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Area Ragazzi - Giochi

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1. Non parlare a vanvera!

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 5 a 8
Età: da 13 in poi
Durata media: 20-40 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, intelligenza, carta e penna
Categoria scout: di attenzione

Ambientazione:
Questo gioco si svolge in ambienti chiusi e serve per far capire quanto, a volte, usiamo troppe parole senza arrivare a nessuna conclusione. Ogni squadra di 5/8 giocatori gioca da sola, in una stanza separata o comunque lontano dagli altri. Questo gioco aiuta la comunicazione. I ragazzi dovranno essere disposti nella stanza secondo una logica precisa: giocatore A davanti al muro.Giocatore B dietro di lui a distanza di 1 metro. Giocatori C-D-E (F-G) dietro il giocatore B, ma a semicerchio (o uno accanto all'altro). Tra un giocatore el'altro deve esserci sempre una distanza minima di 1 metro. I giocatori NON devono assolutamente parlare, né gesticolare, né guardarsi tra loro (anche se quest'ultima cosa è difficile!) Il gioco si deve svolgere in assoluto silenzio: le distanze assicurano che i ragazzi non sbircino sui fogli degli altri giocatori. Le comunicazioni tra i giocatori avverranno scrivendo su carta. Su una lavagna o un cartellone si disegnano i 'flussi di comunicazioné, ossia le regole con cui ogni giocatore può comunicare con gli altri.Le comunicazioni sono queste: A <--> B (A e B possono comunicare tra loro, cioè possono scambiarsi tra loro biglietti). B <--> X (dove X sono tutti gli altri componenti della squadra). C,D,E,F,G possono tutti comunicare con B e viceversa, ma non possono comunicare tra loro.

Materiale necessario:
- un foglio A4 per ogni giocatore
- tanti foglietti e una penna per ogni giocatore

Svolgimento:

Il gioco inizia nel momento in cui a ogni componente della squadra viene consegnato un foglio su cui l'educatore ha disegnato una serie di figure geometriche, lettere, frecce, colorate sui bordi o anche al loro interno (largo alla fantasia, si possono anche disegnare figure una dentro l'altra). Attenzione a fare in modo che SOLO 1 SIMBOLO SIA COMUNE a TUTTI i componenti della squadra. Gli altri simboli possono essere in comune solo con alcuni componenti. Ogni ragazzo può vedere solo il proprio foglio. Apparentemente nessuno sa che fare: a nessuno dei ragazzi è stato comunicato l'obiettivo del gioco, tranne che al giocatore A. Sul foglio del giocatore A c'è scritto anche: 'Obiettivo del gioco: devi indicare quali sono i simboli che hai in comune con tutti i membri della tua squadrà. Al giocatore A non viene detto che sui fogli degli altri giocatori non c'è scritto l'obiettivo!

La prima comunicazione deve partire necessariamente dal giocatore A. Dopo si lascia andare avanti il gioco. Ogni giocatore può scrivere qualunque cosa sul foglio, ma non saremo noi a dirglielo. (Il gioco, potenzialmente, si vince in 4 passaggi: se il giocatore A scrivesse l'obiettivo e le sue figure sul primo foglietto che passa a B, a B non resterebbe che fare lo stesso con gli altri giocatori, che potrebbero rispondergli con i soli simboli in comune. B a questo punto metterebbe insieme le risposte di C,D,E,F,G in un altro foglietto e restituirebbe i risultati ad A che avrebbe la risposta) Gli educatori dovrebbero dare una mano nel passare i fogli scritti da un giocatore all'altro.

Vince chi:
la squadra che riesce a dare per prima la risposta esatta.

Valori educativi: concentrazione, attenzione, silenzio, comunicazione

inviato da manliopentax, attivato il 03/10/2008

2. Le banderuole

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 11 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: gara
Categoria scout: di tecniche scout

Materiale necessario:
- una bussola
- un fazzoletto per ogni giocatore..

Svolgimento:

Il capo gioco indica la direzione del Nord; quindi tutti i giocatori si dispongono in fila e vengono bendati.

A questo punto il capo gioco nomina cinque punti cardinali lasciando tra uno e l'altro un periodo di tempo in cui i giocatori devono girarsi ed indicare la posizione del punto richiesto.

Vince chi:
riesce a non perdere l'orientamento e indica l'ultimo punto in maniera esatta

inviato da Lucia, attivato il 12/07/2005

3. Asterix ed obelix

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 45 minuti
Tipo gioco: grande gioco, carta e penna
Categoria scout: grande gioco

Ambientazione:
Le truppe dei romani sono riusciti a conquistare tutto il territorio della Gallia, fatta eccezione di un piccolo villaggio che riesce a resistere grazie alla grande forza che ricavano dalla pozione che viene preparata dal druido Panoramix. I romani, compreso il punto di forza dei galli, riescono a rapire il druido del villaggio e lo mettono in un carcere difeso da 6 centurioni romani.

Materiale necessario:
- fogli per indicare i punti forza dei galli e dei druidi
- dado di gomma piuma
- materiale per le sei prove

Svolgimento:

Le squadre rappresentano un gruppo di galli, capeggiati da Asterix ed Obelix, che hanno come scopo quello di liberare Panoramix.

