Tutti i giochi

Aggiungi il tuo gioco

Area Ragazzi - Giochi

I tuoi giochi preferiti

Sono stati trovati 193 giochi
con la parola ora

Pagina 1 di 10  

1. Progettiamo una città migliore

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 10 a 99
Età: da 13 a 25
Durata media: 120 minuti
Tipo gioco: a squadre, grande gioco, intelligenza
Categoria scout: di squadra

Ambientazione:
Lo scopo del gioco è realizzare un progetto per costruire qualcosa nella nostra città (parchi, palazzi, chiese, ecc). Il progetto deve essere ecosostenibile dal punto di vista dei materiali e dell'energia che verranno usati per costruirlo e alimentarlo, e deve essere finalizzato a rendere migliore la vita dei cittadini.

Materiale necessario:
- Monete MS, monete del sacrificio: tagliare dei cartoncini a forma di monete.
- Punti cittadinanza attiva PCA: tagliare dei cartoncini a quadratini, di un colore diverso rispetto alle monete).
- Materiale per le prove da affrontare: elencate alla voce "regole".

Svolgimento:

Il gioco è suddiviso in 3 fasi: 1-inventare e pensare il progetto, 2-affrontare varie prove per raccogliere soldi (monete del sacrificio MS) e punti cittadinanza attiva (PCA), che serviranno poi per realizzare il progetto; 3- presentare il proprio progetto, e il modo in cui lo si è realizzato, e votare il progetto migliore. Il gioco inizia con la squadra che inventa il progetto, in circa 10 minuti, e poi passa alla fase 2, che è composta dalle seguenti prove (ogni educatore assumerà il ruolo di una di queste istituzioni) :

- Municipio: luogo centrale della vita cittadina. I ragazzi, dopo aver risposto ad un max di 10 domande relative alla città, ricevono tanti PCA quante sono le risposte azzeccate. Dopodiché, devono abbandonare il municipio per dare spazio alle altre squadre.

- Ingegnere: dà consigli sul progetto pensato dai ragazzi, tenendo conto della ecosostenibilità e del fine, e assegna tanti PCA quanto ritiene ben fatto il progetto (da 1 a 5 PCA). Per essere consultato, bisogna consegnarli 2 MS.

- Ufficio di Collocamento: propone ai ragazzi un lavoro faticoso (10 flessioni di tutta la squadra per 5 monete) oppure lavori di ragioneria (risolvere espressione matematica per 5 monete) con l'obiettivo, appunto, di guadagnare più monete MS possibili.

- Onlus volontariato: propone ai ragazzi di fare un'offerta (2 monete per 4 PCA) oppure di portare vestiti (i ragazzi li prendono dalle camere) in cambio di 5 monete, oppure di scambiare PCA in monete (4 PCA-2 MS e cosi via)

- Spacciatore: cercando di intercettare le squadre, in cambio di 4 PCA, regala ben 20 MS. starà ai ragazzi decidere se conviene o meno

- Banca: i ragazzi possono depositarvi i soldi e i punti guadagnati (solo allora gli verrà detto dal banchiere che ogni 15 minuti, ai loro risparmi viene aggiunto un punto e una moneta) e riprenderli alla fine del gioco.

- Emporio: fornisce alle squadre tutti i materiali di cui hanno bisogno (che saranno stati consigliati dall'ingegnere), in cambio di PCA e MS.

Vince chi:
I ragazzi possono rivolgersi ai suddetti personaggi massimo per 3 volte, durante il gioco, e mai per 2 volte consecutive. Si danno 45 minuti ai ragazzi per svolgere questa fase del gioco. Dopodiché si passa alle votazioni. La squadra presenta il progetto, i materiali che ha usato per costruirlo, il fine sociale, e il contabile della squadra (che avrà preso nota di tutte le spese e i guadagni durante la fase 2) dirà come sono stati guadagnati e spesi i PCA e le MS. Bisognerà anche tenere conto dei PCA che sono rimasti a ogni squadra, alla fine del gioco (verificando se la squadra si è rivolta o meno allo spacciatore, il che sarebbe una cosa negativa). Tenendo conto di tutte queste cose, 3 giudici esprimono una votazione in decimi, e la squadra con il punteggio più alto vince.

Valori educativi: collaborazione, cittadinanza attiva, spirito di sacrificio; fantasia; valori del cittadino, importanza delle opinioni altrui

inviato da Alessandro Cellamare e Roberta Di Nanni, attivato il 12/10/2019

2. Gioco delle buste

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 8 a 30
Età: da 7 a 13
Durata media: 20/30 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, parole

Materiale necessario:
Almeno 15 buste per lettere, scotch, 2 palline, almeno 15 preghiere/frasi/citazioni stampate

Svolgimento:

Per prima cosa ogni preghiera/frase stampata deve essere tagliata in tante frasi/parole, poi i pezzi di carta devono essere inseriti nelle buste (in ogni busta è contenuta una preghiera/frase diversa).

Successivamente le buste vanno incollate su una parete/porta in posizioni diverse. Una volta terminato si formano due squadre e si dispongono a una certa distanza dalle buste.

I componenti di ogni squadra sono disposti in fila (tranne un gruppetto di minimo 2 persone che rimangono in disparte) e a turno con la pallina tirano verso la parete/porta per tentare di colpire una busta. Le due squadre giocano contemporaneamente.

Se la busta viene colpita allora viene consegnata al gruppetto in disparte che ha il compito di ricostruire la preghiera/frase.

Vince chi:
Il gioco termina quando tutte le buste sono state colpite e non ne rimane più una attaccata.
Vince la squadra che ha colpito più buste (un punto per ogni busta) e ha ricomposto più preghiere/frasi (due punti per ogni preghiera/frase corretta).

