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Area Ragazzi - Giochi

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Sono stati trovati 78 giochi
con la parola piedi

Pagina 1 di 4  

1. Calcvolley

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 10 a 40
Età: da 8 a 70
Durata media: 10 o 5 minuti
Tipo gioco: a squadre
Categoria scout: di squadra

Materiale necessario:
un pallone da minivolley
due strisce di stoffa o di plastica

Svolgimento:

Si posano due strisce nei due angoli opposti del campo.Dietro ogni striscia si ferma un giocatore di una delle squadre (il portiere). Il conduttore lancia la palla in alto. Chi la prende, può fare al massimo tre passi e poi deve passarla a un compagno di squadra. La squadra che riesce a far arrivare la palla al proprio portiere guadagna un punto. Non si può toccare la palla con i piedi: se qualcuno lo fa', è punto per l'altra squdra.

Vince chi:
Fa più punti nel tempo stabilito.

Valori educativi: attenzione, agilità, presa, lancio

4.8/5 (5 voti)

inviato da Leonardo Leonardi, attivato il 05/12/2009

2. Missile

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 4 in poi
Età: da 12 a 50
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, scherzo
Categoria scout: di squadra

Materiale necessario:
uno spazio ampio all'interno del quale poter correre
un fazzoletto per fare la bandiera

Svolgimento:

Si gioca all'aperto o in uno spazio chiuso molto ampio. Ci si divide in due squadre come a bandiera. E' un gioco veramente molto divertente!!!

Un animatore tiene la bandiera e chiama i numeri però (e questa è la particolarità!!!) può chiamare fino a 4 numeri contemporaneamente!
Vediamo come ci si comporta:
1 numero, bandiera normale.

2 numeri, uno dei due (il più leggero) salta a cavalluccio dell'altro.

3 numeri, due giocatori fanno la 'sedia' con le braccia e il terzo ci si siede sopra!

4 numeri, due giocatori fanno la sedia, uno ci si sdraia sopra e un quarto tiene sollevati i piedi di chi è sdraiato!!!

In una di queste 4 posizioni (a seconda del caso) si va a recuperare la bandiera ma, attenzione!!! Una volta recuperata la bandiera si può disfare il tutto e correre ognuno per conto suo per salvarsi dagli avversari! Sì perché una volta presa la bandiera gli avversari possono fare punto toccando uno qualsiasi dell'altra squadra e 'rubando' così la bandiera!!!

Vince chi:
porta in salvo più volte la bandiera senza farsi prendere dagli avversari!

Valori educativi: lavoro di squadra!

5.0/5 (1 voto)

inviato da Letizia&il gruppo, attivato il 07/09/2009

3. Pesca nella piscina!

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 6 in poi
Età: da 6 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, musicale
Categoria scout: di percezione

Materiale necessario:
- un cartone/bacinella/piscina gonfiabile
- un lettore cd o una radio
- palloncini
- corde per legare i piedi

Svolgimento:

Gli animatori devono costruire un percorso in fondo al quale devono mettere un cartone (o una bacinella o una piscina gonfiabile) con dentro dei palloncini con i nomi di alcune canzoni che verranno fatte sentire ai concorrenti.

Due giocatori alla volta vengono legati insieme per un piede, lasciando l'altro libero. Devono compiere il percorso e prendere il palloncino con il titolo della canzone giusta.

Vince chi:
riesce a indovinare il titolo esatto delle canzoni scelte dagli animatori.

4.0/5 (2 voti)

inviato da Elena, attivato il 23/02/2009

4. Il viaggio dei Re Magi

Gioco da giocare al chiuso
N. giocatori: da 2 in poi
Età: da 5 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: gara
Categoria scout: di osservazione

Ambientazione:
Il viaggio dei Re Magi

Materiale necessario:
- 1 foglio A3 con disegnato un percorso tipo gioco dell'oca, sulle caselle solo i numeri 1, 2, 3... fino a 19. Sulla casella numero 20 si disegna un piccolo presepe.
- i segnaposti sono dei piccoli Re Magi di colori differenti in cartonicino inseriti in un pezzettino di sughero per stare in piedi.
- 20 carte avvenimenti con su un lato il numero corrispondente all'avvenimento sotto elencato e dall'altra il disegno dell'avvenimento.

