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con la parola potenza

1. La notte degli spiriti

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 20 a 60
Età: da 12 a 17
Durata media: 120 minuti
Tipo gioco: a squadre, grande gioco

Ambientazione:
Come ogni sera il vecchio capo Sioux, 'Aquila spennata', si riunisce con la sua tribù intorno al fuoco e al suono dei TAM TAM (cassetta) ed inizia a raccontare storie di spiriti. Gli indiani, legati alla terra e agli animali devono rispettarla ma a volte capita che ciò non venga rispettato... Le forze della natura (i quattro elementi: acqua, aria, fuoco, terra), allora, si ribellano e scatenano la loro potenza contro gli esseri umani. (a questo punto si sente un urlo terribile)'Aquila spennata' spiega che un terribile mostro è stato risvegliato ed è venuto ad uccidere la popolazione dei Sioux. (a questo punto in mezzo ad effetti speciali – fumogeni come se piovessero – esce una figura terrificante).

Svolgimento:

I ragazzi, divisi in squadre, devono
trovare i pezzi della mappa che conduce al
punto in cui è seppellita l'ascia di guerra
(per uccidere il mostro) e la rete
(lenzuolo) per catturarlo.
La zona dovrà essere ben nascosta ed
illuminata, magari, da qualche lumino (un
po' fuori moda ma molto di effetto).
Una volta divisi in squadre ogni componente
dovrà indossare qualcosa da indiano.
LE PROVE
- Il buio. Questa tappa va posta in un
luogo chiuso. Entrandovi la squadra sentirà
una musica dell'orrore. Procedendo al buio,
troverà un cartello su cui viene spiegata
la tappa: dipingersi il volto con segni di
guerra con i colori a dito.
- L'acqua. Davanti ad una tenda Sioux, un
indiano propone una prova: i ragazzi
dovranno sciogliere alcuni cubetti di
ghiaccio per riempire un bicchiere fino ad
un certo livello. Devono scegliere la
giusta quantità di cubetti da utilizzare.
- L'aria. Viene consegnata una mappa
stellare. Risolvendo un'equazione i ragazzi
trovano le coordinate che individuano una
stella di cui dovranno indovinare il nome
(polare).
- La Terra. Dentro una grossa bacinella
piena di 'liquame' (terra, acqua, foglie,
bagarospi, ecc..) si trova un pezzo della
mappa (dentro un sacchetto sigillato....)
- Il Fuoco. È necessario un sentiero,
comunque un percorso obbligato che la
squadra deve seguire.
All'inizio ci sarà un cartello che inviterà
a lasciare le pile per prendere un lumino:
ce ne sarà uno per squadra con il
necessario per accenderlo. 'O voi che
entrate lasciate ogni pila, prendete un
lumino e procedete in fila.'
Procedendo trovano una pistola ad acqua con
un cartello: 'spara al cuore, ma attento
alla testa'. A questo punto la squadra
viene assalita dal lupo mannaro che, se
riesce, spegne loro il lumino. Inizia la
lotta: la squadra uccide il lupo se riesce
a colpirlo al cuore di carta che il lupo
porterà ben in vista sul petto, il lupo si
difende colpendo alla testa. Chi è ferito,
colpito alla testa, deve farsi risanare dal
vecchio Sioux. Il mostro può avvelenare i
ragazzi con il suo morso (colore a dito).
Per potersi curare devono tornare da l capo
Sioux e fare il gioco dell'impiccato.

Vince chi:
chi uccide il mostro.

Valori educativi: di squadra, intelligenza e creatività

inviato da Chiara Ciaschini, attivato il 10/05/2003

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all'aperto al chiuso a squadre gara
scherzo grande gioco d'intelligenza di parole
con foglio e penna musicale
Classificazione Scout:
kim fam.felice