Valori educativi: collaborazione competizione

inviato da Elena Bettinsoli, attivato il 15/06/2019

3. Palla Saracena

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 a 50
Età: da 5 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: a squadre
Categoria scout: di squadra

Materiale necessario:
2 sedie, 2 bastoni, 1 cerchio e nastro per delimitare il campo.

Svolgimento:

Si gioca in un campo rettangolare, delimitato da un nastro. Si dispongono due sedie al centro dei lati corti, un metro fuori dal campo. Un componente per ogni squadra deve mettersi sopra la sedia con un bastone, mentre gli altri componenti della squadra devono cercare di lanciare un cerchio in modo che si infili sul bastone. Il giocatore sulla sedia può muoversi per cercare di afferrare il cerchio, purché non scenda mai dalla sedia. I giocatori in campo possono muoversi liberamente, meno chi ha il cerchio in mano, che può compiere un massimo di 3 passi e poi deve tirare o passare il cerchio.

Nel caso in cui 2 giocatori, avversari, afferrino il cerchio contemporaneamente si effettua un duello a due, come nel basket.

Non si può lanciare il cerchio al giocatore sopra la sedia da dietro la linea di metà campo.

Ogni volta che il cerchio si infila correttamente sul bastone, la squadra guadagna un punto.

Vince chi:
al termine del tempo prestabilito, ha più punti.

5.0/5 (1 voto)

attivato il 07/10/2016

4. Il trenino della pace

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco:
Categoria scout: famiglia felice

Ambientazione:
Un bambino birbantello pensa al mondo quanto è bello di giocattoli e regali lui ha pieni gli scaffali ma più in là dall'altra parte c'è un cuore che forte batte niente giochi e regalini ma soltanto tristi bambini odio, violenza e guerra distruggono questa terra così diventa triste e pensa che la pace non esiste un'idea gli viene in mente dare una mano a questa gente salta allora su un trenino colorato e comincia a girare il mondo spensierato va per tutte le nazioni affinché i popoli diventino piu buoni porta gioia via via e la guerra spazza via incontra l'africano gli da una stretta di mano al cinese piccolino gli fa un bell'inchino l'occhiolino fa contento all'amico del Salento mentre corre a più non posso trova pure l'ortodosso dai dai sali anche tu vieni a far parte di questa tribù baci bacetti manda contento all'americano col vento felice va col suo trenino ridendo e scherzando col marocchino rallentando pian pianino fa un abbraccio al filippino quando incontra gli amici indiani li saluta con le mani col trenino va su e giù portando gioia, pace, amore e qualcosa in più sono tutti sorridenti perché felici e contenti alla guida c'è Gesù e la guerra non c'è più.

Materiale necessario:
Tanta buona volontà e voglia di giocare.

Svolgimento:

Si formano dei gruppi in base alle etnie presenti nella filastrocca. Un bambino scelto a caso deve rappresentare il bambino "birbantello". Una catechista legge la filastrocca e il bambino deve mimare man mano quello che viene letto. Parte il trenino Ciuff Ciuff (formato inizialmente dal solo bambino) e, man mano che vengono chiamate in causa, le etnie si accodano al trenino (esempio: all'africano il bambino gli stringe la mano e loro devono rispondere stringendo la mano e poi si accodano al bambino.... Ciuff Ciuff).

Il gioco finisce quando tutte le etnie sono riuscite a salire sul trenino (dietro al bambino birbantello).

Vince chi:
Vincono tutti perché alla fine il capotreno da seguire è Gesù.

Valori educativi: fiducia

4.0/5 (5 voti)

inviato da Parrocchia Beata Vergine Maria delle Grazie - seclì, attivato il 20/11/2012

5. Insieme è meglio (mega cucchiaio)

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 3 in poi
Età: da 6 in poi
Durata media: 20/30min minuti
Tipo gioco: intelligenza

Ambientazione:
Il gioco è stato pensato leggendo un racconto dove un signore chiedeva di vedere inferno e paradiso: nel primo vide persone tristi, brutte, magre, mentre nel secondo vide felicità, gioia, allegria. Chiese allora spiegazioni di questa diversità: e noi abbiamo cercato di tradurre con questo gioco la risposta finale. N.B. ai bambini non è stata letta né raccontata questa storia, e costruendo questa attività si è cercato di far passare il messaggio che era nascosto.

Materiale necessario:
- 6/7 pennarelli per bambino
- nastro adesivo di carta
- 1 cucchiai di plastica per bambino
- tovaglia
- piatti di plastica
- bottoni di cioccolata tipo smarties

Svolgimento:

Ogni bambino dovrà avere almeno 6 pennarelli che verranno posti in fila indiana e fissati tra di loro con del nastro di carta in modo da formare una bacchetta. Formata la bacchetta si aggiunge ad una delle 2 estremità un cucchiaio di plastica e si fissa con il nastro.Una volta che tutti hanno preparato il loro mega cucchiaio ci si siede intorno ad una tovaglia (meglio se rotonda) che avrà posto al centro un piatto di plastica con sopra dei bottoni di cioccolato (tipo smarties).

Ogni bambino con il mega cucchiaio dovrà cercare di prendere i bottoni di cioccolata senza piegare mai il braccio (ecco perché la bacchetta deve essere lunga almeno 50/60 cm) e senza perderne nemmeno uno lungo il tragitto portarlo alla bocca per cercare di mangiare. Si può continuare fintanto che i bambini si divertono e non hanno capito il trucco... se sono svegli come lo sono stati i nostri capiranno che se vogliono mangiare... si dovranno aiutare imboccandosi a vicenda.

Vince chi:
Riesce a capire il meccanismo del gioco cioè che per mangiare serve l'aiuto dell'altro.