1.I magi partono dall’Oriente per seguire una stella molto particolare.
2.L’angelo Gabriele chiede a Maria se vuole diventare la Mamma di Gesù.
3.L’angelo corre ad avvisare in sogno Giuseppe che Maria ha accettato di diventare la mamma di Gesù.
4.Maria fa un lungo viaggio per incontrare la cugina Elisabetta.
5.Qualcosa però non va bene, l’imperatore Cesare Augusto decide di voler contare tutti i suoi sudditi e dà un ordine a tutti: ogni persona deve ritornare nel posto dove è nata e deve far scrivere il suo nome su un grosso libro.
6.Giuseppe, che è nato a Betlemme, deve spostarsi con Maria.
7.Vedono Betlemme in lontananza.
8.I Magi vengono avvertiti in sogno di non tornare da Pilato, ma di fare un’altra strada per il ritorno.
9.Meraviglia delle meraviglie: è apparsa in cielo la stella che i Magi seguivano.
10.I Magi vedono la stella in cielo
11.Una candela accesa da calore, fa luce, la luce che ci dà Gesù bambino.
12.Maria diventa la mamma di Gesù e la mamma nostra.
13.Gesù bambino nasce per tutti, per quelli che lo aspettano e per quelli che non lo aspettano.
14.Un angelo canta in cielo: “Gloria a Dio nell’alto dei cieli”.
15.Dio manda l’angelo ad annunciare ai pastori la nascita di Gesù.
16.Maria e Giuseppe adorano Gesù.
17.I Magi offrono al Bambino incenso, simbolo di adorazione.
18.I Magi offrono al Bambino oro, simbolo del suo splendore.
19.I Magi donano mirra, una resina dell’albero del balsamo, molto profumata.
ARRIVO. Siamo arrivati anche noi da Gesù.

Svolgimento:

I partecipanti sono tanti Re Magi che devono arrivare a Gesù.

Durante la strada a loro viene raccontato ciò che è successo da quando sono partiti per trovare la stella che li avrebbe condotti a Gesù.
Il gioco è composto da:
1. un cartellone con la strada da percorrere
2. un dado

3. le carte degli avvenimenti con su una facciata un numero e sull'altra l’avvenimento.
4. un foglio riassuntivo degli avvenimenti.
5. i segnaposti (Re Magi)

Ogni giocatore ha disposizione un segnaposto di colore differente (figura di un Re Magio in cartoncino inserita in un pezzettino di sughero).

A turno si lancia il dado.

Si mette il segnaposto sulla casella corrispondente al numero uscito.

Ogni casella ha un significato e lo si scopre girando la carta avvenimento del numero corrispondente.

Letto il significato, si consegna la carta avvenimento del corrispondente numero
Tutti devono finire il gioco!

Il primo arrivato prende la carta con la scritta Primo arrivato (numero 8), mentre gli altri che finiscono il gioco prendono la carta con la scritto Arrivo (numero 5)

Per la vittoria si sommano i numeri delle carte che ogni partecipante ha in mano.

Vince chi:
totalizza più punti sommando quelli delle carte avvenimenti e quello della carta finale.

Valori educativi: conoscenza degli avvenimenti della nascita di Gesù

4.0/5 (1 voto)

inviato da Mara, attivato il 11/12/2008

5. La mula

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 20 in poi
Età: da 10 in poi
Durata media: 15/20 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di squadra

Ambientazione:
Famoso gioco, abbastanza rude, ma divertente (da giocare con attenzione per evitare di farsi male alla schiena).

Svolgimento:

Ci si divide in due squadre. La squadra che per prima impersona la mula mette una persona in piedi, appoggiata con la schiena a un palo o a un albero, a fare la testa della mula. Tutti i suoi compagni di squadra si vanno a disporre uno dietro all'altro, piegati a 90°, con la faccia che guarda a terra e la schiena piegata parallela al terreno. Ciascuno tiene con le braccia i fianchi del compagno che ha davanti. Il primo della fila tiene i fianchi di quello che è in piedi, appoggiato al palo o all'albero. Si forma così una lunga fila di schiene che parte dalla persona appoggiata all'albero.

