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Area Ragazzi - Giochi

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Sono stati trovati 11 giochi
con la parola legno

1. Stèle cadendi (ceppi cadenti)

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco
Categoria scout: di squadra

Ambientazione:
La Nasa ha comunicato un evento eccezionale e unico. Sono cadute nella nostra giungla delle "stèle" cadenti particolari. Non si sono dissolte con l'attrito con l'atmosfera e, visto che ce ne sono molte, potremmo utilizzarle per una nuova caccia di abilità e destrezza.

Materiale necessario:
- Dei pezzi di legno lunghi 15 cm
- Nastro/fettuccina (in plastica, quella per delimitare va bene)
- Bidone, contenitori o cordino per delimitare dei centri da colpire o raggiungere.
Praticare un foro al centro del pezzo di legno e far passare due pezzi di nastro/fettuccina lunghi circa 1,5 metri. Legarli intorno al legno a metà della lunghezza.
Se manca il tempo per fare il foro, legare saldamente il nastro/fettuccina al pezzo di legno

Svolgimento:

Vengono posti dei contenitori o delimitati dei cerchi con il cordino. La distanza deve essere stabilità facendo riferimento all'età (e forza) dei giocatori.
Si attribuisce un punteggio ai vari contenitori/cerchi.

Si traccia una linea dalla quale vengono lanciate le "stèle cadenti" e, a turno, i giocatori si alterneranno nel lancio.

Vince chi:
Conquista più punti/centri.
Divertimento assicurato sia per chi effettua il lancio, sia per chi guarda la parabola disegnata dal pezzo di legno con le sue code.

5.0/5 (1 voto)

inviato da Stefano, attivato il 21/04/2013

2. L'acqua è un bene prezioso

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 16 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di squadra

Ambientazione:
L'acqua è un bene prezioso; dobbiamo usarla, ma cercando di sprecarne il meno possibile. Ricordiamoci che non tutti nel mondo hanno accesso all'acqua potabile!

Materiale necessario:
- 1 secchio
- 1 bacinella
- 1 spugna
- 2 bicchieri di plastica o di carta
- 2 manici di scopa
- 1 quadrato di legno bucato
- corda
- 1 bilancia (per misurare l'acqua)

Svolgimento:

Preparazione -

(A) un bicchiere legato tipo secchio da pozzo al centro di un manico di scopa

(B) una spugna legata pendente al centro di un manico di scopa, (C) un quadrato di legno con quattro buchi agli angoli con legati 4 pezzi di spago.

Alla partenza c'è un secchio con una quantità misurata di acqua.

La prima coppia prende l'acqua con (A) senza toccare il bicchiere con le mani, la porta alla stazione successiva e la versa in una bacinella.

La seconda coppia prende l'acqua con (B) senza toccare la spugna con le mani, la porta alla stazione successiva e la versa in un bicchiere.

Quattro concorrenti, uno per angolo mettono il bicchiere al centro di (C) e lo portano alla fine del percorso, dove viene raccolta l'acqua in un altro secchio.

Il gioco prosegue nello stesso modo, finché non finisce l'acqua nel secchio.

Si misura l'acqua trasportata, si riempie di nuovo il secchio, entra in gioco la seconda squadra e così via.

Vince chi:
riesce a raccogliere più acqua (sprecandone quindi di meno durante il trasporto)

Valori educativi: strategia, spirito di squadra, coordinazione

inviato da Giuseppe Fiamingo, attivato il 06/11/2008

3. Naufraghi

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: famiglia felice

Ambientazione:
La vostra nave ha fatto naufragio, e divisi in gruppetti, dovete assolutamente aggrapparvi in qualche modo ai pezzi di legno che vi trascinano tra le onde, per non rischiare di affondare.

Materiale necessario:
- fogli di carta.

Svolgimento:

I giocatori vengono divisi in squadre da quattro o cinque persone (o di più, a seconda della grandezza del foglio).

Ogni squadra avrà a disposizione un foglio A4 (grande più o meno 20 x 30 cm), sul quale tutti i giocatori dovranno disporsi, in un modo o nell'altro, facendo in modo di starci tutti sopra, senza appoggiarsi da null'altra parte che sul foglio! Divertimento assicurato nel vedere quali metodi la fantasia dei giocatori suggerirà per raggiungere lo scopo!

Vince chi:
La squadra che riesce a disporsi sulla zattera.