Valori educativi: condivisione, fratellanza, altruismo, apertura agli altri

3.6/5 (12 voti)

inviato da Annalisa e Donatella catechiste parrocchia Bosco di Rubano (PD), attivato il 17/11/2012

6. Il trenino della pace

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: parole
Categoria scout: famiglia felice

Ambientazione:
Un bambino birbantello pensa al mondo quanto è bello di giocattoli e regali lui ha pieni gli scaffali ma piu in là dall'altra parte c'è un cuore che forte batte niente giochi e regalini ma soltanto tristi bambini odio, violenza e guerra distruggono questa terra così diventa triste e pensa che la pace non esiste un'idea gli viene in mente dare una mano a questa gente salta allora su un trenino colorato e comincia a girare il mondo spensierato va per tutte le nazioni affinché i popoli diventino piu buoni porta gioia via via e la guerra spazza via incontra l'africano gli da una stretta di mano al cinese piccolino gli fa un bell'inchino l'occhiolino fa contento all'amico del Salento mentre corre a più non posso trova pure l'ortodosso dai dai sali anche tu vieni a far parte di questa tribù baci bacetti manda contento all'americano col vento felice va col suo trenino ridendo e scherzando col marocchino rallentando pian pianino fa un abbraccio al filippino quando incontra gli amici indiani li saluta con le mani col trenino va su e giù portando gioia, pace, amore e qualcosa in più sono tutti sorridenti perché felici e contenti alla guida c'è Gesù e la guerra non c'è più.

Materiale necessario:
Tanta buona volontà e voglia di giocare.

Svolgimento:

Si formano dei gruppi in base alle etnie presenti nella filastrocca. Un bambino scelto a caso deve rappresentare il bambino "birbantello". Una catechista legge la filastrocca e il bambino deve mimare man mano quello che viene letto. Parte il trenino CIUFF CIUFF (formato inizialmente dal solo bambino) e, man mano che vengono chiamate in causa, le etnie si accodano al trenino (esempio: all'africano il bambino gli stringe la mano e loro devono rispondere stringendo la mano e poi si accodano al bambino.... Ciuff Ciuff).

Il gioco finisce quando tutte le etnie sono riuscite a salire sul trenino (dietro al bambino birbantello).

Vince chi:
Vincono tutti perché alla fine il capotreno da seguire è Gesù.

Valori educativi: Fiducia

4.6/5 (7 voti)

inviato da Parrocchia Beata Vergine Maria delle Grazie, attivato il 11/11/2012

7. Il pentolone dei sogni

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 1 a 25
Età: da 13 in poi
Durata media: 0 minuti
Tipo gioco:

Ambientazione:
E' una tecnica di animazione per adulti o per giovani, un passatempo per conoscere meglio gli altri, e per sorprenderci ancora anche dell'amico che a volte dai per banale o per scontato.

Svolgimento:

Ci si mette in cerchio, si decide insieme chi debba iniziare, poi si prosegue, ognuno raccontando un sogno ad occhi chiusi o ad occhi aperti... si può anche raccontare un sogno descritto in un testo come la Bibbia... o si può raccontare anche un sogno fatto da altri di cui si è a conoscenza.

Vince chi:
Alla fine del giro vince il sogno che è piaciuto di più per alzata di mano.

Valori educativi: amicizia, gruppo, conoscenza

4.8/5 (6 voti)

inviato da Chiara Marchi, attivato il 08/05/2012

8. Rimedi contro la solitudine

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 20 a 200
Età: da 8 in poi
Durata media: 120 minuti
Tipo gioco: a squadre, grande gioco
Categoria scout: grande gioco

Ambientazione:
Questo gioco è stato realizzato durante la settimana precendente l'apertura della Casa d'accoglienza costruita dalla nostra parrocchia e serviva a sensibilizzare i bambini alle due temantiche che hanno caratterizzato gli eventi formativi, spirituali e culturali previsti anche per gli adulti: la solitudine e gli stranieri. Ambientazione del gioco per i bambini di IV e V elementare - Una grave pandemia ha colpito tutto il mondo, soprattutto le grandi città: la solitudine. Colpisce indistintamente uomini e donne, giovani e anziani e, addirittura, bambini. Non esiste vaccino, ma diversi gruppi di ricercatori pensano di aver trovato alcuni rimedi. Ora partono alla ricerca degli ingredienti per questi rimedi.

Materiale necessario:
- tutto ciò che serve per allestire le prove
- molte lettere per comporre i rimedi contro la solitudine
- colla, cartelloni...

Svolgimento:

Dopo una breve scenetta di lancio, i bambini (nel nostro caso, in alcuni giorni, anche più di 120) vengono divisi in squadre, capitanate da un catechista o animatore.Tutti loro sono esperti di qualche disciplina scientifica (biologia, epidemiologia, chimica, farmacologia, ecc.) che collaborano con dei famosi studiosi (i catechisti/animatori) per sconfiggere la pandemia solitudine.

Questi gruppi di ricercatori devono quindi partire per trovare i rimedi contro la solitudine. Questi rimedi sono parole, formate dalle lettere conquistate nelle prove che le squadre devono superare.

Negli spazi della parrocchia (o all'occorrenza, se possibile, anche oltre) ci sono quindi tante postazione per le prove quante sono le squadre (l'esperienza consiglia almeno una o due di più).

Ogni prova è contraddistinta da un numero e un colore (p.e. 1 stampato su foglio giallo)

Il Capogioco - fermo in un posto fisso centrale - consegna a ogni caposquadra il numero della prima prova che la sua squadra dovrà affrontare.

Superata la prova si torna dal Capogioco per avere un nuovo numero e così via, fino ad aver fatto tutte le prove o alla fine del tempo a disposizione.

Finito il tempo (o le prove) ogni squadra deve comporre con le lettere conquistate dei rimedi (parole) contro la solitudine.