I giocatori dell'altra squadra, uno alla volta, devonosaltare a cavallina sopra la mula, spostandosi poi in avanti lungo le schiene degli avversari, verso la testa della mula, per far spazio ai compagni di squadra che devono ancora saltare.

Lo scopo di questa squadra è quello di collocare più giocatori possibili sulla mula (se qualcuno scivola dalla mula e cade, non può risalirci sopra). Una volta che tutti hanno saltato, la mula deve reggere il peso di coloro che ha in groppa senza rompersi per almeno dieci-quindici secondi.

Si fa poi cambio: chi faceva la mula ora salta e chi saltava diventa la mula.

Vince chi:
Vince la squadra che dà vita alla mula più resistente.

Si consiglia di mettere le persone più robuste e forti in fondo alla mula, a sopportare gli atterraggi non sempre delicati di chi salta.

inviato da Giorgio, attivato il 07/11/2008

6. Palla a tempo

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 13 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: gara
Categoria scout: di corsa e agilità

Materiale necessario:
- una palla

Svolgimento:

Si scelgono gli attaccanti che stanno fuori dal cerchio, in mezzo al quale si sposta un giocatore. Si dispongono i partecipanti in cerchio, si allargano le gambe a toccare i piedi del vicino e si lasciano le mani.
Il rapporto consigliato è 10 giocatori in cerchio e 2 fuori.

Al via il giocatore al centro lancia la palla a un compagno che deve dire il suo nome, il nome di un oggetto che inizia per la lettera scelta di volta in volta dal capo gioco e rilanciare la palla al compagno in centro.

I giocatori fuori dal cerchio devono toccare chi ha la palla per guadagnare un punto. Se i giocatori in cerchio riescono a fare 5 lanci senza essere toccati guadagnano un punto. Il capo gioco può cambiare lettera quando vuole. Non si possono ripetere parole già dette (se succede, bisogna subito dirne un'altra).

Vince chi:
ha più punti dopo un certo tempo, stabilito dal capo gioco (dopo di che si possono cambiare gli attaccanti e il giocatore al centro del cerchio e riprendere il gioco da capo).

Valori educativi: strategia e amicizia

inviato da Giuseppe Fiamingo, attivato il 31/10/2008

7. Il giornale dimezzato

Gioco da giocare al chiuso
N. giocatori: da 2 a 998
Età: da 10 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: gara, musicale

Materiale necessario:
- un giornale ogni due giocatori
- musica ballabile

Svolgimento:

I giocatori si dispongono in ordine sparso, a coppie.

Ogni coppia viene dotata di un foglio di giornale.

L'animatore fa partire la musica e tutti devono ballare sul giornale, imitando l'animatore.

Quando l'animatore ferma la musica, tutte le coppie devono piegare a metà il giornale, risalirci sopra e riprendere a ballare.
In ogni momento:

- i piedi di entrambi i giocatori devono essere sopra il giornale

- almeno uno dei due deve imitare quello che fa l'animatore ballando

Si continua a fermare la musica e a dimezzare il giornale, fino a che non rimane solo una coppia in gioco.

Non ditelo, ma naturalmente, se spiegate il gioco con le parole giuste, le coppie più sveglie capiranno che per vincere si potranno prendere in braccio, oppure mettere i piedi uno sopra l'altro... è questo il segreto per la vittoria!

Vince chi:
la coppia che rimane in gara per ultima.

Valori educativi: equilibrio, attenzione, collaborazione

inviato da Marco, attivato il 31/10/2008

8. Fazzolettone degli animali

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 4 a 998
Età: da 6 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di squadra

Materiale necessario:
- un fazzolettone

Svolgimento:

Si dividono i giocatori in due squadre, che si dispongono in fila indiana, dietro la linea di partenza, dopo aver assegnato a ogni componente della squadra un numero crescente dal primo all'ultimo.

L'animatore, a qualche metro dalla linea, ha in mano un fazzolettone.
Fin qui, è come il gioco classico del fazzoletto.

Ora arriva il bello: l'animatore chiama un numero e dice il nome di un animale. I due giocatori con quel numero devono cercare di afferrare il fazzoletto muovendosi come viene loro detto.
Esempio: Numeri UNO a FORMICA, via!