Valori educativi: gruppo, unione

inviato da don Giovanni Benvenuto, attivato il 01/11/2005

4. La maledizione della Mummia

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 60 minuti
Tipo gioco: a squadre, grande gioco

Ambientazione:
Nel deserto egiziano viene scoperta una grandissima piramide di cui non si era neppure informati dell'esistenza. Un gruppo di archeologi, entrati nella piramide per esplorare la costruzione, si imbattono in una terribile mummia che vuole uccidere i profanatori della sua tomba. Per far addormentare la mummia è necessario recuperare i sei diamanti, custoditi dalle sei maggiori divinità egiziane che vivono nella piramide....

Materiale necessario:
- fogli che riportano diamanti
- 300 pezzetti di legno tipo bastoncini di ghiacciolo
- aglio
- fogli per origami
- ceci
- carta igienica
- spago
- pennarelli

Svolgimento:

Le squadre devono riuscire a recuperare i sei diamanti custoditi dalle divinità egiziane per riuscire ad addormentare la mummia. Questi dei non sono disposti ad aiutare gratuitamente gli umani, ma vogliono essere ripagati con dei talismani...

Le squadre devono girare nel campo di gioco dove sono stati precedentemente sparpagliati circa 300 talismani (possono essere piccoli bastoncini – tipo quelli del ghiaccio, acquistabili a prezzi bassissimi – pezzettini di legno o anche ritagli di giornale o di cartoncini).

Dopo aver raccolto un po' di talismani le squadre si mettono alla ricerca delle divinità; esse devono stare sempre all'erta perché contemporaneamente anche le divinità sono sulle loro tracce e li inseguono.

Gli dei egizi, però, sono particolarmente esigenti e permalosi: ognuno di loro esige una quantità di talismani differenti e diventa molto irascibile nel caso in cui gli archeologi non possiedono la quantità di talismani necessari.

Qualora una squadra incontri una divinità e similmente qualora una divinità 'catturi' una squadra si possono verificare due casi:

1. se la squadra possiede il numero di talismani richiesto dalla divinità, essa consegna il suo diamante.

2. se, invece, la squadra non possiede il numero necessario, la divinità, in preda all'ira, infligge al gruppo una grande penitenza.

DIVINITA' – pene inflitte qualora le squadre non abbiano il n° di talismani richiesto

1. OSIRIDE: spalma sulle labbra dei concorrenti spicchi di aglio (30 bastoncini)

2. ISIDE: insegna alle squadre a fare dei facili origami (18 bastoncini)

3. AMON RA: la squadra deve camminare con le sole calze sui ceci (5 bastoncini)

4. SETH: un componente deve essere completamente rivestito di carta igienica (12 bastoncini)

5. BASTET: la squadra deve costruire una barca utilizzando ciò che offre la natura (erba, sassi, legni) (8 bastoncini)

6. ANUBI: la divinità dipinge con pennarelli indelebili la faccia dei concorrenti, (8 bastoncini)

NOTA BENE

Una stessa divinità può infliggere più volte la punizione alla stessa squadra (se questa ritorna dalla divinità o viene fermata da essa e non possiede il numero di talismani necessari).

Vince chi:
nel minor tempo possibile, riesce a conquistare i sei diamanti e portarli alla mummia.

Valori educativi: Collaborazione di squadra e abilità

inviato da Arosio Simone, attivato il 14/05/2005

5. Le nozze di Zaira

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 12 a 40
Età: da 8 a 20
Durata media: 480 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco
Categoria scout: grande gioco

Ambientazione:
Scene (vedi regole) interpretate dallo staff

Materiale necessario:
dovrà essere reperito dalle squadre

Svolgimento:

Scene (vedi regole) interpretate dallo staff

C'era una volta, nel regno di Strambilandia, una bellissima principessa di nome Zaira, quando il padre decise di darla in sposa.

Tutti i principi confinanti si recarono, con le loro delegazioni, a chiederne la mano portando con loro doni tipici (da preparare nel corso della mattinata) dei loro regni che erano: Animalandia, Mineralopoli, Vegetalopoli e Fiabilandia.
Il re Zenobio, ricevuti i doni, li invita a pranzo.

Ma la principessa non sa decidersi e promette di sposare colui che riuscirà a portarle la misteriosa valigetta custodita dal mago Egisto nella foresta di Egistopoli.

Tutti partono alla ricerca di Egisto che, per dare delle indicazioni sul luogo dov'è nascosta la valigetta, chiederà loro di superare alcune prove (capriola, salto alla quaglia, portare un bicchiere d'acqua sulla testa, ecc.).