Noi li abbiamo fatto incollare su strisce di carta per formare un grande cartellone da presentare alla Messa domenicale.

Le prove?

Va bene tutto ciò che si può valutare in maniera semplice: giochi Kim, staffette, quiz...

Vince chi:
Tutti o nessuno. Se tutte le squadre giocano bene e sono leali la pandemia viene sconfitta!

Valori educativi: solidarietà amicizia collaborazione

5.0/5 (3 voti)

inviato da Barbara Muller, attivato il 23/10/2009

9. Missile

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 4 in poi
Età: da 12 a 50
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, scherzo
Categoria scout: di squadra

Materiale necessario:
uno spazio ampio all'interno del quale poter correre
un fazzoletto per fare la bandiera

Svolgimento:

Si gioca all'aperto o in uno spazio chiuso molto ampio. Ci si divide in due squadre come a bandiera. E' un gioco veramente molto divertente!!!

Un animatore tiene la bandiera e chiama i numeri però (e questa è la particolarità!!!) può chiamare fino a 4 numeri contemporaneamente!
Vediamo come ci si comporta:
1 numero, bandiera normale.

2 numeri, uno dei due (il più leggero) salta a cavalluccio dell'altro.

3 numeri, due giocatori fanno la 'sedia' con le braccia e il terzo ci si siede sopra!

4 numeri, due giocatori fanno la sedia, uno ci si sdraia sopra e un quarto tiene sollevati i piedi di chi è sdraiato!!!

In una di queste 4 posizioni (a seconda del caso) si va a recuperare la bandiera ma, attenzione!!! Una volta recuperata la bandiera si può disfare il tutto e correre ognuno per conto suo per salvarsi dagli avversari! Sì perché una volta presa la bandiera gli avversari possono fare punto toccando uno qualsiasi dell'altra squadra e 'rubando' così la bandiera!!!

Vince chi:
porta in salvo più volte la bandiera senza farsi prendere dagli avversari!

Valori educativi: lavoro di squadra!

5.0/5 (1 voto)

inviato da Letizia&il gruppo, attivato il 07/09/2009

10. Apriti Sesamo

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 6 a 120
Età: da 6 a 18
Durata media: 90 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco
Categoria scout: grande gioco

Ambientazione:
Ad un angolo del campo-base si crea una stanza segreta dove sarà custodito il tesoro di Ali Babà. Per entrare nella stanza è necessario pronunciare la formula magica 'Apriti Sesamo' indossando l'elmo di Ali Babà. L'elmo di Ali Babà è custodito in un baule chiuso a chiave, posto al centro del campo-base. Per ottenere la chiave del baule bisogna superare diverse prove. Nel giardino sono posizionati i 6 personaggi della fantasia magica, riconoscibili da opportuni particolari: 1) Mago Merlino (cappello blu con stelle gialle) 2) Magica Sabrina (bacchetta magica) 3) Harry Potter (occhiali e abito nero) 4) Peter Pan (cappelletto verde con penna rossa) 5) Fata Morgana (boccette per pozioni e abito azzurro) 6) Mary Poppins (ombrello magico)

Materiale necessario:
- 3 lenzuoli, 1 mazza e dello spago per creare la stanza segreta ad un angolo del campo-base
- Un cappello particolare che sia l’elmo di Ali Babà
- Un baule con lucchetto in cui custodire l’elmo
• 6 chiavi diverse, tra cui quella che apre il baule, da nascondere nel giardino
- Abiti per i personaggi
- Postazioni dei personaggi
- 6 schede con gli indizi, che saranno poi firmate dal relativo personaggio (6 per ogni squadra)
- Cruciverba per Mago Merlino (6 copie)
- Gioco del Tabù per Magica Sabrina
- Pietra Filosofale per Harry Potter, da nascondere in un’aiuola
- 3 carte napoletane (Re, Cavaliere, Donna) per Peter Pan
- 3 boccette con acqua colorata (rosso, blu e giallo) e diversi bicchieri per Fata Morgana
- 6 fogli con le parole super-cali-fragili-stiche-spirali-doso per Mary Poppins
- Mappa delle chiavi nascoste nel giardino (6 copie)
- Cd con i Bans dei Giochi d’Estate 2009, ovvero il tesoro

Svolgimento:

Ogni squadra riceve all'inizio del gioco una scheda con un indizio che rimanda al primo personaggio a cui deve far visita:
1) È stato per tanti anni al servizio di Re Artù.
2) Il suo gatto chiacchierone si chiama Salem.
3) Frequenta una scuola di magia.
4) Il suo nemico ha un uncino al posto della mano.
5) Con le sue pozioni magiche può guarire le persone.
6) Per viaggiare non usa macchine, treni, navi e aerei.

La squadra cerca nel giardino il personaggio indicato dalla scheda.

Ogni personaggio sottopone la squadra ad una prova:

1) Mago Merlino sta svolgendo un cruciverba e chiede di essere aiutato a risolvere 5 definizioni:
a. La forma della Tavola di Re Artù: Rotonda.
b. La finestra rotonda che illumina le chiese: Rosone.
c. Si fa a scuola tra una lezione e l'altra: Intervallo.
d. Quanti numeri ci sono tra 5 e 22? Sedici.
e. I giorni del mese di aprile? Trenta.

2) Sabrina sta preparando un gioco da sottoporre alle zie; per controllare la bontà del gioco chiede di provarlo con i bambini; ne sceglie uno che deve far capire ai compagni tre parole, senza mai pronunciare quelle in parentesi:
a. CALIMERO (pulcino, nero, piccolo)
b. PIAZZA (fontana, alberi, giardino)
c. DIARIO (compiti, scuola, giorni)

3) Harry ha smarrito la sua preziosa Pietra Filosofale; la squadra deve riuscire a trovarla nelle aiuole vicine sapendo che sopra vi è disegnato un fulmine rosso.

