede sopra!

4 numeri, due giocatori fanno la sedia, uno ci si sdraia sopra e un quarto tiene sollevati i piedi di chi è sdraiato!!!

In una di queste 4 posizioni (a seconda del caso) si va a recuperare la bandiera ma, attenzione!!! Una volta recuperata la bandiera si può disfare il tutto e correre ognuno per conto suo per salvarsi dagli avversari! Sì perché una volta presa la bandiera gli avversari possono fare punto toccando uno qualsiasi dell'altra squadra e 'rubando' così la bandiera!!!

Vince chi:
porta in salvo più volte la bandiera senza farsi prendere dagli avversari!

Valori educativi: lavoro di squadra!

5.0/5 (1 voto)

inviato da Letizia&il gruppo, attivato il 07/09/2009

3. Dimmi una parola che...

Gioco da giocare al chiuso
N. giocatori: da 2 a 998
Età: da 10 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, intelligenza

Materiale necessario:
- 26 foglietti, ognuno dei quali ha sopra una lettera dell'alfabeto

Svolgimento:

L'animatore ha un po' di foglietti, su ognuno dei quali c'è una lettera dell'alfabeto.
I giocatori vengono divisi in due o più squadre.

Ogni squadra elegge un caposquadra (consigliate di scegliere qualcuno affidabile e veloce) che può essere cambiato durante il gioco.
Le squadre sono equidistanti dall'animatore.

L'animatore estrae a caso una, due, tre o più lettere (a seconda della difficoltà che volete dare) senza farle vedere immediatamente.
Poi dice: 'Dimmi una parola che... '
- Contiene le le lettere estratte
- Incomincia per una delle lettere estratte
- Finisce per une delle lettere estratte
ecc... a seconda di cosa vi suggerisce la fantasia.

Esempio

Estraiamo le due lettere A e R. L'animatore dice, ad alta voce: Dimmi una parola che contiene le lettere A ed R! Il caposquadra si consulta con la propria squadra per trovare la parola e corre a dirla all'animatore. Dice la soluzione il caposquadra che arriva per primo. Se sbaglia, la squadra che è arrivata per seconda può fare un tentativo e così via.

Esempio

Il caposquadra blu arriva per primo, quello rosso per secondo.
Il blu dice Ampolla. Errore: manca la R.

Tocca al rosso, che dice Aereo. Esatto. Guadagna un punto per la sua squadra.

Si può dare un valore diverso alle parole, a seconda della difficoltà.

Vince chi:
la squadra che raggiunge per prima un certo punteggio concordato in partenza.

Valori educativi: attenzione, gioco di squadra

inviato da Marco, attivato il 31/10/2008

4. I giochi di una volta...

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 4 a 30
Età: da 6 in poi
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara

Ambientazione:
I giochi di una volta non necessitano di particolari materiali, si usava quello che si aveva. Per questo gioco basta qualche cannuccia, delle piccole palline di carta argentata arrotolata e delle cannucce. Disegnate a terra con un gessetto una pista di lunghezza variabile da 2 a 4 metri: l'importante è che ci siano tante curve! Deve essere un percorso molto molto tortuoso! Disegnate proprio un mini-sentiero, una strada, che può essere in alcuni punti larga anche 10cm e in altri punti può restringersi fino a 3-4 cm! Ora mancano solo la linea di partenza e la linea di arrivo! Potete creare un percorso per ogni squadra, oppure solo un percorso su cui le squadre si alterneranno per giocare.

Materiale necessario:
- cannucce
- gessetti
- carta argentata per alimenti

Svolgimento:

Posizionate la pallina di carta argentata (diametro circa 1cm) sulla linea di partenza. Munite di una cannuccia i componenti di ciascuna squadra! Il primo giocatore della squadra deve far avanzare la pallina lungo il percorso solo soffiando con la cannuccia (deve quindi abbassarsi o sdraiarsi a terra!) Non vale spostare la pallina con la cannuccia! La pallina deve muoversi solo grazie all'aria soffiata nella cannuccia! Se la pallina esce dai bordi del percorso, va rimessa nel punto in cui era subito prima che uscisse, dopo di che il secondo giocatore della squadra prende il posto del primo e così via.

Potete decidere di mettere a disposizione 3-4 palline per ogni squadra. Se decidete di fare così, fate partire la seconda pallina solo quando la prima è ormai distante dalla partenza, in modo che chi sta soffiando sulla prima pallina non ostruisca il percorso della pallina che segue!

Vince chi:
può vincere la squadra che impiega il minor tempo a portare tutte le palline alla fine del percorso, oppure si può dare un tempo fisso e allo scadere del tempo si verifica a che punto sono le palline di ciascuna squadra. Chi ha portato le proprie palline più lontano vince.

inviato da manliopentax, attivato il 20/10/2008

5. Orchon!!!

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 15 a 30
Età: da 9 in poi
Durata media: 60' minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco
Categoria scout: grande gioco

Ambientazione:
Intorno all'anno 1200 un frate francescano, con incarico papale, partì da Lione per raggiungere la Mongolia e là convincere il Gran Khan a risparmiare i Paesi cristiani dall'inarrestabile avanzata dei Tartari. Il suo nome era Giovanni da Pian del Carpine. Attraversò Boemia, Polonia, Ucraina, Kazakistan... fino al suo ingresso in Mongolia, dove incontrò il Gran Khan Guyuk sulle rive del fiume Orchon. Non vi sto a dire quante peripezie affrontò per sfuggire ai pedinamenti dei suoi nemici!!!

Materiale necessario:
- Uno spazio molto, molto vasto, possibilmente accidentato, boscoso. Bisogna fissarne approssimativamente i limiti.
- Contrassegni ben visibili per i giocatori della squadra di frate Giovanni (l'altra squadra sarà quella dei pedinatori).

Svolgimento:

Le due squadre si trovano ognuna in un luogo diverso, sconosciuto agli avversari.

La squadra di frate Giovanni dovrà essere inferiore di 3 o 4 elementi rispetto ai pedinatori e dovrà accordarsi sull'itinerario da seguire per raggiungere l'Orchon.

La squadra dei pedinatori, che non conosce né punto di partenza, né itinerari, né meta, dopo essersi accordata su eventuali segnali di comunicazione tra i suoi membri, si sparpaglia per il territorio dove prevede possa passare frate Giovanni.

A un'ora convenuta, comune per i due gruppi, la squadra di frate Giovanni parte in fila indiana, con un ritmo di marcia costante e seguendo l'itinerario fissato, CHE NON PUO' ESSERE MODIFICATO.

Contemporaneamente, i pedinatori danno loro la caccia cercando di comunicare tra loro servendosi dei segnali convenuti.

Quando un pedinatore decide di affiancare un giocatore della colonna del frate non può più fare segnalazioni ai propri compagni. Se ritiene che l'Orchon sia ancora lontano, invece di affiancare l'avversario può andare a chiamare il maggior numero possibile di compagni (sempre con le segnalazioni convenute).

Vince chi:
I pedinatori se i giocatori della squadra di frate Giovanni si trovano ad essere affiancati da altrettanti avversari prima di raggiungere l'Orchon.
La squadra di frate Giovanni se raggiunge il Gran Khan Guyuk sull' ORCHON senza avere tutti gli avversarir al suo fianco.