Ma la principessa, oltre ad essere capricciosa, è anche incontentabile ed ai principi che torneranno da lei trionfanti o sconfitti, chiederà il misterioso gioco cinese in possesso dell'orco Callisto (Pasquale) di Callistopoli il quale pretenderà che gli si porti un pezzo di legno adatto a costruire una fionda (ovviamente non dovranno essere toccati gli alberi, ma bisognerà cercare un ramo secco già staccato dal tronco) e un sassolino a forma di cuore da lanciare alla finestra della sua bella (l'orchessa Mulinda).

Alla doppia festa di nozze dei principi e degli orchi (la sera) tutti faranno del loro meglio per far divertire gli sposi.

Vince chi:
riuscirà a sposare la principessa.

Valori educativi: Perseveranza, abilità manuale, espressione, agilità, spirito di squadra

inviato da Mario Varano, attivato il 20/04/2005

6. Cosma ball 2

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: quanto si vuole minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco
Categoria scout: di squadra

Materiale necessario:
- una pallina con delle striscie di velcro
- tavolette di legno con l'altra parte del velcro (1 per giocatore)
- due pezzi abbastanza grandi di lana attaccati al muro sulle estremità del campo a mo' di porte di calcio

Svolgimento:

Questo gioco può essere usato in modo 'universale', nel senso che non ha un vero è proprio tema: noi lo abbiamo usato per i tornei pomeridiani del grest

Le due squadre si piazzeranno in due campi e in ogni campo ci sarà una porta formata da una vecchia coperta di lana.

Le squadre devono riuscire ad attaccare la pallina di velcro lanciandola sulla lana.
Così faranno punto.

Regole:
- non più di 3 passi
- almeno tre passaggi

- la pallina può essere presa solamente al volo e solamente con la tavoletta di legno dove è attaccata l'altra parte del velcro

- se la pallina non rimane attaccato al pezzo di lana il punto è annullato

É un po' difficile da capire ma il divertimento è assicurato

Vince chi:
riesce a fare più punti attaccando la pallina.

Valori educativi: aiuto e collaborazione

inviato da Luigi, attivato il 16/04/2005

7. Spavento

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 15 in poi
Età: da 6 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: scherzo

Svolgimento:

Una persona del cerchio racconterà una storia di paura, avendo cura di farla sembrare credibile e possibilmente attuale.

Potrà avvalersi anche di effetti speciali sonori (ad esempio simulare un passo tonfo sulle scale battendo con le nocche su un pezzo di legno...), fino a portare al massimo la tensione.

Nel frattempo uno degli animatori, fuori dal cerchio all'inizio del gioco, rientra senza troppo farsi notare, mettendosi dietro ad un gruppo di ragazzi/e senza dare nell'occhio.

Quando il racconto è all'apice, ad una convenuta parola chiave questo educatore fa un gran urlo, spaventando così il gruppetto che gli sta seduto davanti (e non solo!).

Il gioco acquista un fascino maggiore se fatto all'aperto di notte, magari attorno al fuoco, o comunque in una stanza al buio con magari una candela nel mezzo.

Vince chi:

Valori educativi: ridere in gruppo

inviato da Giorgio Stambazzi, attivato il 16/04/2005

8. La ruota della fortuna

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 11 in poi
Durata media: 40 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara

Ambientazione:
Riprende dal famoso gioco di mike bongiorno, solo che è molto più elaborato e avvincente. Inoltre, non c'è bisogno di vallette. L'unica controindicazione è di non giocare in uno spiazzo inclinato, altrimenti, l'elemento chiave del gioco, potrebbe finirsene a valle...

Materiale necessario:
- cerchione di bicicletta
- nastro da cantiere
- picchettini di legno
- martello per piantarli
- domande di cultura generale

Svolgimento:

Creare più squadre da almeno 5 persone;

Disegnare sul prato dei quadrati sparsi e di dimensioni diverse mediante picchetti e nastro da cantiere;

Assegnare ad ogni quadrato un punteggio in base alla dimensione (a quadrati più piccoli, punteggio più alto)

Creare una linea di lancio distante almeno 5 metri dal primo quadrato;

Procurarsi un cerchione di bicicletta (con copertone o senza)

Il giocatore 1 della prima squadra lancia il cerchione cercando di centrare il quadrato.

Se centra il quadrato, allora il capo-gioco pone una domanda di cultura generale per confermare il punteggio; se manca il quadrato, allora passa la mano alla seconda squadra, e così via.

Vince chi:
alla fine dei lanci, ha il punteggio più alto.