4) Peter Pan è appena tornato da una festa dove ha scoperto un nuovo gioco divertentissimo e vuole che ogni squadra lo provi. Ha tre carte: un re, un cavaliere e una donna. Ad ogni manche, Peter fa vedere il Re, poi mischia velocemente le carte e chiede quale sia la carta del Re. La squadra ottiene la firma dopo cinque scelte esatte.

5) Morgana sta preparando una nuova pozione magica. Ha tre boccette con liquidi di colori diversi: rosso, blu e giallo. Vuole ottenere una boccetta di arancione e una di verde. Chiede aiuto alle squadre per ottenere le combinazioni giuste.
(ROSSO+GIALLO=ARANCIONE e GIALLO+BLU=VERDE)

6) Mary Poppins ha una madre troppo sbadata; questa volta si è dimenticata la formula magica per poter volare e ha chiesto a Mary di inviargliela per posta. Mary però non si fida dei postini che potrebbero impadronirsene, perciò ha pensato di tagliare la formula in sei parti che ha poi mischiato; però ha paura che così nemmeno la madre sarà capace di decifrarla. Perciò propone alla squadra le sei stringhe che devono essere ricomposte nell’ordine giusto per formare la formula 'super-cali-fragili-stiche-spirali-doso'.

Quando la squadra supera la prova proposta, il personaggio firma la scheda. La squadra torna, quindi, nel campo-base dove riceve la scheda successiva (si fa in modo che le squadre non incontrino insieme lo stesso personaggio).

Quando una squadra ottiene tutte le 6 firme, torna nel campo-base e richiede la mappa delle chiavi. Nel giardino sono nascoste 6 chiavi, ma solo una di queste apre il baule. Ogni squadra può cercare una chiave alla volta e provare ad aprire il baule; se è errata, deve riportare la chiave al suo posto e sceglierne un'altra.

Quando trova la chiave esatta, apre il baule e ottiene l'elmo di Ali Babà. Il gioco delle altre squadre viene interrotto e si ritorna tutti nel campo-base per assistere all’apertura della stanza segreta.

Vince chi:
La squadra che riesce ad aprire la stanza segreta.
Tra i bambini della squadra vincitrice viene nominato un capogruppo che indossa l'elmo. La squadra, poi, riunita intorno all’ingresso della stanza segreta esclama 'Apriti Sesamo' per tre volte. Si alzerà quindi il telo d'ingresso e la squadra otterrà il tesoro, ovvero un Cd per ciascun componente con tutti i Bans dei Giochi d'Estate 2009.

Valori educativi: gioco di squadra, collaborazione, intuizione

5.0/5 (3 voti)

inviato da Parrocchia Santa Lucia - Acquaviva delle Fonti (BA), attivato il 06/03/2009

11. Il viaggio dei Re Magi

Gioco da giocare al chiuso
N. giocatori: da 2 in poi
Età: da 5 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: gara
Categoria scout: di osservazione

Ambientazione:
Il viaggio dei Re Magi

Materiale necessario:
- 1 foglio A3 con disegnato un percorso tipo gioco dell'oca, sulle caselle solo i numeri 1, 2, 3... fino a 19. Sulla casella numero 20 si disegna un piccolo presepe.
- i segnaposti sono dei piccoli Re Magi di colori differenti in cartonicino inseriti in un pezzettino di sughero per stare in piedi.
- 20 carte avvenimenti con su un lato il numero corrispondente all'avvenimento sotto elencato e dall'altra il disegno dell'avvenimento.

1.I magi partono dall’Oriente per seguire una stella molto particolare.
2.L’angelo Gabriele chiede a Maria se vuole diventare la Mamma di Gesù.
3.L’angelo corre ad avvisare in sogno Giuseppe che Maria ha accettato di diventare la mamma di Gesù.
4.Maria fa un lungo viaggio per incontrare la cugina Elisabetta.
5.Qualcosa però non va bene, l’imperatore Cesare Augusto decide di voler contare tutti i suoi sudditi e dà un ordine a tutti: ogni persona deve ritornare nel posto dove è nata e deve far scrivere il suo nome su un grosso libro.
6.Giuseppe, che è nato a Betlemme, deve spostarsi con Maria.
7.Vedono Betlemme in lontananza.
8.I Magi vengono avvertiti in sogno di non tornare da Pilato, ma di fare un’altra strada per il ritorno.
9.Meraviglia delle meraviglie: è apparsa in cielo la stella che i Magi seguivano.
10.I Magi vedono la stella in cielo
11.Una candela accesa da calore, fa luce, la luce che ci dà Gesù bambino.
12.Maria diventa la mamma di Gesù e la mamma nostra.
13.Gesù bambino nasce per tutti, per quelli che lo aspettano e per quelli che non lo aspettano.
14.Un angelo canta in cielo: “Gloria a Dio nell’alto dei cieli”.
15.Dio manda l’angelo ad annunciare ai pastori la nascita di Gesù.
16.Maria e Giuseppe adorano Gesù.
17.I Magi offrono al Bambino incenso, simbolo di adorazione.
18.I Magi offrono al Bambino oro, simbolo del suo splendore.
19.I Magi donano mirra, una resina dell’albero del balsamo, molto profumata.
ARRIVO. Siamo arrivati anche noi da Gesù.

Svolgimento:

I partecipanti sono tanti Re Magi che devono arrivare a Gesù.