Valori educativi: abilità, correttezza, solidarietà

inviato da raffaella, attivato il 09/10/2008

6. Guardare con gli occhi di Dio

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 a 30
Età: da 13 in poi
Durata media: 40 minuti
Tipo gioco: scherzo, intelligenza

Ambientazione:
Il ricamo di Dio Quando io ero piccolo mia madre era solita cucire tanto. Io mi sedevo vicino a lei e le chiedevo cosa stesse facendo. Lei mi rispondeva che stava ricamando. Osservavo il lavoro di mia madre da un punto di vista più basso rispetto a dove stava seduta lei, cosicché ogni volta mi lamentavo dicendole che dal mio punto di vista ciò che stava facendo mi sembrava molto confuso. Lei mi sorrideva, guardava verso il basso e gentilmente mi diceva: 'Figlio mio, vai fuori a giocare un po' e quando avrò terminato il mio ricamo ti metterò sul mio grembo e ti lascerò guardare dalla mia posizione. Mi domandavo perché utilizzava dei fili di colore scuro e perché mi sembravano così disordinati visti da dove stavo io. Alcuni minuti dopo sentivo la voce di mia madre che mi diceva: 'Figlio mio, vieni qua e siediti sul mio grembo'. Io lo facevo immediatamente e mi sorprendevo e mi emozionavo al vedere i bei fiori o il bel tramonto nel ricamo. Non riuscivo a crederci; da sotto si vedeva così confuso. Allora mia madre mi diceva: 'Figlio mio, di sotto si vedeva confuso e disordinato, ma non ti rendevi conto che di sopra c'era un progetto. C'era un disegno, io lo stavo solo seguendo. Adesso guardalo dalla mia posizione e saprai ciò che stavo facendo'. Molte volte lungo gli anni ho guardato il cielo e ho detto: 'Padre, che stai facendo?'. E Lui mi ha risposto: 'Sto ricamando la tua vita'. Allora io ho replicato: 'Ma si vede così confuso, è tutto un disordine. I fili sembrano così scuri, perché non sono più brillanti?' Dio mi è sembrato dirmi: 'Figliolo mio, occupati del tuo lavoro... e lascia che io faccia il mio. Un giorno ti porterò in cielo, ti metterò sul mio grembo e vedrai il disegno dalla mia posizione... allora capirai!' Nei giorni in cui sembra che nemmeno Dio si ricordi di te, invece di angustiarti, ripeti con certezza: 'Signore, io confido in te'.

Materiale necessario:
- la storia 'Il ricamo di Dio'

Svolgimento:

Si sceglie un componente del gruppo che esce dalla stanza. Agli altri viene spiegato il gioco che verrà condotto dall’educatore. Quando rientra il componente del gruppo uscito, dovrà cercare di capire qual è il meccanismo del gioco che si sta facendo. Farà quindi domande a chi vorrà, in modo che la risposta possa essere solo “SI”, “NO”, “NON LO SO”. Ma non risponderanno le persone alle quali il giocatore farà la domanda! Sarà l’educatore che, senza farsi notare, indicherà il ragazzo che dovrà rispondere. Tutti i ragazzi che sono in cerchio devono stare attenti alle domande del giocatore che è al centro, ma devono anche guardare bene l’educatore, che indica chi deve dare la risposta. Quando il gioco finisce (sperando che il componente del gruppo riesca a capirne il meccanismo...), si inizia ad analizzare quello che è successo, evidenziando come è complicato capire ciò che sta dietro a un gioco così semplice, se lo si guarda da esterni, se non lo si conosce.

Si legge quindi la storia del ricamo di Dio e si trova insieme la conclusione chiara a tutti: è difficile capire il progetto che Dio ha su ognuno di noi.

Vince chi:

Valori educativi: Sapienza, progetto di Dio, pazienza, perseveranza

4.0/5 (3 voti)

inviato da manliopentax, attivato il 03/10/2008

7. Canestro a terra

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 6 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: gara
Categoria scout: con la palla

Materiale necessario:
- palla
- scotch
- secchio

Svolgimento:

Si segnano con lo scotch due punti fissi: uno a terra (da dove verrà calciata la palla), l'altro vicino a un muro (dove la palla dovrà rimbalzare). A turno, i giocatori calciano la palla in modo che rimbalzi contro il muro ed entri in un secchio coricato lungo la traiettoria del rimbalzo della palla.

Vince chi:
fa il maggior numero di centri.

Valori educativi: Fiducia in se stessi

inviato da attilio, attivato il 10/09/2008

8. Vita da manager

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 6 in poi
Età: da 6 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara

Materiale necessario:
- bicchierini
- le scarpe dei giocatori
- buste
- bigliettini per comporre la frase
- scatole da scarpe
- pop corn.

Svolgimento:

I manager vanno sempre di corsa, si sa.

Ecco alcune prove che devono affrontare nel corso della loro giornata.

Risveglio: i ragazzi partono da sdraiati, devono scattare in piedi, correre con un bicchiere in mano (il loro caffè) per un certo tratto e poi recuperare le proprie scarpe, finite in un mucchio insieme a quelle di tutti gli altri ragazzi.

Il punteggio va a scalare (es. se le squadre sono tre la prima che termina la prova prende tre punti, la seconda due e la terza uno).

Leggere la posta: in una busta ci sono tanti bigliettini piegati molte volte, i ragazzi devono aprirli tutti e ricomporre la frase che essi formano.
Il punteggio va a scalare.

Preparare la valigetta: i ragazzi devono impilare otto dei loro libri (scatole da scarpe vuote) e trasportarli lungo un percorso ad ostacoli senza farle cadere. I punti sono tanti quante le scatole portate a termine.

Palestra: i ragazzi devono fare dodici flessioni nel minor tempo possibile. Il punteggio va a scalare.

Pranzo al fast (molto fat) food: chi conduce il gioco lancia ad ogni ragazzo dieci pop corn ed il ragazzo deve prenderli direttamente in bocca. Ogni pop corn preso è un punto.

Vince chi:
La squadra che totalizza più punti.

inviato da Laura, attivato il 19/06/2008

9. C'era una volta l'Olanda e c'è ancora!

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 120 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco
Categoria scout: di squadra, famiglia felice

Ambientazione:
Le squadre sono formate da famiglie e i giochi ambientati in Olanda. Le decorazioni quindi, riprenderanno quelle tipiche dei Paesi Bassi (mulini a vento, tulipani, fari...) Si consiglia gli animatori di indossare abiti tipici olandesi.

Materiale necessario:
- cartone grosso
- cartoncino
- carta velina e crespa di vari colori
- fil di ferro
- nastri
- spago
- gomitoli di lana gialla
- forbici
- punteruoli
- nastri adesivi e colla
- rettangolini di cartoni (biscotti)
- corolle di fiori di carta velina
- cannucce
- scatole di pastine varie
- patate
- palloncini
- stuzzicadenti
- cartellone e pennarelli
- carta da regalo e nastri
- cerchio hula-hop (bici)
- numerose di foto Amsterdam per usarle come puzzle - tante quante le squadre
- tante bende quanti i partecipanti

Svolgimento:

Giochi di squadre formate da famiglie ambientato in Olanda. Le decorazioni in oratorio quindi, riprenderanno i Paesi Bassi (mulini a vento, tulipani, fari)

Giocatori - Tante squadre quanti sono i gruppi di famiglie

Occorrente – Cartone grosso, cartoncino, carta velina e crespa di vari colori, fil di ferro, nastri, spago, gomitoli di lana gialla, forbici, punteruoli, nastri adesivi, colla.