I primi giocatori delle due squadre si spostano verso il fazzoletto toccando a ogni passo la punta di un piede col tacco dell'altro.

Altri passi:
- elefante: passi giganti
- gambero: camminata all'indietro
- canguro: salto a piedi uniti
- paguro: camminata laterale
- pollo: sbattendo le ali e facendo il verso del pollo
- astronauta: simulando la bassa gravità

... e altri, a seconda di come vi viene in mente.

Guadagna un punto per la propria squadra il giocatore che raggiunge per primo il fazzoletto.

Si può anche decidere che il punto va a chi imita meglio il passo assegnato.

Vince chi:
la squadra che per prima raggiunge un certo punteggio, concordato in precedenza

Valori educativi: rispetto delle regole, equilibrio, fantasia

4.5/5 (2 voti)

inviato da Marco, attivato il 31/10/2008

9. Acqua per tutti

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 6 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di squadra, famiglia felice

Ambientazione:
Se continuiamo così nel 2035 avremo bisogno di un altra pianeta. Già oggi non c'è abbastanza acqua potabile per tutti. Dobbiamo comprendere il valore di questo bene prezioso e risparmiarlo.

Materiale necessario:
- bidone con rubinetto
- bacinella
- bottiglia (una serie per squadra)

Svolgimento:

Si formano 2 squadre. I concorrenti stanno seduti con la punta dei piedi che tocca la schiena del giocatore seduto avanti e si formano quindi due catene umane. S

i dispongono due recipienti dai quali cade lentamente dell'acqua in una bacinella. Il primo concorrente raccoglie l'acqua in un bicchiere e una volta riempito lo passa a quello davanti così fino alla fine dove l'acqua viene raccolta in una bottiglia. Poi il bicchiere torna indietro.

Vince chi:
riesce a raccogliere più acqua e quindi perderne meno.

Valori educativi: velocità

inviato da Giuseppe Fiamingo, attivato il 30/10/2008

10. I due colori

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 2 in poi
Età: da 6 a 98
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di corsa e agilità

Ambientazione:
Due squadre, rappresentano gli abitanti di due paesi di colori diversi. Devono recuperare le pietre da costruzione del loro colore, per costruire la loro città colorata

Materiale necessario:
- carta colorata in due diversi colori
- due cucchiai

Svolgimento:

Si tracciano due linee parallele sul terreno di gioco, a distanza di pochi passi una dall'altra. Lungo ogni linea vengono disseminate, equidistanti, delle pallottole di carta colorata, una per ogni giocatore della relativa squadra. I giocatori partono in fila indiana, da dietro il caposquadra. Al via, il primo giocatore della fila deve camminare all'indietro sulla linea, senza toccare le pallottole di carta e arrivare alla più distante. Deve raccoglierla usando un cucchiaio senza aiutarsi con i piedi o l'altra mano. Poi deve tornare dal secondo della fila, si tiene la pallina di carta, ma gli passa il cucchiaio.

Se la pallina di carta cade o se una regola viene infranta, a giudizio dell'arbitro, il giocatore ritorna alla posizione di partenza e riparte (se sta trasportando una pallottola di carta, la abbandona a terra, riparte e torna a riprenderla).

Vince chi:
la squadra che per prima recupera tutte le palline lungo la propria linea.

Valori educativi: Rispetto delle regole, agilità, equilibrio

inviato da Marco, attivato il 25/10/2008

11. Minitrampoli

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 4 a 20
Età: da 8 in poi
Durata media: 15-30 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara

Ambientazione:
I giochi di una volta non avevano bisogno di troppi materiali complicati. Per questo gioco a staffetta bastano 2 barattoli di latta usati per contenere la salsa o i pomodori pelati (quelli da 500g o da 1kg), che i ragazzi useranno come trampoli. Tracciate sul fondo del barattolo un diametro. Alle due estremità del diametro, sulla parete verticale del barattolo, a 1cm circa dalla base, fate un buchino con delle forbici appuntite. I buchi servono per farci passare una corda (uno spago da cucina va benissimo) lunga almeno 1 metro. Inserite le due estremità della corda all'interno del barattolo e legatele tra di loro in modo da bloccarla. Ripetete la stessa operazione anche con l'altro barattolo! I trampoli sono pronti!