Durante la strada a loro viene raccontato ciò che è successo da quando sono partiti per trovare la stella che li avrebbe condotti a Gesù.
Il gioco è composto da:
1. un cartellone con la strada da percorrere
2. un dado

3. le carte degli avvenimenti con su una facciata un numero e sull'altra l’avvenimento.
4. un foglio riassuntivo degli avvenimenti.
5. i segnaposti (Re Magi)

Ogni giocatore ha disposizione un segnaposto di colore differente (figura di un Re Magio in cartoncino inserita in un pezzettino di sughero).

A turno si lancia il dado.

Si mette il segnaposto sulla casella corrispondente al numero uscito.

Ogni casella ha un significato e lo si scopre girando la carta avvenimento del numero corrispondente.

Letto il significato, si consegna la carta avvenimento del corrispondente numero
Tutti devono finire il gioco!

Il primo arrivato prende la carta con la scritta Primo arrivato (numero 8), mentre gli altri che finiscono il gioco prendono la carta con la scritto Arrivo (numero 5)

Per la vittoria si sommano i numeri delle carte che ogni partecipante ha in mano.

Vince chi:
totalizza più punti sommando quelli delle carte avvenimenti e quello della carta finale.

Valori educativi: conoscenza degli avvenimenti della nascita di Gesù

4.0/5 (1 voto)

inviato da Mara, attivato il 11/12/2008

12. Labirinto

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 30 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 10/15 minuti
Tipo gioco: gara
Categoria scout: di corsa e agilità

Ambientazione:
Si può ambientare utilizzando qualsiasi storia che parli di un labirinto. Gioco adatto soprattutto ai bambini più piccoli.

Svolgimento:

Ci si dispone con le braccia aperte in più file, una dietro all'altra, a formare un reticolato. Ci si dispone tutti nella stessa posizione, per cui si vengono a formare tanti corridoio tra una fila e l'altra.

Al di fuori del reticolato umano stanno una preda e un cacciatore. Al via l'una scappa e l'altro la insegue lungo i corridoi. Non si possono forzare le pareti dei vari corridoi (le braccia allargate dei giocatori), ma si corre solo dentro i corridoi. Quando il cacciatore tocca la preda, i due si scambiano di ruolo. Se questo, dopo un po', non succede, sarà l'arbitro a far invertire i ruoli. Quando l'arbitro fischia, tutti i giocatori che formano il labirinto ruotano di 90% a destra, tenendo sempre le braccia aperte e tese: in questo modo il labirinto cambia improvvisamente. I corridoi da verticali diventano orizzontali e il cacciatore, che con il precedente labirinto poteva trovarsi anche distante dalla preda, ora può capitarle improvvisamente vicino, così come può avvenire anche il contrario. Ovviamente, quando l'arbitro fischia di nuovo il labirinto torna alla posizione precedente ruotando di 90° verso sinistra e così. Dopo un po' cacciatore e preda vengono sostituiti da due compagni e così via.

Vince chi:
il cacciatore che riesce a prendere la preda in meno tempo.

inviato da Giorgio, attivato il 07/11/2008

13. La mula

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 20 in poi
Età: da 10 in poi
Durata media: 15/20 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di squadra

Ambientazione:
Famoso gioco, abbastanza rude, ma divertente (da giocare con attenzione per evitare di farsi male alla schiena).

Svolgimento:

Ci si divide in due squadre. La squadra che per prima impersona la mula mette una persona in piedi, appoggiata con la schiena a un palo o a un albero, a fare la testa della mula. Tutti i suoi compagni di squadra si vanno a disporre uno dietro all'altro, piegati a 90°, con la faccia che guarda a terra e la schiena piegata parallela al terreno. Ciascuno tiene con le braccia i fianchi del compagno che ha davanti. Il primo della fila tiene i fianchi di quello che è in piedi, appoggiato al palo o all'albero. Si forma così una lunga fila di schiene che parte dalla persona appoggiata all'albero.

I giocatori dell'altra squadra, uno alla volta, devonosaltare a cavallina sopra la mula, spostandosi poi in avanti lungo le schiene degli avversari, verso la testa della mula, per far spazio ai compagni di squadra che devono ancora saltare.

Lo scopo di questa squadra è quello di collocare più giocatori possibili sulla mula (se qualcuno scivola dalla mula e cade, non può risalirci sopra). Una volta che tutti hanno saltato, la mula deve reggere il peso di coloro che ha in groppa senza rompersi per almeno dieci-quindici secondi.

Si fa poi cambio: chi faceva la mula ora salta e chi saltava diventa la mula.

Vince chi:
Vince la squadra che dà vita alla mula più resistente.

Si consiglia di mettere le persone più robuste e forti in fondo alla mula, a sopportare gli atterraggi non sempre delicati di chi salta.

inviato da Giorgio, attivato il 07/11/2008

14. Salmone 2

Gioco da giocare al chiuso
N. giocatori: da 5 in poi
Età: da 5 a 8
Durata media: 5 minuti
Tipo gioco: gara
Categoria scout: di attenzione

Ambientazione:
Si può utilizzare una ambientazione naturalistica, raccontando la storia dei salmoni che risalgono la corrente.

Svolgimento:

Gioco veloce, adatto ai bambini più piccoli. Un educatore stende una mano in verticale a raffigurare una sorta di ostacolo e con l'altra mima un salmone che cerca di risalire la corrente. Contemporaneamente, racconta la storia dei salmoni che, tra mille difficoltà, risalgono i fiumi per andare a riprodursi, nuotando e saltando contro corrente.

Mentre racconta ciò, fa fare alla mano che mima il salmone un po' di movimenti e infine un salto a scavalcare l'altra mano che funge da barriera: il salmone salta l'ostacolo e atterra dietro alla mano... Mentre fa questo, tutti i bambini devono battere le mani. L'educatore continua a raccontare e a mimare i salti del salmone e ogni volta che il salmone riesce ad oltrepassa l'ostacolo i bambini battono le mani. Non devono però batterle se il salmone si ferma a mezz'aria, atterra prima dell'ostacolo, ci passa sotto, fa delle finte ecc.