Valori educativi: Cultura e manualità.

inviato da Giro, attivato il 29/10/2003

9. Abilità cinese

Gioco da giocare al chiuso
N. giocatori: da 2 in poi
Età: da 8 a 17
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: gara
Categoria scout: di attenzione

Ambientazione:
Si tenta di trasferire dal tavolo ad un piatto trenta chicchi di riso nel minor tempo possibile.

Materiale necessario:
Per ogni giocatore un piatto (o recipinte simile), due bacchette di legno (o bastoncini da gelato), del riso.

Svolgimento:

Ogni giocatore sistema sul tavolo davanti a sè un piatto, due bacchette e trenta chicchi di riso.

Al segnale di via il giocatore inizia a trasferire i chicchi di riso del tavolo al piatto, utilizzando solamente le bacchette.

Vince chi:
Il giocatore che termina per primo di trasferire tutti i chicchi.

inviato da Francesca Bonifazio, attivato il 01/10/2002

10. Non so se lo so

Gioco da giocare al chiuso
N. giocatori: da 2 in poi
Età: da 10 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: a squadre, intelligenza, parole

Ambientazione:
nessuna

Materiale necessario:
Definizioni enciclopediche difficili.

Svolgimento:

Cercare di dare una risposta che spieghi il termine proposto.

(un esempio molto facile: Che cosa sono le case? Una risposta potrebbe essere: Strutture in muratura, legno, paglia dove vivono le persone)
In realtà le definizioni saranno molto più difficili...

Tutte le squadre sono invitate a scrivere su un foglio di carta la loro risposta, dopo una breve consultazione (circa 2 minuti) ed a consegnarla agli animatori. Proponiamo alcune definizioni ma se ne possono ovviamente trovare moltissime ed adattarle alle esigenze dei gruppi.

Definizioni possibili:

1) Frattali (figure di complessità infinita, composte da infiniti elementi semplici)
2) Scerpellone (strafalcione, sbaglio, errore )

3) Eocene (Seconda suddivisione del Cenozoico, nella scala dei tempi geologici; copre l'intervallo di tempo compreso approssimativamente tra 54 e 37 milioni di anni fa )

4) Mascheretto (In geografia fisica, fronte d'onda di solito alto più di un metro, che avanza rapidamente risalendo un estuario a imbuto o una baia. Si forma quando un grande volume d'acqua, portato dall'alta marea, si accumula allo sbocco dell'estuario)
5) Sarchiello (piccola zappa, strumento per orto).
6) Vergola (filo di seta ritorto usato per occhielli)

7) Zipolo (legno col quale si tura il buco o spillo fatto nella botte)

Vince chi:
Si può premiare ovviamente la risposta più giusta, o quella più creativa, più simpatica..

2.0/5 (1 voto)

inviato da Davide Salamone, attivato il 01/10/2002

11. La legnaia della piccola fiammiferaia

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 4 in poi
Età: da 5 in poi
Durata media: 2 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di presenza di spirito

Ambientazione:
La piccola fiammiferaia ha a disposizione solo due fiammiferi per riscaldarsi: aiutiamo la povera piccina a resistere al rigido inverno...

Materiale necessario:
Una scatola di fiammiferi, 120 legnetti, un contenitore per i legnetti. Il numero di legnetti può essere variato in base al numero di partecipanti.

Svolgimento:

Una bambina (la piccola fiammiferaia) accende prima un fiammifero e, quando questo si stà per spegnere, anche l'altro; nel frattempo gli altri concorrenti devono raccogliere 100 rametti per la legnaia della piccola fiammiferaia, cosicché ella possa riscaldarsi per tutto l'inverno.

I rametti sono 120 pezzetti di legno che andranno ogni volta ri-sparsi per terra dall'animatore, in un raggio di 3 metri circa.

Importante: il fiammifero si accende sulla scatoletta solo all'inizio; il secondo dovrà essere acceso col primo mentre questo sta ancora bruciando. Se la bambina si ustiona o se non fa in tempo ad accendere il secondo, il tempo finisce.

Vince chi:
Se il gioco è a squadre si possono contare i legnetti raccolti e far vincere la squadra che ne ha di più. Se il gioco è una prova, essa si considera superata solo se tutti i legnetti sono stati raccolti.

inviato da Andrea Ros, attivato il 01/10/2002

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all'aperto al chiuso a squadre gara
scherzo grande gioco d'intelligenza di parole
con foglio e penna musicale
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kim fam.felice