Materiale necessario:
- grandi barattoli di latta
- spago
- forbici

Svolgimento:

I ragazzi salgono sui barattoli di latta e devono cercare di compiere un percorso a ostacoli (largo alla fantasia, tra passaggi stretti, slalom e girotondi) tenendoci i piedi appoggiati sopra. Una volta saliti sui trampoli, con la mano destra devono prendere la corda del barattolo destro e con la mano sinistra la corda del barattolo sinistro, tirandoli verso l'alto. Quando vorranno muovere un piede, dovranno tirare verso l'alto la corda del trampolo corrispondente. Solo così il trampolo resterà attaccato alla pianta del piede e potrà muoversi in avanti. Se i ragazzi non tirano verso l'alto il trampolo, quando tenteranno di camminare sposteranno solo il piede ma il trampolo resterà indietro!

Ogni volta che un ragazzo poggia un piede per terra, la squadra riceve dieci secondi di penalità.

Il secondo componente della squadra può partire solo dopo che il primo componente ha terminato il percorso ed è tornato alla base e così via.

Vince chi:
la squadra che finisce per prima la staffetta.

inviato da Manliopentax, attivato il 20/10/2008

12. Quando Dio ti chiama...

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 11 a 41
Età: da 12 a 18
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: gara
Categoria scout: di attenzione

Ambientazione:
Guardati intorno e fai attenzione, perché Dio chiama! E allora, sei pronto ad andare da lui?

Materiale necessario:
- Sedie

Svolgimento:

I giocatori sono divisi in questo modo: metà sono seduti su delle sedie in cerchio, l'altra metà è posta dietro le sedie, in modo che ogni giocatore seduto abbia un altro giocatore dietro la propria sedia. Soltanto un giocatore (che interpreterà Dio) starà in piedi dietro a una sedia vuota. Ora il giocatore che ha il ruolo di Dio dovrà guardarsi intorno e chiamare qualcuno a sedersi alla sua sedia...ma come lo chiamerà? Beh, per fare ciò userà i propri occhi ('e fissandolo lo amò'), cioè con un cenno degli occhi precedentemente concordato (occhiolino, battito delle palpebre, etc.) dovrà chiamare qualche altro giocatore seduto sulle altre sedie. Ma dovrà far questo senza farsene accorgere dai compagni dietro le sedie, che hanno il compito di bloccare con le loro braccia coloro che verranno chiamati.

Se ad esempio Marco che è seduto riceve l'occhiolino, colui che sta dietro la sedia di Marco deve tempestivamente bloccarlo prima che questo si alzi e vada a sedersi sulla sedia vuota. Nel caso non ci riuscisse, chi rimane con la sedia vuota davanti a sé ha il compito di chiamare.

Vince chi:
nassuno: è un gioco fatto per divertirsi e riflettere.

Valori educativi: vocazione

3.0/5 (1 voto)

inviato da Gianparide, attivato il 14/10/2008

13. Ciao Darwin

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 14 a 40
Età: da 13 a 30
Durata media: 60 minuti
Tipo gioco: a squadre, grande gioco
Categoria scout: grande gioco

Ambientazione:
Il gioco prende spunto dall'omonima trasmissione televisiva di Paolo Bonolis. E' un grande gioco serale, da usare prevalentemente nei campiscuola. Il gioco è a prove e per ogni prova si possono assegnare punti in modo che le due squadre si contendano il titolo con più entusiasmo.

Materiale necessario:
- testi di qualche canzone
- due bende, un verme finto, una scatola con oggetti gelatinosi e cianfrusaglie varie
- vestiti e trucchi
- carta igienica
- una ventina di indovinelli

Svolgimento:

Prove da affrontare:

1 - prova canora: un componente della squadra dovrà cantare una canzone

2 - coraggio: bendato, un giocatore dovrà lasciarsi passare sul viso un verme (ovviamente finto, ma non lo sanno), mettere la mano in una scatola con roba gelatinosa e trovare un biglietto che non c'è (hihi hihi), mettersi al centro del cerchio, sempre bendato, e fidarsi di quello che gli verrà fatto (a discrezione dell’educatore: solletico, schiaffetti, soffiare dietro le orecchie, ecc).