Chi sbaglia (battendo le mani quando non deve o non battendole quando deve) viene eliminato. Il gioco riprende e si fa sempre più veloce, con l'animatore che fa sempre più finte e cerca di far cadere in inganno i bambini, con i gesti e con il racconto.

Vince chi:
rimane in gioco per ultimo, non facendosi mai fatto trarre in inganno dall'educatore.

Valori educativi: concentrazione

inviato da Giorgio, attivato il 07/11/2008

15. Mamma gli alieni, mamma i terrestri

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 20 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 60 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco
Categoria scout: grande gioco

Ambientazione:
Siamo sulla terra e siamo stati invasi dagli alieni che hanno già conquistato alcuni continenti. Dobbiamo riprenderci il pianeta o lasciarlo agli alieni. Ma anche noi terrestri, avendo consumato il nostro pianeta, ne vogliamo conquistare un altro e abbiamo cominciato!

Materiale necessario:
- materiale per tracciare o delimitare le basi
- 6 bandierine
- 6 nastri rossi
- 6 nastri blu
- carta, cartoncini e pennarelli
- materiale vario per i giochi di kim, di agilità e di forza fisica
- a piacere... costumi per i generali

Svolgimento:

Si disegnano in terra 6 continenti: Europa, Asia, Africa, Oceania, America e Antartide, che sono le sei basi con al centro le relative bandiere. Se ne assegnano tre ai Terrestri e tre agli Alieni (alla bandiera si aggiunge un nastro del colore della squadra).

Le due squadre devono avere gli attaccanti, i difensori e un generale.

Per combattere esistono 4 modi diversi: giochi di kim, forza fisica, abilità e intelligenza.

Esistono anche quattro posti dove prendere le vite. Akela. Baghera, Kaa e Mor sono i fornitori delle vite. Per averle bisogna superare le relative prove.

Fase 1: conquistare le vite. A turno tutti i giocatori devono, a turno, scegliere dove prenderle, sfidando i quattro personaggi della giungla. Le vite sono rappresentate da cartoncini con il tipo di prova da una parte e la prova dall’altra.

Fase 2: ogni squadra, raccolte le sue vite, si divide in attaccanti e difensori, si divide le vite conquistate e si schiera a difesa delle postazioni.

Regole di combattimento: ogni attaccante può sfidare un difensore. Se il difensore accetta, l'attaccante gli mostra un cartoncino-vita. Se il difensore ne ha uno dello stesso tipo, lo mostra all'avversario annullandole l'attacco e gli mostra uno dei suoi cartoncini-vita. L'attaccante può annullarlo nello stesso modo e così via. Chi non riesce ad annullare il cartoncino dell'avversario, perde. Chi vince prende tutte i cratoncini mostrati fino a quel momento. Chi resta senza cartoncini-vita viene eliminato. Se una base resta senza difensori viene conquistata dall’altra squadra (e si cambia il nastro colorato).
Il gioco si svolge in round di 10 minuti.

I giocatori eliminati, alla fine del round, possono richiedere ai capi gioco di affrontare un’altra prova, per rientrare poi in gioco ripresentandosi al proprio generale, che li manderà in una delle basi in possesso della loro squadra.

Il numero dei round viene fissato prima di iniziare il gioco.

Vince chi:
alla fine del gioco ha più basi conquistate.

Valori educativi: strategia, lealtà, amicizia

inviato da Giuseppe Fiamingo, attivato il 01/11/2008

16. Due cerchi a eliminazione

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 a 998
Età: da 8 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di corsa e agilità

Materiale necessario:
- tanti scalpi (strisce di stoffa) quante sono le coppie partecipanti, meno una

Svolgimento:

Si dividono i giocatori a coppie e ci si mette in cerchio.

I giocatori del cerchio più interno si mettono a gambe divaricate, mentre i loro compagni stanno dietro di loro.

Al centro del cerchio si mettono tanti scalpi (strisce di stoffa) quante sono le coppie partecipanti meno una.

Al via dell'animatore, chi sta nel cerchio più esterno corre in senso orario, fino ad aver fatto un giro completo, dopo di che passa sotto le gambe divaricate del suo compagno di squadra e afferra uno scalpo.

Al giro dopo, chi ha prima ha corso, ora sta fermo all'interno del cerchio e così via.

La coppia che rimane senza scalpo viene eliminata, si sottrae uno scalpo e si ricomincia.

Vince chi:
la coppia che rimane per ultima, avendo sempre conquistato uno scalpo.

Valori educativi: velocità, attenzione, rispetto delle regole

inviato da Marco, attivato il 31/10/2008

17. Il documentario sullo Sputiniupiu

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 2 a 998
Età: da 8 a 50
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: gara

Ambientazione:
Stiamo osservando il comportamento di un animale poco conosciuto: lo sputiniupiu. Cosa farà appena svegliato?

Materiale necessario:
- 12 foglietti con i nomi delle parti del corpo riportati nella spiegazione del gioco

Svolgimento:

I giocatori si dispongono a coppie e imitano il comportamento dello sputiniupiu, seguendo le indicazioni dell'animatore.

L'animatore ha dei foglietti con su scritte le seguenti parti del corpo:
- mano destra
- mano sinistra
- fronte
- naso
- occhio destro
- occhio sinistro
- orecchio destro
- orecchio sinistro
- ginocchio destro
- ginocchio sinistro
- piede destro

- piede sinistro

L'animatore estrae a caso una coppia di foglietti, per esempio: piede destro e ginocchio sinistro.

