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Area Ragazzi - Giochi

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Sono stati trovati 5 giochi
con la parola labirinto

1. Labirinto

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 30 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 10/15 minuti
Tipo gioco: gara
Categoria scout: di corsa e agilità

Ambientazione:
Si può ambientare utilizzando qualsiasi storia che parli di un labirinto. Gioco adatto soprattutto ai bambini più piccoli.

Svolgimento:

Ci si dispone con le braccia aperte in più file, una dietro all'altra, a formare un reticolato. Ci si dispone tutti nella stessa posizione, per cui si vengono a formare tanti corridoio tra una fila e l'altra.

Al di fuori del reticolato umano stanno una preda e un cacciatore. Al via l'una scappa e l'altro la insegue lungo i corridoi. Non si possono forzare le pareti dei vari corridoi (le braccia allargate dei giocatori), ma si corre solo dentro i corridoi. Quando il cacciatore tocca la preda, i due si scambiano di ruolo. Se questo, dopo un po', non succede, sarà l'arbitro a far invertire i ruoli. Quando l'arbitro fischia, tutti i giocatori che formano il labirinto ruotano di 90% a destra, tenendo sempre le braccia aperte e tese: in questo modo il labirinto cambia improvvisamente. I corridoi da verticali diventano orizzontali e il cacciatore, che con il precedente labirinto poteva trovarsi anche distante dalla preda, ora può capitarle improvvisamente vicino, così come può avvenire anche il contrario. Ovviamente, quando l'arbitro fischia di nuovo il labirinto torna alla posizione precedente ruotando di 90° verso sinistra e così. Dopo un po' cacciatore e preda vengono sostituiti da due compagni e così via.

Vince chi:
il cacciatore che riesce a prendere la preda in meno tempo.

inviato da Giorgio, attivato il 07/11/2008

2. Il paese dei mostri

Gioco da giocare al chiuso
N. giocatori: da 6 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 0 minuti
Tipo gioco: a squadre, scherzo

Materiale necessario:
- scatoloni
- insetti finti
- ragnatele finte
- labirinto di sedie e spago
- stoffa
- candele
- secchi con varie schifezze
- chiavi

Svolgimento:

Questo gioco prevede un percorso ambientato in villaggio popolato da mostri e schifezze.

Tunnel infestato: in questa prima prova i ragazzi attraversano un tunnel costruito unendo insieme alcuni scatoloni dei quali si è mantenuto solo le pareti, proprio a formare un cunicolo; quest'ultimo può essere arricchito con insetti finti e qualche liquido appiccicaticcio sul pavimento.

La scalata della torre: i ragazzi devono arrivare in cima ad una scala ricoperta di ragnatele finte, di quelle che si usano come addobbi per le feste di Halloween.

Il labirinto: adesso invece i ragazzi devono attraversare un labirinto, ambientato in una stanza al buio. Fate in modo di costruire il labirinto in modo da creare un percorso obbligato. Ai lati del percorso mettete alcune candele per creare un luogo più suggestivo e fate calare dal soffitto alcune strisce di stoffa' che solleticheranno i ragazzi durante il loro percorso.

Ritrovare la chiave perduta: la nostra missione in questa prova consiste nel recuperare una chiave finita in un secchio pieno di schifezze (insetti finti di plastica, caramelle gommose eccetera).

Vince chi:
Totalizza più punti.

inviato da Laura, attivato il 19/06/2008

3. Il tesoro della golena

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 16 in poi
Età: da 13 in poi
Durata media: 60 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco, intelligenza

Ambientazione:
La storia si rifà un po' alla mitologia greca, con quei labirinti tanto magici quanto intrigati. Visto che si può disporre di cotanta ricchezza di laterizi, il labirinto new age è un bosco, possibilmente di quelli di pioppi, con gli alberi piantati in modo regolare. L'importante è che le piante siano tantissime..