3 - indietro nel tempo: i ragazzi si troveranno nel medioevo: dovranno andare a vestirsi come si vestivano in quell’epoca e rispondere alle seguenti domande:

A - Tra i proprietari terrieri c’era una certa gerarchia. Qual era? (vassallo valvassore valvassino)

B - Qual è il nome di un personaggio storico vissuto nel medioevo?(Federico II di Svevia, Robin Hood, Francesco d'Assisi, Lucrezia Borgia, Giovanna d'Arco...)

C - Come venivano di solito uccisi i condannati a morte? (al rogo o con la decapitazione)

4 - sfilata: da giorno, da sera e da notte (i ragazzi dovranno vestirsi e truccarsi ad hoc per ogni occasione!)

5 - sfida finale: sono le domande che determineranno la vittoria, da scegliere a discrezione degli educatori. Si consiglia di preparare almeno una ventina di domande. Gioca un componente per squadra. Per ogni risposta sbagliata viene arrotolata una parte del corpo con la carta igienica. Il primo ad essere arrotolato da testa a piedi perde.

Vince chi:
totalizza il punteggio più alto o chi vince la sfida finale.

inviato da manliopentax, attivato il 06/10/2008

14. Non parlate a vanvera!

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 5 a 30
Età: da 12 in poi
Durata media: 20-30 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, carta e penna
Categoria scout: di squadra

Materiale necessario:
- fogli di carta
- colori
- disegni già pronti, da riprodurre

Svolgimento:

Si gioca in squadre di almeno 5 giocatori, di cui uno è il disegnatore. Ogni squadra si posiziona con un giocatore in piedi di fronte a un muro della stanza e gli altri seduti dietro di lui.

Sul muro è attaccato un foglio bianco su cui il giocatore in piedi deve riprodurre un disegno che il conduttore consegna ai suoi compagni (le altre squadre sono di fronte alle altre pareti...)

Il disegno viene descritto dai ragazzi seduti, che si passano il foglio da uno all'altro ogni 30 secondi (al fischio dell’educatore), cercando di dare al compagno i piedi indicazioni di cosa deve disegnare. Chi è in piedi non può assolutamente girarsi verso gli altri né parlare. I suoi compagni di squadra possono guardarlo mentre disegna e correggerlo, ma solo a voce.

Vince chi:
la squadra che riesce a riprodurre più fedelmente il disegno che ha ricevuto.

Valori educativi: comunicazione, cooperazione

inviato da manliopentax, attivato il 03/10/2008

15. Il millepiedi umano

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 12 in poi
Durata media: 10 - 15 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di squadra

Ambientazione:
Mettiamoci nei panni di un millepiedi e sfidiamo gli amici.

Materiale necessario:
Nessuno

Svolgimento:

Il gioco è a squadre. Ogni squadra deve trasformarsi in un millepiedi. In che modo? Semplice (si fa per dire...) Basta mettersi in fila, in ginocchio, uno dietro l'altro. Le gambe di chi sta davanti vanno messe sulle spalle del compagno che sta dietro e così via, per tutti. In pratica tutti si reggono sulle sole mani e solamente l'ultimo della fila sta con le ginocchia a terra.

Vince chi:
La squadra che riesce a rimanere più a lungo in questa posizione oppure la squadra che riesce a fare più passi avanti (rimanendo sempre in questa posizione), cioè 'millepiedi' che fa più strada.

Valori educativi: collaborazione

inviato da Gianparide, attivato il 03/10/2008

16. Tanto di cappello

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 6 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di squadra, famiglia felice

Ambientazione:
Siamo su di un peschereccio. A un tratto si alza un vento terribile. Tutti i marinai in coperta sono sballottati da una parte all'altra del ponte... perdono pure i loro cappelli, che devono perciò cercare di recuperare.