Per i giochi: Rettangolini di cartoni (biscotti) - corolle di fiori di carta velina, cannucce - Scatole di pastine varie – patate, palloncini e stuzzicadenti – cartellone e pennarelli – carta da regalo e nastri – cerchio hula (bici) più puzzle di foto Amsterdam tante quante le squadre – tante bende quanti i partecipanti.

La regina dell'Olanda, Beatrice, formerà le famiglie (squadre): un padre e una madre, e quanti figli si desiderano.

Ad ogni famiglia assegnerà: il proprio precettore, il nome abbinato ad un colore di una delle dodici regioni dell'Olanda:
BRABANTE SETTENTRIONALE
DRENTHE
FLEVOLAND
FRISIA
GHELDRIA
GRONINGA
LIMBURGO
OLANDA MERIDIONALE
OLANDA SETTENTRIONALE
UTRECH
OVERRIJSSEL

ZELANDA

Ogni animatore porterà la famiglia di cui è responsabile nella propria casa (un tavolo provvisto di quasi tutti gli attrezzi necessari ai giochi)

Ogni famiglia potrà adottare quanti figli desidera (tra i bimbi che non sono accompagnati dai genitori), ma per farlo deve costruire un tulipano del colore della famiglia, da consegnare alla regina Beatrice.

Siccome in ogni casa di solito manca sempre qualcosa, ciò che serve lo si potrà trovare presso le altre famiglie: si dovranno usare modi gentili per ottenere ciò che serve dagli altri o fare semplicemente scambio delle cose dopo averle utilizzate.

É ovvio che più bimbi si riuscirà a convincere a giocare, più tulipani dovranno realizzarsi e più punti la squadra totalizzerà.

La regina Beatrice, al primo tulipano di ogni famiglia, consegnerà il bando delle prove che ognuna di esse dovrà superare per accumulare i punti necessari per essere invitata al Gran Galà.

La famiglia con il maggior numero di punti si siederà al tavolo della regina Beatrice.

I componenti delle famiglie perdenti dovranno imbandire il tavolo e servire la merenda, da veri lacché.

Inno dei Paesi Bassi In occasione del Gran Galà

'Siamo tutti qua'

La regina Beatrice dice:

Se l'Olanda bella farai diventare
Al tavolo con me potrai pasteggiare.
Ti suggerisco il modo, mi devi solo ascoltare
Fai tutto ciò che devi e... non ti fermare.
Ma prima di poter incominciare,
Nel modo che ordino ti devi conciare:

Ogni vero olandese,
porta le scarpe del suo paese.
Costruisci gli zoccoli col cartone

E copri, piedino, piede e piedone

Un cappellino e due trecce fai
Alle tue donne, ma non ridere mai!
E un mulino a vento bene ci stà

Accanto alla tua casa di questa città

Ora che tutti siete pronti a sfidare

Vi ordino seriamente d'iniziare a giocare!

Le Sfide

I Biscotti della Regina Beatrice

Dopo aver radunato in centro gli attrezzi del mestiere, si adagiano attorno ai bordi del tavolo di ogni famiglia dei biscotti (rettangolini di cartone):

Si benderanno i componenti della famiglia e si faranno girare attorno al tavolo senza mai fermarsi, (solo due giri) cercando di recuperare i biscotti con una sola mano e appoggiandola una sola volta.

Chi si ferma non può prendere il suo biscotto. Si fa la conta dei biscotti acquisiti. (si parte dal punteggio più alto che è il numero totale delle famiglie: 10 famiglie in gioco, 10 punti al primo classificato, 9 al secondo e così via)

Il Giardino dell'olandesina

Si sparge il terreno di corolle di fiori dei colori delle famiglie.

Ogni componente, munito di cannuccia, va a cercare il fiore del proprio colore e lo risucchia per portarlo nel proprio giardino.

Si stabilisce il tempo (10 min.) poi si fa la conta dei fiori.

La Pastina della regina

Ogni squadra riceve un sacchetto di plastica contenente quattro tipi diversi di pastina ( anellini, farfalline, tondini.. ).

Al via, tutta la squadra dovrà aprire il sacchetto e iniziare a dividere la pastina nei quattro tipi. Vince chi finisce prima e così via.

La Guerra delle Patate olandesi
Famiglie contro famiglie.

Ogni componente della squadra ha appeso sul sedere un piccolo palloncino, mentre l'altro ha appeso alla cintola dei pantaloni una patata completamente ricoperta di stuzzicadenti. Scopo di questa sfida è far scoppiare, nel minor tempo possibile, il palloncino. Si sorteggeranno le famiglie che si scontrano.

Le favole di Andersen

Ogni famiglia dovrà scrivere una fiaba del famoso scrittore olandese.

Se la fiaba è poco conosciuta si acquistano 10 punti in più se la stessa fiaba viene scritta da più famiglie si premia quella scritta e raccontata meglio e via di seguito.

Il Regalo per il Gran Galà

Due persone, aiutate dal resto della famiglia, dovranno confezionare un pacchetto utilizzando solamente la mano sinistra. Metteranno la mano destra sulla nuca e lavoreranno solamente con la sinistra... oppure con la bocca, gambe... così anche i loro aiutanti.

Avranno a disposizione un foglio di carta da pacco e un pezzo di nastro.

Andiamo in Bici ad Amsterdam

La squadra si dispone in fila indiana dietro ad un birillo e, ad alcuni metri da questo, è posta una busta che contiene i pezzi di una foto di Amsterdam.

Al via una persona parte facendo scorrere un cerchio fino ad arrivare alla busta e prende un pezzo; quando torna al birillo, parte un'altra persona. Mentre si corre per recuperare i pezzi, il resto della squadra inizia a ricostruire l'immagine.

Scopo della sfida è ricostruire l'immagine nel minor tempo possibile.

Tutti al Palazzo della regina Beatrice

Si decide un recinto da raggiungere dove in mezzo c'è seduta la regina Beatrice, si bendano tutti i partecipanti nella stessa linea di partenza e al via tutti cercano di raggiungere la reggia, senza barare.


Lasciapassare in frisone

Decifrare nel minor tempo il messaggio nella lingua frisone:

Lfria ffriamfriiglfriifria ffrielfriicfrie

Lsoa psoisoù grsoandsoe fsooglsoisoa vsoerdsoe chsoe ssoi trsoovsoi nsoel nsoostrsoo psoasoessoe soè sneicneurneamneentnee quneellnea dnei fnearfnearneaccneio. Snee lnea snei tneineennee neintneornneo friallfria vfriitfria ffria dfria grfriembfriifriulfrie, frie sfrie lfria sfrii mfriettfrie friin tfriestfria rsoipsoarsoa dsoallsoa psoisooggsoisoa qsousoassoi csoomsoe fsoosssoe soun soombrsoellsoo, psoerchsoé soè strneaneordneinnearneineamneentnee grneandnee.