Sapendo che senza pozione magica non riusciranno mai a sconfiggere i romani, si mettono alla ricerca degli altri sei druidi che abitano in Gallia.

La squadra cerca nel campo di gioco uno dei druidi; quando lo hanno trovato, il druido propone loro una breve prova per verificare il valore e le capacita dei galli.

- se superano la prova in modo ottimo, ottengono 6 punti di forza.
- se la superano in modo buono, 4 punti;
- se la superano in modo sufficiente, solamente 2 punti.

Terminata la prova, il druido consegna un foglio indicante i punti-forza conquistati e la squadra si reca subito alla prigione per sfidare le 6 guardie che sorvegliano Panoramix.

I combattimenti avvengono nel seguente modo: ogni guerriero romano parte con dei punti di forza di base (il primo ed il secondo hanno 4 punti, il terzo ed il quarto 6 punti ed il quinto ed il sesto 7 punti) a cui vanno sommati i punti di forza che ottengono da un lancio di dadi (serve un dado di grosse dimensioni di gommapiuma o di cartone);

i galli sommano ai punti ottenuti dalla prova, quelli realizzati con il dado.
Chi ottiene il maggior risultato, vince.

Ad esempio, il primo soldato ha 4 punti, lancia al dato fa 6: ottiene in totale 10.

I galli hanno ottenuto 4 con le prove, lanciano il dado 5, vale 9. Vincono i romani. Anche se la squadra non riesce a sconfiggere il romano, la volta dopo dovrà sfidare il romano 'successivo'. (esempio: anche se la squadra non riesce a sconfiggere il secondo romano con forza 4, la volte dopo combatterà contro il terzo romano con forza 6).

Le squadre non possono ritornare da un saggio che hanno precedentemente visitato. Non è possibile recarsi da due saggi in maniera consecutiva senza effettuare il combattimento.

Vince chi:
riesce a sconfiggere il maggior numero di romani nel minor tempo possibile.

Valori educativi: Perseveranza nelle prove

inviato da Arosio Simone, attivato il 20/05/2005

4. Il percorso

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 1 a 10
Età: da 6 in poi
Durata media: 5 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara

Materiale necessario:
- bicchieri
- striscie di nylon nero per la pista
- 2 bottiglie
- 2 imbuti
- 2 collane di tappi
- 2 bende

Svolgimento:

Giocano due squadre alla volta, ognuna delle quali deve nominare un rappresentante, che verrà bendato e avrà nella mano destra una bottiglia e nella mano sinistra un imbuto, appeso al collo una collana di tappi.

Il giocatore dovrà percorrere un tragitto, che avrà come ostacoli dei bicchieri d'acqua. Con l'aiuto e le indicazioni dei suoi compagni dovrà percorrere il percorso a zig zag, segnato a terra con del nylon nero, e mettere l'acqua dei bicchieri nella

bottiglia possibilmente con l'imbuto sempre rimanendo bendati.

Le squadre dovranno dare le indicazioni in questo modo:
- BOTTIGLIA: per dirigere a DESTRA
- IMBUTO: per dirigere a SINISTRA
- TAPPO: per andare AVANTI

- ACQUA: per indicare che ci si trova davanti ai bicchieri.

Vince chi:
avrà percorso più strada, sommato alla quantità di acqua contenuta nella bottiglia.

Valori educativi: collaborazione

inviato da Valentina Bon, attivato il 13/06/2003

5. Harry Potter e la Pietra Filosofale

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 20 a 60
Età: da 12 a 18
Durata media: 120 minuti
Tipo gioco: a squadre, grande gioco

Ambientazione:
Siamo nel castello dove c'è la Pietra Filosofale. Le squadre devono superare le varie prove per riuscire a trovare la pietra. Per partire devono costruirsi la propria scopa. Alla partenza ogni squadra riceve una chiave che indicherà quale prova devono superare. Ogni tappa sarà superata quando riceveranno una chiave. Attenzione al disturbatore!

Materiale necessario:
- necessario per costruire la scopa
- chiavi di cartoncino per indicare dove si trovano le tappe
- corda
- pallone
- 'pietra filosofale'.

Svolgimento:

LE PROVE: ci sarà un animatore per ogni prova.
- Cane a tre teste: cantare una canzone a
scelta per farlo addormentare.
- Piante rampicanti: siamo in una stanza
buia, metà squadra viene legata e rimane
così finché gli altri non trovano la chiave
nascosta nella stanza.

- Scacchi: gioco del master mind, indovinare la combinazione esatta.
- La prova finale: le squadre si scontrano
a 'pallamano' con un palloncino.

Vince chi:
arriva prima e ha ottenuto punteggi più
alti nelle tappe, ha diritto a giocare con
più giocatori della propria squadra la
partita di pallamano: chi vince ottiene la pietra filosofale.

Valori educativi: di squadra, intelligenza e creatività

inviato da Chiara Ciaschini, attivato il 10/05/2003

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all'aperto al chiuso a squadre gara
scherzo grande gioco d'intelligenza di parole
con foglio e penna musicale
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