Tutte le coppie devono mettere il piede destro di un giocatore a contatto col ginocchio sinistro dell'altro. Non importa chi dei due usa il piede e chi il ginocchio, l'importante è che lo facciano.

Mentre rimangono in questa posizione, l'animatore estrae un'altra coppia di foglietti, per esempio: occhio sinistro e mano sinistra. I giocatori, mantenendo il piede destro e il ginocchio sinistro a contatto tra di loro, devono ora aggiungere una mano sinistra a contatto di un occhio sinistro e così via, fino a esaurmento biglietti.

Le coppie si possono sedere a terra, altrimenti alcune combinazioni sarebbero impossibili.

Viene eliminato chi non riesce a mantenere tutte le posizioni dette dall'animatore.

Vince chi:
la coppia che rimane in gioco per ultima se si gioca a eliminazione.
La coppia che guadagna più punti se si assegna un punto a tutte le coppie che restano in gioco più a lungo in ogni manche del gioco.

Valori educativi: equilibrio, agilità, astuzia, collaborazione

inviato da Marco, attivato il 31/10/2008

18. Fazzolettone degli animali

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 4 a 998
Età: da 6 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di squadra

Materiale necessario:
- un fazzolettone

Svolgimento:

Si dividono i giocatori in due squadre, che si dispongono in fila indiana, dietro la linea di partenza, dopo aver assegnato a ogni componente della squadra un numero crescente dal primo all'ultimo.

L'animatore, a qualche metro dalla linea, ha in mano un fazzolettone.
Fin qui, è come il gioco classico del fazzoletto.

Ora arriva il bello: l'animatore chiama un numero e dice il nome di un animale. I due giocatori con quel numero devono cercare di afferrare il fazzoletto muovendosi come viene loro detto.
Esempio: Numeri UNO a FORMICA, via!

I primi giocatori delle due squadre si spostano verso il fazzoletto toccando a ogni passo la punta di un piede col tacco dell'altro.

Altri passi:
- elefante: passi giganti
- gambero: camminata all'indietro
- canguro: salto a piedi uniti
- paguro: camminata laterale
- pollo: sbattendo le ali e facendo il verso del pollo
- astronauta: simulando la bassa gravità

... e altri, a seconda di come vi viene in mente.

Guadagna un punto per la propria squadra il giocatore che raggiunge per primo il fazzoletto.

Si può anche decidere che il punto va a chi imita meglio il passo assegnato.

Vince chi:
la squadra che per prima raggiunge un certo punteggio, concordato in precedenza

Valori educativi: rispetto delle regole, equilibrio, fantasia

4.5/5 (2 voti)

inviato da Marco, attivato il 31/10/2008

19. Il semaforo visivo-uditivo

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 4 in poi
Età: da 6 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: gara
Categoria scout: di osservazione

Ambientazione:
Attenzione al semaforo, che non solo fa vedere i colori... ma anche parla!

Materiale necessario:
- foulard colorati (uno verde, uno rosso e uno giallo)

Svolgimento:

I ragazzi si muovono liberamente nello spazio, prestando attenzione alle indicazioni dell'educatore-semaforo. Questi potrà chiamare il colore verde (i ragazzi dovranno correre velocemente per la stanza), giallo (i ragazzi dovranno toccare un oggetto colorato) e rosso (i ragazzi dovranno fermarsi immobili), oppure alzare un foulard verde o giallo o rosso (stesse cose di prima da fare).

Vince chi:
arriva alla fine dei 15 minuti senza aver sbagliato nell'eseguire i comandi.

Valori educativi: impegno attenzione osservazione

inviato da Dino Caliaro, attivato il 28/10/2008

20. Le sedie e le carte

Gioco da giocare al chiuso
N. giocatori: da 10 a 60
Età: da 6 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: gara
Categoria scout: di attenzione

Ambientazione:
Devi superare un percorso fatto di... avversari! Cerca di ritornare al tuo posto, senza farti fermare dal peso degli altri.

Materiale necessario:
- un mazzo di carte
- una sedia per partecipante
- un pennarello per disegnare i semi delle carte sulle mani dei partecipanti

Svolgimento:

Ci si dispone in cerchio. Ogni giocatore è seduto su una sedia. Ad ogni giocatore viene assegnato un seme delle carte da gioco (cuori, fiori, picche, quadri) e gli viene disegnato su una mano per non dimenticarlo.
Si decide il senso di gioco (orario, per esempio).

L'arbitro mescola un mazzo di carte ed estrae la prima (per esempio, un 7 di cuori). Tutti coloro che hanno disegnato sulla mano il seme della carta estratta (cuori...), si spostano sulla sedia alla loro sinistra. Se è libera, nessun problema. Se è occupata, ci si siede sulle ginocchia dell'occupante, senza limiti di numero. Il gioco prosegue, con l'avvertenza che una persona si può muovere solo se non ha nessuno seduto sopra di sè.(per esempio: due persone sedute vicino con seme cuori, se viene estratto il 7 di cuori, si spostano a sinistra. La prima si siede sulle ginocchia di chi gli sta a sinistra, la seconda si siede sulla sedia che costui ha liberato).

Opzionale: lasciare i jolly e quando ne viene estratto uno, tutti coloro che si possono muovere, lo fanno!!!

Vince chi:
- ritorna per primo alla sedia da cui è partito (anche se deve sedersi sopra una pila di persone!)

Valori educativi: Rispetto delle regole, onestà

4.6/5 (5 voti)

inviato da Marco, attivato il 25/10/2008

Pagina 1 di 10  

Cerca all'interno dello Scrigno dei Giochi
Cerca il testo...
...e se vuoi specifica la tipologia del gioco:
all'aperto al chiuso a squadre gara
scherzo grande gioco d'intelligenza di parole
con foglio e penna musicale
Classificazione Scout:
kim fam.felice