Fril ffriarffriarfriaccfriio nfrion crfriescfrie dfria sfriolfrio, frianzfrii, dfriovfrie cfrie n'friè friunfria spsountsoansoo tsoantsoe soaltrsoe psoisoantsoinsoe; soè prsooprsoisoo sounsoa bsoellsoezzsoa! Soe qneuneestnea bneellneezznea neè neil nneutrneimneentneo dneellnee lneumneachnee. Qneuneellnee grfriossfrie lfriumfriachfrie bfriifrianchfrie chfrie lfria gfrientfrie dfriistfriintfria friunfria vfrioltfria fsoacsoevsoa csousoocsoersoe soin frsoicsoasssoesoa, soe psooi msoangsoisoavsoa soesclsoamsoandsoo: «Mmm, cneomnee sneonneo bneuneonnee!» - nee crneedneevnea vneerneamneentnee chnee lneo ffriossfrierfrio - sfrii nfriutrfriivfrianfrio dfriellfrie ffrioglfriifrie dfriel ffriarffriarfriaccfriio chfrie vsoensoivnoa ssoemsoinsoatsoo psoer lsoorsoo.

C'neernea dneunqneunee neunnea vneoltnea neun vneecchneineo cneastneellneo, dneovnee nneon snei mfriangfriifriavfrianfrio pfriifriù lfrie lfriumfriachfrie... mfria chfrie ffriavfriofrilfria friè?

Alla fine dei giochi si fa il conteggio dei punti e si proclama la famiglia vincitrice che mangerà al Gran Galà.

NOTA

Per decifrare il messaggio in 'lingua frisoné basta togliere prima di ogni vocale del testo le seguenti sillabe: -fri- alla prima riga, -so- alla seconda riga, -ne- alla terza riga e si riparte dalla sillaba –fri- fino all'ultima riga.

Il testo del gioco non è altro che la prima parte di una delle fiabe di Andersen con la domanda finale: ma che favola è?

La famiglia felice

Fiaba di Hans Christian Andersen

La più grande foglia verde che si trovi nel nostro paese è sicuramente quella di farfaraccio. Se la si tiene intorno alla vita fa da grembiule, e se la si mette in testa ripara dalla pioggia quasi come fosse un ombrello, perché è straordinariamente grande.

Il farfaraccio non cresce da solo, anzi, dove ce n'è una spuntano tante altre piantine; è proprio una bellezza! E questa bellezza è il nutrimento delle lumache. Quelle grosse lumache bianche che la gente distinta una volta faceva cuocere in fricassea, e poi mangiava esclamando: «Mmm, come sono buone!» - e credeva veramente che lo fossero - si nutrivano delle foglie del farfaraccio che veniva seminato per loro.

C'era dunque una volta un vecchio castello, dove non si mangiavano più le lumache, perché si erano estinte; ma non si erano estinte le piante di farfaraccio, che crescevano sempre più lungo i sentieri e le aiuole, tanto che non era più possibile controllarle; s'era ormai formato un vero e proprio bosco di farfaraccio: qua e là cresceva un melo o un prugno, altrimenti non si sarebbe mai capito che quello doveva essere un giardino c'era solo farfaraccio, e tra le sue foglie vivevano le ultime due lumache, ormai vecchissime.

Neppure loro sapevano quanto erano vecchie, ma ricordavano bene che una volta erano state moltissime, che discendevano da una famiglia di origine straniera e che il bosco era stato piantato per la loro famiglia. Non erano state mai fuori dal bosco, ma sapevano che esisteva qualcosa che si chiamava castello e che lassù venivano cucinate, e, una volta diventate nere, posate su un vassoio d'argento; quello che accadeva in seguito non lo sapeva nessuno.

In realtà non immaginavano neppure che cosa volesse dire essere cucinati e messi su un vassoio d'argento, ma doveva essere una cosa bellissima e molto distinta. Né il maggiolino, né il rospo e neppure il lombrico seppero dare spiegazioni, perché nessuno era mai stato cucinato e neppure messo su un vassoio d'argento.

Le lumache vivevano in modo solitario, ma felicemente, e non avendo figli avevano adottato un lumachino comune, che consideravano come la loro creatura; ma non cresceva, perché era un lumachino comune. Ai vecchi, però, e soprattutto a mamma lumaca, pareva che fosse cresciuto. Così mamma lumaca chiese a papà lumaca di tastare la Casina del lumachino, se non poteva vederla a occhio nudo, lui lo fece e riconobbe che la moglie aveva ragione.
Un giorno si mise a piovere con violenza.

«Senti come batte la pioggia sulle foglie di farfaraccio!» esclamò papà lumaca.

«Scendono di quei goccioloni!» aggiunse mamma lumaca. «Scorrono lungo i gambi! Vedrai come si bagnerà qui! Per fortuna abbiamo la nostra bella casa e anche il piccolo ha la sua! È proprio vero che è stato fatto molto più per noi che per tutte le altre creature, siamo dei veri privilegiati. Fin dalla nascita abbiamo la casa, e il bosco di farfaraccio è stato piantato per noi. Mi piacerebbe sapere quanto si estende e che cosa c'è fuori.»

«Non c'è niente fuori» disse papà lumaca. «Non c'è posto migliore di questo, e io non desidero altro.»

«Io sì» rispose mamma lumaca «mi piacerebbe arrivare al castello, essere cucinata e messa sul vassoio d'argento. Tutti i nostri antenati l'hanno fatto e sicuramente ne vale la pena!»

«Il castello è forse andato in rovina» disse papà lumaca «oppure il bosco di farfaraccio è cresciuto tanto da coprirlo e ora gli uomini non possono più uscire. Del resto non c'è nessuna fretta, ma tu sei sempre così precipitosa, e ora comincia a esserlo anche il piccolo; da tre giorni si sta arrampicando su quel gambo, e mi gira la testa solo a guardarlo!»

«Non devi adirarti» gli disse mamma lumaca «si arrampica con prudenza, avremo grandi soddisfazioni da lui! e poi noi vecchi non abbiamo altro per cui vivere. Piuttosto hai pensato che dobbiamo trovargli una moglie? Non credi che da qualche parte del bosco di farfaraccio ci sia qualcuno della nostra specie?»

«Credo che ci siano ancora lumache nere» replicò il padre «lumaconi neri senza guscio; ma sono così volgari e pieni di arie! Possiamo dare l'incarico alle formiche, che corrono avanti e indietro come se avessero qualcosa da fare: conoscono certo una moglie che sia adatta al nostro lumachino.»

«Ne conosciamo una bellissima» risposero le formiche «ma forse non è possibile, perché è una regina!»
«Non importa!» esclamarono i vecchi. «Ha la casa?»

«Ha un castello!» risposero le formiche. «Il più bel formicaio con ben settecento corridoi!»

«Grazie tante!» replicò mamma lumaca. «Nostro figlio non deve finire in un formicaio. Se non ne conoscete altre, daremo l'incarico ai moscerini bianchi, che volano qui intorno sia con la pioggia che col sole e conoscono il bosco di farfaraccio a occhi chiusi.»

«Abbiamo una sposa per lui!» dichiararono i moscerini. «A un centinaio di passi d'uomo da qua si trova, su un cespuglio di uvaspina, una lumachina con la casa; è tutta sola e in età da marito. Sono solo cento passi!»

«Fatela venire» esclamarono i vecchi. «Lui possiede un bosco di farfaraccio, lei solo un cespuglio.»

E così andarono a prendere la signorina lumaca. Ci vollero otto giorni prima che arrivasse, ma il bello stava proprio in questo, perché così si potè vedere che era della razza giusta.