Materiale necessario:
- un bosco
- domande fantasiose
- un Tesoro

Svolgimento:

1. Si dividono i giocatori in 4 squadre di almeno 4 giocatori l'una.

2. Si immagina un bosco quadrato (una bandierina a fianco di 4 angoli del bosco)
3. Ogni squadra parte da uno dei 4 angoli del bosco

4. Un animatore pone la prima domanda alla prima squadra: a seconda della risposta (giusta o sbagliata) la squadra viene mandata ad un dato albero (ad ogni domanda deve rispondere un ragazzo diverso)

5.Lo scopo è trovare l'albero magico il cui custode (un animatore)fornirà ai primi arrivati le coordinate necessarie per arrivare al premio finale (in genere una Bibbia nascosta in un qualche cespuglio)

6. I primi ad arrivare all'albero magico saranno coloro che avranno risposto in modo esatto al maggior numero di domande: chi sbaglia si vedrà allungare, ad ogni errore, il percorso verso la destinazione.

Vince chi:
arriva per primo a raccogliere il premio

Valori educativi: cooperazione, cultura

inviato da Giro, attivato il 05/11/2003

4. Il labirinto

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 4 a 15
Età: da 6 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara

Ambientazione:
Siamo a Creta, nel labirinto del Minotauro. Aiutiamo Teseo ad uscire da questo luogo pericoloso!

Materiale necessario:
- nastro di nylon bianco e rosso
- sedie e pali per costruire il labirinto
- strumenti musicali o comunque rumorosi
- una benda per gli occhi

Svolgimento:

Costruite un labirinto (anche semplice, in modo che ci sia da girare un po' a destra, a sinistra...) con il nastro, fatto passare attorno a sedie o pali.

Un giocatore della squadra viene bendato e deve percorrere il labirinto con le indicazioni sonore dei compagni.

Andrà a destra quando sentirà, per esempio, il suono di un fischietto. A sinistra quando batteranno le mani. Avanti quando suoneranno dei coperchi di pentole, indietro...
Tutti devono stare in rigoroso silenzio.

Vince chi:
esce dal labirinto in minor tempo.

Valori educativi: abilità

inviato da Stefania Raspo, attivato il 08/06/2003

5. Grendel, l'Eretico

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 20 a 60
Età: da 12 a 20
Durata media: 120 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco

Ambientazione:
Grendel è lo spirito maligno di un monaco eretico, arso al rogo nel 1264 in quello stesso monastero (in cui è ambientato il gioco) nel quale continua a mietere vittime e ad aleggiare sul luogo. L'abate Agatone ha scoperto le armi per spingerlo nel mondo degli inferi, ma lo spirito riesce ad ucciderlo prima che egli riesca nella sua impresa. Prima di morire, però, riesce a lasciare il suo testamento ai suoi monaci.

Materiale necessario:
- sale
- torce a vento
- anello (o qualcos'altro) di Agatone
- spago
- fogli
- penne

Svolgimento:

SCOPO DEL GIOCO: ogni squadra, identificata
dal nome di un ordine religioso, deve
trovare le armi scoperte dall'abate e
sconfiggere lo spirito dell'eretico Grendel.
TAPPE: in ogni tappa le squadre trovano un'arma.
1. Biblioteca: armaàsale. Per ottenerla, la
squadra deve risolvere l'enigma: 'spiritus
malignus ignorantia adorat, sali sapientiae
nemicus est'.
2. Stanza del monastero: armaàun oggetto
dell'abate (es. un anello, un libro). Per
trovarla bisogna rovistare nelle cose di
Agatone.
3. Chiesa: armaàla preghiera, che la
squadra deve scrivere per superare la

tappa, e che poi deve recitare al momento della cattura di Grendel, per
spingerlo nel mondo degli inferi.
4. Labirinto: la squadra deve seguire,
bendata, un filo nel bosco. Alla fine del
percorso, verrà detto dove comparirà
Grendel.
5. Bosco: armaàluce (torce a vento) che la
squadra deve trovare, rovistando nella
boscaglia.
Nel loro cammino, le squadre incontreranno
anche un monaco 'disturbatore', che
chiederà loro di recitare una preghiera per
lui.

Vince chi:
sconfigge per primo l'eretico Grendel.

Valori educativi: spirito di gruppo, abilità e creatività

inviato da Chiara Ciaschini, attivato il 10/05/2003

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all'aperto al chiuso a squadre gara
scherzo grande gioco d'intelligenza di parole
con foglio e penna musicale
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