Materiale necessario:
- una grossa e robusta corda con i capi annodati
- un cappello per ogni partecipante

Svolgimento:

I partecipanti sono divisi in due squadre e disposti in cerchio, alternando i giocatori di una squadra con quelli dell'altra. Afferrano una corda con la mano sinistra, rimanendo voltati verso l'esterno. Davanti a ogni giocatore, a due metri di distanza dai suoi piedi, c'è il suo cappello. Al via ogni giocatore, senza lasciare la corda, deve prendere il proprio cappello e metterselo in testa, cercando contemporaneamente di impedire agli avversari di fare altrettanto.

La corda non può essere tenuta con due mani. Ogni squadra avrà due o tre riserve. Se un giocatore non ce la fa più, può essere sostituito da una riserva.

Vince chi:
la squadra i cui giocatori avranno per primi tutti il cappello in testa.

Valori educativi: Solidarietà, giusto spirito agonistico

inviato da raffaella , attivato il 25/09/2008

17. La sedia musicale!

Gioco da giocare al chiuso
N. giocatori: da 3 a 30
Età: da 6 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: gara, musicale
Categoria scout: di attenzione, famiglia felice

Materiale necessario:
- sedie
- stereo
- musica

Svolgimento:

Si prendono delle sedie e si dispongono in cerchio e ogni bambino si siede su una sedia.

Quando il gioco comincia si fa partire la musica, i bambini si alzano dalle sedie e incominciano a ballare. Si toglie una sedia. Quando si ferma la musica, i bambini si siedono: che resta in piedi è eliminato e cosi via.

Vince chi:
resta in gioco più a lungo.

Valori educativi: stare in gruppo

inviato da Mattia Grigolato, attivato il 24/09/2008

18. Il Colosseo

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: gara
Categoria scout: con la palla

Ambientazione:
All'interno del Colosseo si sta svolgendo una bella battaglia tra gladiatori a colpi di... pallone.

Materiale necessario:
- pallone

Svolgimento:

I ragazzi si dispongono in cerchio, divaricano le gambe in modo tale che i loro piedi aderiscano ai piedi dei compagni vicini e si chinano in avanti mantenendo le mani unite e le braccia penzoloni. Le mani devono essere usate come martello per deviare il pallone e cercare di farlo passare in mezzo alle gambe dei compagni, che a loro volta si difenderanno con le mani. Quando qualcuno si fa passare sotto le gambe il pallone deve:

- al primo errore, togliere la mano destra e proteggersi solo con la sinistra;

- al secondo errore, girarsi al contrario e usare di nuovo entrambe le mani;

- al terzo errore, restare voltato al contrario e proteggersi solo con una mano;
- al quarto errore viene eliminato.

Il pallone deve essere colpito sempre rasoterra e mai alzato in aria. Per rendere il gioco più difficile, un animatore può porsi al centro del cerchio e deviare a sorpresa il pallone.

Vince chi:
gli ultimi tre giocatori rimasti in cerchio.

Valori educativi: prontezza di riflessi

inviato da Oratorio Giovani del Cuore, attivato il 21/09/2008

19. Scoppia il palloncino

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 2 in poi
Età: da 6 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: gara, scherzo

Materiale necessario:
- lacci
- palloncini

Svolgimento:

Si formano diverse coppie: i due componenti verranno legati ai piedi e in mezzo al laccio verrà posto un palloncino. Ogni coppia dovrà cercare di far scoppiare i palloncini delle altre coppie.

Vince chi:
riesce a mantenere intatto il proprio palloncino.

Valori educativi: Divertimento, spirito di grupo

inviato da Maria Carmela, attivato il 12/09/2008

20. Cerchi musicali

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 a 100
Età: da 5 a 20
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: gara, musicale
Categoria scout: famiglia felice

Materiale necessario:
- gesso
- musica

Svolgimento:

Si disegnano sul pavimento, con il gesso, alcuni cerchi di diverse dimensioni. Quando parte la musica, tutti i concorrenti ballano fuori dai cerchi.

Quando la musica si ferma, tutti devono entrare nel cerchi, senza avere i piedi fuori. Chi resta fuori viene eliminato. Ogni volta viene cancellato un cerchio.

Vince chi:
chi riesce a entrare nell'ultimo cerchio.

Valori educativi: Accoglienza

inviato da enrico, attivato il 11/09/2008

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all'aperto al chiuso a squadre gara
scherzo grande gioco d'intelligenza di parole
con foglio e penna musicale
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kim fam.felice