Quindi furono celebrate le nozze. Sei lucciole illuminarono più che poterono, per il resto tutto si svolse con tranquillità, perché la vecchia coppia di lumache non sopportava il chiasso e la confusione. Mamma lumaca fece un bel discorso, il babbo invece non ci riuscì, perché era troppo commosso, poi diedero loro in eredità l'intero bosco di farfaraccio e ripeterono quello che avevano sempre detto: che il bosco era il migliore del mondo, che se fossero vissuti onestamente e si fossero moltiplicati, loro stessi e i loro figli sarebbero un giorno arrivati al castello e lì sarebbero stati cucinati fino a diventare neri e messi sul vassoio d'argento.

Dopo il discorso i due vecchi si ritirarono nelle loro case e non uscirono più. La giovane coppia di lumache regnò nel bosco, e ebbe molti eredi; ma non venne mai cucinata e non fu mai posta sul vassoio d'argento. Per questo conclusero che il castello era andato in rovina e che la stirpe umana si era estinta. Nessuno li contraddisse: poteva benissimo essere vero. La pioggia batteva sulle foglie di farfaraccio soltanto per rallegrarli col suo tam tam, e il sole splendeva soltanto per illuminare il loro bosco. E così furono molto felici e l'intera famiglia fu felice: questo è tutto. FINE

Vince chi:
totalizza più punti.

Valori educativi: Solidarietà e condivisione gioiosa tra tutte le fasce di età

3.0/5 (1 voto)

inviato da Consolo Anna Maria, attivato il 24/09/2007

10. La mummia!

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 10 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: gara

Materiale necessario:
- coperta/telo
- pallone
- scarpe
- nastro adesivo
- candele (facoltative)

Svolgimento:

Il salone è in penombra, illuminato solo da qualche cero acceso o da una piccola luce che illumina la mummia.

Si scelgono 2 o 3 volontari che saranno le vittime del gioco e vengono fatti accomodare in un'altra stanza dove non potranno seguire la preparazione.

Un ragazzo (animatore) sarà il complice del presentatore dovrà sdraiarsi su una coperta e legare con del nastro adesivo un pallone ai piedi e mettere vicino alla sua testa un paio di scarponi, meglio ancora dopo-sci.

Dopo essersi preparato viene coperto con un telo o coperta facendo attenzione che non si veda che è al contrario.

Il presentatore si mette in direzione della finta faccia (il pallone) e fa accomodare la vittima anche lei rivolta verso la finta faccia.

Il presentatore propone alla vittima di fare delle domanda alla mummia che potrà rispondere con solo si e no agitando la testa (cioè i piedi).

Dopo alcuni momenti, e avendo coinvolto il pubblico con effeti sonori (tipo campane) la mummia fa spaventare la vittima sorprendendola alla spalle.
laborioso ma di grande effetto!!

Vince chi:

inviato da Stefano Parravicini, attivato il 22/01/2007

11. Il pastore Gaziano

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 16 in poi
Età: da 7 in poi
Durata media: 60 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco
Categoria scout: di squadra

Ambientazione:
Gaziano era un giovane pastore che custodiva il gregge paterno sulle alture collinari aspromontane. Trascorreva la sua giornata conducendo al pascolo il gregge e si dilettava a passare il tempo suonando un rustico flauto, costruito con i teneri virgulti dei boschi di castagno. Un giorno, mentre era assopito sotto l'ombra di un albero, fu attratto dal canto fascinoso di una sirena e, addormentatosi, in sogno vide emergere dalle onde del prospiciente mare una ragazza dall'aspetto regale ed affascinante. La visione lo attrasse talmente che, abbandonato il gregge, scese per i pendii del colle, soffermandosi sul lido in cerca della bella ragazza ammirata in sogno e qui il canto malioso delle sirene lo trattenne nell'ansia tormentosa di rivedere quel volto che aveva incantato il suo cuore. In un pomeriggio d'estate, mentre riposava sugli scogli, la visione incantatrice si ripresentò e, mentre cercava di rivolgerle la parola, quella si dileguò entro le onde. Da quel giorno, senza interruzione, Gaziano deponeva una rosa sul luogo della visione, come omaggio alla fanciulla dei suoi sogni. Pazzo d'amore, decise allora di costruire una zattera per tentare di rintracciare la bella fanciulla, ma spinto dalle correnti marine, andò ad approdare allo Stromboli. Di là, atterrito dai boati del vulcano e da una pioggia rossastra di polvere, continuò a navigare verso le isole vicine. Nella sua affannosa ricerca, si imbatté nei meandri della grotta di Eolo, alla cui scuola apprese l'arte di ben navigare e, dopo aver servito per sette anni il Re dei venti, fu da questi indirizzato verso la reggia di una virtuosa maga, alla quale svelò il dramma segreto del suo amore. Dalla maga, Gaziano venne a sapere che la donna che cercava faceva parte delle ninfe della dea Teti, Regina del mare. Dopo estenuanti prove, riuscì a fuggire e trovando un vento favorevole, ritornò sul lido donde era partito. Gaziano, per propiziarsi il favore della dea Teti, offrì alla dea un sacrificio, invocando la grazia di rivedere la fanciulla dei suoi sogni. Fatto il sacrificio, Gaziano vide uscire da una grande conchiglia la bella fanciulla, che dal petto in su mostrava la sua fascinosa bellezza. Raggiante di gioia, iniziò un dialogo di amore che non trovò riscontro. Fu allora che Gaziano, disperato d'amore e tormentato da agghiacciante pazzia, proruppe in lacrime e, sdraiatosi in quel luogo, divenne un torrente le cui lacrime fluirono verso le onde del mare. Tratto da: 'Antonino Gioffrè, Storia di Bagnara, Laruffa Ed., Reggio Calabria 1983, pp.11-12'

Materiale necessario:
- cartine con percorsi differenti
- microfono o megafono
- chitarra o stereo con cd
- due tappetini o teli da mare
- indovinelli

Svolgimento:

Aiutiamo Gaziano a realizzare il suo sogno e tentiamo insieme di trovare la Sirena: seguendo l'ordine definito nella mappa, la squadra cercherà nel campo da gioco il primo personaggio, il quale li sottoporrà ad una breve prova. Superata la prova, la squadra può intraprendere la ricerca del personaggio successivo. Quando la squadra ha visitato tutti i personaggi (che firmeranno la cartina come segno del superamento della prova), individuati e sconfitti con la prova che verrà da loro proposta, la squadra avrà vinto il gioco.

Il normale svolgimento del gioco, però, sarà frequentemente interrotto da una presenza bizzarra ed esigente: la Regina del mare.

La Dea Teti, un' animatrice adeguatamente abbigliata, si troverà in un posto che gli permette di vedere tutto il campo e sarà dotato di un megafono (o microfono) che si sente in tutto il campo di gioco.

A suo piacere, durante il gioco, chiamerà una squadra e questa avrà 30 secondi di tempo per correre da Teti. Deve interrompere qualsiasi cosa sta facendo (anche se è impegnata in una prova!! ) e corre dalla Dea Teti.

Ella richiederà alle squadre cose differenti e strane che hanno come unica funzione quella di far perdere tempo.

Se la squadra è arrivata in ritardo dalla Dea (dopo 30 secondi), la perdita di tempo che subirà sarà maggiore. Teti potrà chiedere di cantare una canzone, di formare una parola sul prato utilizzando i corpi dei componenti delle squadre, di portargli qualcosa presente nel campo... qualsiasi cosa, cioè, che faccia perdere tempo.

Sarà bello vedere le squadre che si precipitano col fiatone ai piedi dalla Dea.

Vince chi:
affront tutte le prove incontrate da Gaziano durante il viaggio verso la Sirena e totalizza più punti.

Valori educativi: spirito di squadra e collaborazione

inviato da Gruppo Animazione Pro Loco Bagnara Calabra, attivato il 30/09/2005

12. Bandierina figurata

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 5 in poi
Età: da 10 in poi
Durata media: 45 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara

Materiale necessario:
- un fazzoletto

Svolgimento:

É il gioco classico della bandierina, ma con la variante delle figure.

Le squadre partecipanti sono 2, divisi in due campi, equidistanti dall'animatore di circa 10mt.

Le squadre pertanto saranno disposte in linea l'una difronte all'altra, ad ogni giocatore gli viene assegnato un numero.

L'animatore tiene uno straccio (un fazzoletto) in mano e chiamerà il numero assegnato all'inizio del gioco.

I partecipanti correranno a prendere la bandierina, senza invadere il campo dell'altro.

Presa la bandierina, bisogna tornare verso la propria squadra: l'altro concorrente potrà inseguirlo fino a che non riesce a 'toccarlo'. Se ci riesce il punto diventa suo.
Variante

- chiamare 2 numeri contemporaneamente: uno monterà sulla schiena dell'altro;

chiamare 3 numeri contemporanemente: due creeranno con le braccia un seggiolino ed il terzo si siederà sopra;

chaimare 4 numeri contemporaneamente: uno si sdraierà per terra e i tre ragazzi lo prenderanno due per le braccia ed uno per le gambe.

Vale poi la regola detta sopra: i giocatori dovranno in ogni caso arrivare a prendere la bandierina e ritornare nella propria 'casa' senza farsi prendere.

Vince chi:
raggiunge un puntaggio stabilito

Valori educativi: Spirito di collaboraizione.

inviato da Fabrizio, attivato il 12/05/2005

13. Segui la fune

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 5 in poi
Età: da 10 in poi
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: in acqua

Materiale necessario:
- tavolino
- tinozza con acqua
- 2 sedie
- 2 catini vuoti
- spago
- 2 mestoli da brodo
- 2 bende

Svolgimento:

Si sistema un tavolino al centro dello spazio di gioco, con sopra una tinozza piena d'acqua. A circa 10 metri di distanza dal tavolino si posizionano due sedie con sopra due catini vuoti.

Due concorrenti uno per squadra si dispongono di fianco al tavolino, mentre due loro compagni si affiancano alle sedie: i due componenti di ciascuna squadra devono reggere uno spago lungo quanto la distanza tra il tavolino e la sedia.

A questo punto si benda un altro giocatore e lo si conduce accanto alla tinozza piena d'acqua, consegnandogli un mestolo da brodo. I due giocatori bendati devono riuscire, entro un tempo massimo di tot minuti, a trasportare con il mestolo l'acqua dalla tinozza al catino vuoto facendosi guidare dallo spago.

Tuttavia lungo il tragitto che devono percorrere, ad una certa distanza l'uno dall'altro, si saranno sdraiati i componenti di altre squadre. Chi trasporta l'acqua deve quindi saltare i propri compagni cercando di spandere meno acqua possibile.

Vince chi:
allo scadere del tempo, avrò più acqua nel catino.

Valori educativi: Collaborazione

inviato da Marta, attivato il 27/04/2005

14. Rinci Trull

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 12 a 99
Età: da 8 in poi
Durata media: 180 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco, intelligenza
Categoria scout: grande gioco

Ambientazione:
Lo sceicco Rinci Trull è uno degli uomini più ricchi del mondo. Come tutti i ricchi è anche uno dei più avidi: la sua maggiore occupazione è guardare la pubblicità alla TV per essere informato sulle ultime novità, comprarle e tenerle nel suo palazzo. Ai tempi di suo padre, il saggio Zion Atte, il castello era piuttosto piccolo. Ora, per poter contenere tutto quello che Rinci Trull compra, è diventato talmente grande che neanche il padrone di casa sa di quante stanze è composto. Una cosa è certa: in ogni stanza, nei corridoi, perfino nei bagni, c'è sempre una TV collegata via satellite con tutte le televisioni commerciali del mondo, perché lo sceicco si informa, compra e fa costruire altre stanze per metterci quello che ha comprato. In particolare le reti televisive che lui segue con assiduità sono: TRS (Ti rubo i soldi), Canale FIVEC (Fessi, Idioti, venite e comprate!), Rete 4 soldi (quelli che neanche ti rimarranno se ascolterai i nostri consigli per gli acquisti), e A Rabbia Uno (a uno rimane solo la rabbia quando si accorge di essere stato truffato).

Materiale necessario:
- costumi
- attrezzature per la troupe
- telone
- bussola
- acqua
- quant'altro i capi vorranno presentare nei vari 'incidenti di percorso'

Svolgimento:

Ogni sestiglia/squadriglia costituirà una troupe che presenterà allo sceicco (o scemicco?) alcuni spots pubblicitari: l'ultimo spot sarà di un capo che presenterà L'Elisir della Vera Vita che però non può essere comprato con una semplice telefonata, ma bisogna andare personalmente a ritirarlo (la consegna sarà assolutamente gratuita) presso la TVB (Tu vivi bene) che si trova oltre il deserto del Sahara.

Lo sceicco decide di partire e convoca i suoi consiglieri (le squadre) per farsi preparare il bagaglio che dovrà essere diviso fra tre carovane:

la prima porterà quanto assolutamente essenziale
la seconda caricherà quanto ritenuto necessario

la terza sarà attrezzata con tutto il superfluo 'utile' a rendere il viaggio più confortevole

(naturalmente i consiglieri avranno lo spazio limitato per ciascuna delle carovane e dovranno lasciare parecchie cose al palazzo).

Fatte preparare le carovane, lo sceicco si avvia.

Durante il viaggio si ritrova nel bel mezzo di una tempesta di sabbia ed ha necessità di ripararsi, ma la vita del deserto non è quella di palazzo e nel suo equipaggiamento non trova teloni robusti, ma solo leggerissimi tessuti pregiati che servono a ben poco.

Per fortuna vicino a lui viaggiano altre carovane avvezze alla dura vita del deserto (i capi).

Finita la tempesta riprendere la strada diventa un problema: la sabbia ha completamente trasformato il paesaggio che circonda la carovana, l'unico modo è orientarsi con la bussola e la carta del luogo ma, ahimè, anche stavolta bisognerà chiedere quanto necessario a qualche tribù di beduini di passaggio: si continua simulando la fine della benzina, l'esaurimento delle scorte di acqua ecc... (ad ogni simulazione si può lanciare un breve gioco, per esempio la sete potrà stimolare un gioco di trasporto di acqua penalizzando chi ne spreca di più).

Dopo tante peripezie, finalmente ecco la meta!

Ma, sorpresa delle sorprese, il famoso elisir non esiste, o meglio lo sceicco ne ha avuto già parecchio senza rendersene conto.

Ma lo staff della TVB (i capi) mantiene la promessa e lo mette al corrente che il segreto della vera vita è nell'esperienza di solidarietà appena vissuta.

Al termine del gioco si può leggere e trarre spunti dal Vangelo di Luca 4, 1-13).

Vince chi:
guadagnerà più punti (i capi li assegneranno nelle varie fasi del gioco (migliore troupe, migliore presentazione, bagaglio più efficace, ecc.)

Valori educativi: Essenzialità, solidarietà, collaborazione, espressione, abilità manuale

inviato da Mario Varano, attivato il 24/04/2005

15. Il quizone intelligente

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 2 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, intelligenza

Materiale necessario:
nulla

Svolgimento:

Un gioco in cui vengono fatte delle domande, compiute durante il catechismo, ad es.1) Qual'è la differenza tra la Pasqua Ebraica e quella Cristiana? ecc ecc.....

Formando 2 squadre o anche più.

La catechista compie una domanda alla squadra, facendola ascoltare anche alla squadra avversaria Il capo squadra si riunisce insieme ai giocatori e in silenzio discute la domanda, e la risponde.
L'altra squadra è tenuta ad ascoltare e non suggerire.

Nel caso la squadra interessata non conosce la domanda oppure è errata in tal caso risponde l'altra squadra e si assicura il punto.
Poi stessa cosa viene fatta all'altra squadra.
Il tutto viene fatto nel silenzio assoluto.

Se le squadre non fanno silenzio il punto passa all'altra squadra.
Si posso anche dare il nome alle squadre .

Vince chi:
fa più punti

Valori educativi: gioco di squadra di intelligenza e apprenzione

1.5/5 (2 voti)

inviato da Rosy, attivato il 18/04/2005

16. Gioco di prestigio

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco:

Materiale necessario:
- 4 sedie o sgabelli

Svolgimento:

Gioco di grande effetto, è da fare preferibilmente al chiuso e necessita di 4 sedie o sgabelli che vengono posti piuttosto in mezzo al cerchio, uno di fronte all'altro a formare una croce.

L'animatore sceglie dal cerchio 4 persone e le fa sedere, non però rivolte verso il centro, ma sedute di lato (destra o sinistra è indifferente, importa solo che siano seduti tutti nello stesso verso).

A questo punto ogni persona si stende e, rimanendo seduta, abbassa la schiena andando ad appoggiare la testa sulle ginocchia del compagno che gli sta dietro; ovviamente ciascuno si troverà a 90° rispetto alla posizione dei suoi due vicini, e si formerà così una specie di quadrato dove ciascuno appoggia la testa sulle ginocchia di chi gli è dietro e a sua volta fa da sgabello con le proprie ginocchia alla testa di chi gli è davanti.

A questo punto, l'animatore e altre tre persone che lo assistono, lentamente e in maniera coordinata, tolgono le sedie/gli sgabelli da sotto la schiena delle 4 persone, ed il quadrato magico rimarrà sospeso nel vuoto in una posizione praticamente impossibile!

Dopo qualche secondo di stupore generale, i 4 animatori aiuteranno le persone sdraiate a rialzarsi tirandole su per un braccio, agendo contemporaneamente per evitare che il quadrato magico crolli rovinosamente!

Vince chi:

Valori educativi: attenzione e prontezza di riflessi

inviato da Giorgio Stambazzi, attivato il 16/04/2005

17. La grotta

Gioco da giocare al chiuso
N. giocatori: da 15 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 50 minuti
Tipo gioco: grande gioco, carta e penna

Materiale necessario:
- un segnale sulla porta con scritto, per es. 'Se uscire vorrai, il codice troverai')
- tabellone per il codice
- fogli con i simboli (1x)
- cibo per l'esploratore
- materiale per gioco/test
- scenografie
- tanta immaginazione

Svolgimento:

I ragazzi si perdono in una grotta e per riuscire ad uscire devono trovare la giusta combinazione di 4 simboli.

I ragazzi sono entrati in una grotta (oratorio o quant'altro) ed appena varcato l'ingresso la porta si è chiusa alle loro spalle. (si chiude di colpo la porta).

Nella parte interna della porta o lì vicino viene appeso un cartellone con 4 spazi dove si infilano perfettamente altrettante tessere che i ragazzi troveranno in giro sopra ad esso una scritta 'Se uscire vorrai il codice risolvere dovrai'

Naturalmente più l'oratorio viene 'vestito' da grotta, migliore è l'effetto del gioco.

Si raccomanda l'immedesimazione di tutti: anche gli animatori sono nel gioco, anche loro sono smarriti. Il loro scopo è quello di cercare di sbloccare l'unica uscita cioè da dove sono entrati.

Per farlo devono trovare l'esatta combinazione di un antico codice, trovato il quale la porta si aprirà.

Ci saranno in giro per l'oratorio circa 6-7 simboli: di essi, solo 4, e messi nel giusto ordine, faranno aprire la porta.

I simboli sono:

☼ Ω דּ ﻵ ψ Җ

L'esatto ordine è:

☼ ﻵ Җ Ω

Il ☼ è in una stanza buia dove c'è un impianto stereo che emette una musica terrificante, i ragazzi devono addentrarsi nella stanza dove sarà stato preparato un particolare percorso da seguire (ad esempio sotto tavoli ed al termine di quel percorso vicino alla musica si troverà la tessera.

Ω questo simbolo lo custodisce un animatore-esploratore, che si trova in una stanza buia, egli è li da 2 settimane quando è rimasto imprigionato come loro nella grotta, d'allora non vede cibo e chiede disperatamente aiuto e che i ragazzi gli procurino qualcosa da mangiare, in cambio non promette niente, però nel momento in cui un gruppo gli porta del cibo egli consegna loro il simbolo nel caso potesse aiutarli e si propone di stare con loro per trovare insieme una via d'uscita. (starà sempre con loro).

Gli altri simboli sono abbandonati in giro per la casa abbastanza nascosti. ( se volete potete aggiungere prove o simboli a seconda della durata del gioco).

In una stanza un animatore ha uno stand in cui si svolge il gioco/test, richiede la presenza di tutti, a tot domande indovinate, che possono riguardare ad esempio la parabola della pecorella smarrita, consegna un foglio rappresentante il codice in ingresso e con disegnati i due simboli centrali da inserire nel tabellone.

Vince chi:
, tra i ragazzi, riesce a trovare la giusta combinazione: la porta si aprirà magicamente. I ragazzi giocano tutti assieme non ci sono squadre.

Valori educativi: aiuto e collaborazione

inviato da Riccardo, attivato il 14/04/2005

18. Salta in groppa

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 15 in poi
Età: da 14 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: gara, musicale

Materiale necessario:
- una radio
- una cassetta di musica.

Svolgimento:

Si prepara in una radio una cassetta con alcuni brani di musica. E si formano due cerchi, possibilemente uno fatto da ragazzi ed uno da ragazze.

Quello dei ragazzi sta all'interno di quello delle ragazze ed è costituito da un componente in meno.

Quando l'organizzatore accende la radio le ragazze cominciano a girare a cerchio in senso oraio, i ragazzi in senso antiorario. Quando la musica si interrompe ogni ragazza deve saltare in groppa ad un ragazzo.
Ovviamente una resterà fuori perché c'è un ragazzo in meno.

La ragazza sceglierà uno dei ragazzi che uscirà dal cerchio.

Vince chi:
La coppia che resta vince.

Valori educativi: Allegria e sana competizione.

inviato da Lisa Pirri, attivato il 22/09/2003

19. Il bosco del tesoro

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 10 in poi
Durata media: 150 minuti
Tipo gioco: a squadre, grande gioco
Categoria scout: di squadra

Ambientazione:
Nella terra dei nani furbacchiotti vi erano infiniti prati, fiumi e... tre boschi incantati. Il primo è il bosco dispettoso, il secondo è il bosco giocoso e il terzo è il bosco del tesoro... chissà cosa succederà.

Materiale necessario:
- scalpi in quantità
- cartina del luogo del gioco
- costumi per rendere ancora più magica l'ambientazione
- una torcia per ogni partecipante
- tesoro (se estate: un buon ghiacciolo per tutti)
- tanti quadrati di cartoncino di cm. 10x10 con scritto un numero di almeno 3 cifre: un elastico lo lega alla fronte

Svolgimento:

Gioco notturno.

Poco prima di chiamare le squadre (da un minimo di 4 squadre di 5/6 partecipanti) senza farsi vedere da nessuno viene rapito un componente di ogni squadra e portato nel bosco giocoso (area atrezzata quale campo di calcio o simile).

Una volte chiamete le squadre gli stessi componenti si accorgeranno che mancano i loro compagni. Ecco allora arrivare il guardiano del cancello con un messaggio: 'se i tuoi amici vorrai trovare nel bosco dispettoso dovrai andare. Attenzione però lì ci sono i nani furbacchiotti che per ogni indizio ricercato delle prove ti faran superare'.

Gli indizi da consegnare sono: scalpi per il gioco successivo, cartina della terra dei nani furbacchiotti, il sacco con i numeri per il gioco finale, l'indizio per trovare gli amici scomparsi, l'indizio per trovare il tesoro.

Per avere questi indizi sbizzarrite la vostra fantasia. I nani possono chiedere dei biscotti (e la sera reperire biscotti non è facile), latte, fare un percorso, e tanto altro ancora, ma sopratutto farsi dare tutte le torce (questo è il bello: il gioco illuminato solo da qualche lampione e dalla luna!).

Una volta presi tutti gli indizi insieme ci si sposta al bosco. Qui si gioca allo scalpo. I nani dovranno cercare di prendere gli scalpi dei ragazzi e non far prendere i rapiti (messi in zone sparse del campo). Quando un ragazzo ha perso lo scalpo ritorna dal guardiano del cancello che ne ha tanti altri.

Il gioco finisce quando gli amici sono liberati (vi posso assicuare che si corre tantissimo!).

Una volta liberati con il guardiano del cancello ci si sposta, ormai stanchi e senza torce, nel bosco del tesoro. Qui ogni ragazzo mette i nuemri sulla fronte. Ci saranno i nani cattivi nascosti (meglio se in un parco) con le torce sequestrate, da usare al momento giusto, che dovranno cercare di leggere il numero sulla fronte. I raggazzi non possono in alcun modo nascondere il numero con le mani o con cappellini, possono buttarsi a terra con la fronte, mettersi contro una pianta, fronte a fronte con un compagno ecc...

Anche qui, chi viene 'nominato', deve ritornare dal guardiano del cancello per avere un altro numero.

Il gioco finisce quando viene trovato il tesoro (indicato nella cartina, ma non in modo specifico).

Vince chi:
trova il tesoro, fa concludere i giochi e fa vincere la squadra ma... il vero tesoro è che tutti si sono divertiti insieme!

Valori educativi: la forza dell'unione e la condivisione

inviato da Oratorio di Albino (Bg), attivato il 13/06/2003

20. Giallo sera: assassinio sul treno.

Gioco da giocare al chiuso
N. giocatori: da 15 a 60
Età: da 12 in poi
Durata media: 0 minuti
Tipo gioco: a squadre, grande gioco, intelligenza

Ambientazione:
In questo gioco, gli educatori mettono in scena un delitto: i ragazzi dovranno risolvere ragionando su ciò che accade in scena e su ciò che i personaggi si dicono. Narratore (voce di sottofondo a luce spenta): 'qui radio Londra oggi 1° Maggio 1945 le truppe alleate sono entrate a Berlino... Adolf Hitler si è ucciso nel suo bunker... la Germania è libera... al processo di Norimberga diversi ufficiali nazisti sono stati condannati per le atrocità commesse nei lager contro il popolo ebreo e contro i prigionieri di guerra.'

Svolgimento:

PRESENTAZIONE DEI PERSONAGGI
(man mano che si presentano salgono sul treno)
20 Luglio, Stazione di Praga: dal binario
33 sta partendo l'espresso Praga-Vienna:
diversi passeggeri si affrettano per
prendere il treno:
- Il dottor Pescelli: dentista pazzo.
- Giovane partigiano assetato di vendetta.
E' un uomo distrutto dal dolore e accecato
dall'odio nei confronti dei nazisti da
quando ha ESPRESSO che durante la ritirata
i soldati tedeschi gli hanno ucciso la
moglie.
- La contessa De Rubertis: nota in tutti i
salotti d'Europa, donna molto riservata ed
umile forse leggermente alcolizzata,
accompagnata dalla sua fedelissima
governante.
- Un ufficiale ex nazista in incognito,
arteriosclerotico, ipocondriaco che viaggia
sempre accompagnato da un'infermiera che lo
aiuta e sostiene in ogni situazione. Forse
l'unico a conoscere il luogo in cui si
trova il tesoro del Furher, è ricercato da
organismi internazionali. Condannato al
processo di Norimberga, cerca di fuggire
dall'Europa. Si è macchiato durante la
guerra di orribili delitti contro gli Ebrei.
- Cuoco Cinese: veterano dei 7 treni,
famoso nel preparare gustosissimi
manicaretti.
- Il mitico capo treno 'sguardo di fuoco'
(è cieco). Ha ottenuto il posto presso le
ferrovie statali per le sue innumerevoli
doti, tra le quali quella di riuscire
sempre, secondo lui, a far pagare il
biglietto a tutti i passeggeri, ex
investigatore della polizia ha perso la
vista in uno scontro a fuoco ma non il suo

fascino di uomo d'azione e il suo intuito.

I SCENA vagone con diversi scompartimenti
si vede il tatuaggio di Pestelli, una
stella ebraica sul braccio; foto e storia

della famiglia: la figlia è scomparsa e per ciò la separazione; mal di denti dell'ufficiale.
II SCENA carrozza ristorante: la contessa
fa cadere il cuoco dal treno, cucina la
governante. La contessa beve. Il dentista
cura l'ufficiale che chiede pesce ma mangia
solo l'insalata. Il partigiano offre da
bere all'ufficiale.
III SCENA Tutti vanno a dormire.
L'ufficiale si sente male, tutti accorrono.
L'infermiera esclama: 'VATER! DER FISCH!'.

e l'ufficiale muore.

L'assassino è il dott. Pescelli, (der fisch)

Indizi svianti:
1. - il partigiano odia i nazisti e dà da
bere all'ufficiale.
2. - 'Fisch' potrebbe essere il pesce che

l'ufficiale ordina e che la governante della contessa De Rubertis cucina.

Vince chi:
indovina per prima l'assassino, il movente e l'arma del delitto.

Valori educativi: di squadra e intelligenza

inviato da Chiara Ciaschini, attivato il 11/05/2003

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all'aperto al chiuso a squadre gara
scherzo grande gioco d'intelligenza di parole
con foglio e penna musicale
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kim fam.felice