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Area Ragazzi - Giochi

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Sono stati trovati 4 giochi
con la parola impresa

1. Squali e naufraghi

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 4 a 20
Età: da 6 in poi
Durata media: 15/20 minuti
Tipo gioco: gara
Categoria scout: di corsa e agilità

Ambientazione:
Qualsiasi ambientazione legata ai naufraghi e agli squali.

Materiale necessario:
- fogli di carta da giornale
- una benda
- una mazza di carta (da fissare con dello scotch)

Svolgimento:

Vengono stesi per terra un po' di fogli di carta da giornale, anche attaccati tra loro con un po' di scotch, a simboleggiare una zattera. Sopra vi si mettono seduti uno o due naufraghi, bendati e con in mano una mazza di carta. Se i giocatori sono molti, si può giocare con due naufraghi che possono stare schiena contro schiena, se sono pochi ne basta uno.

Al via gli altri giocatori (gli squali), che sono intorno alla zattera e non sono bendati, in silenzio devono cercare di strappare i fogli di giornale che rappresentano la zattera senza farsi colpire dai naufraghi e dalle loro mazze. Se vengono colpiti, sono eliminati, se no possono continuare a mangiare la scialuppa fino a che sotto il sedere del naufrago (che non può alzarsi) non sarà rimasto che un pezzettino di giornale. Ovviamente, tanto più la scialuppa si fa piccola perché mangiata via via dagli squali, tanto più sarà richiesta scaltrezza, agilità e furbizia per riuscire nell'impresa.

Vince chi:
il naufrago se riesce a eliminare tutti gli squali oppure gli squali superstiti se riescono a mangiare quasi tutta la zattera.

2.0/5 (1 voto)

inviato da Giorgio, attivato il 07/11/2008

2. Ritirata strategica

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 12 a 40
Età: da 8 a 20
Durata media: 360 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco
Categoria scout: grande gioco

Materiale necessario:
- cartoncini per sagome bombe
- scalpi
- carta per lasciapassare
- carta crespa
- stoffa ed altro per travestimento prigionieri
- torcia per segnalazioni luminose
- oggetti vari per bottino di guerra

Svolgimento:

Grande gioco (tutto il pomeriggio con appendice notturna) ambientato alla fine della seconda guerra mondiale.

Siamo nel 1945, l'esercito tedesco (rovers) batte in ritirata seminando mine (sagome di cartoncino) per impedire agli alleati di seguirlo, ma gli alleati dispongono di quattro abili pattuglie di guastatori che partono a disinnescarle.

Dopo il riposo, l'avanguardia alleata inseguirà il nemico e, se riuscirà a raggiungerlo, ingaggerà con questi una lotta corpo a corpo (i rovers hanno 1 scalpo che possono difendere solo correndo) impossessandosi delle loro armi, quindi, paghi dell'impresa, si fermeranno a rifocillarsi (merenda).

Ma ecco arrivare la notizia che alcuni soldati alleati (VV.LL). sono stati fatti prigionieri e vengono custoditi in un luogo segreto per essere usati come ostaggio, bisogna cercarli e favorirne l'evasione procurando loro idonei lascapassare e un adeguato travestimento (predisposizione di documento e vestito), ad operazione ultimata è il caso di nutrirsi per recuperare le forze (cena).
Ormai è buio.

Gli alleati si preparano ad andare a letto, ma ecco che alcuni segnali luminosi attirano la loro attenzione: sono segnali Morse. Accidenti!!!

Indicano i posti dove sono stati nascosti vari oggetti preziosi facenti parte del bottino di guerra.

Allora dai! Mano alle torce! Cerchiamo di recuperare i tesori...

Vince chi:
totalizza il maggior punteggio durante le varie fasi del gioco (raccolta mine - scalpo - predisposizione lasciapassare ed abito per evasione prigionieri - traduzione morse - recupero bottino di guerra)

Valori educativi: collaborazione, solidarietà, agilità, lealtà.

inviato da Mario Varano, attivato il 21/04/2005

3. Alla ricerca dei doni perduti

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 20 a 60
Età: da 12 a 18
Durata media: 120 minuti
Tipo gioco: a squadre, grande gioco

Ambientazione:
Un avventuriero è bloccato davanti all'ingresso della stanza di un favoloso tesoro. La porta (della dispensa) si aprirà soltanto a chi sarà in grado di rispondere all'enigma che vi è scritto sopra. L'avventuriero non sa che pesci pigliare e sta per abbandonare l'impresa. A questo punto l'avventuriero ricorda che esiste un antichissimo libro chiamato 'Il grande libro della saggezza' nel quale si trovano le risposte a tutte le domande del mondo, ma non sa dove si trovi e quindi decide di chiedere aiuto ai ragazzi che a questo punto dovranno cercare e trovare il libro e portarlo all'avventuriero.

Materiale necessario:
- 5 mappe del tesoro
- 5 libri della saggezza
- 5 x 7 pietre
- 5 cassette
- 5 fischietti
- 5 meridiane
- giornali
- forbici
- colla
- fogli bianchi
- 5 pulcini
- chiave
- cassetta aerobica
- stereo
- enigma sulla porta
- domande del vecchio
- enigma del filosofo
- pezzo in dialetto
- 5 contratti
- tesoro

Svolgimento:

I PERSONAGGI
1. - VECCHIO. Si presenterà ai ragazzi come
il custode de 'Il grande libro della
saggezza'. Dirà che il libro può essere
maneggiato solo da chi possiede i sette
doni. Questi sono sette pietre magiche che
nell'antichità sono state sparpagliate per
il mondo. Il vecchio consegnerà il libro
solo a chi possiede tutti e sette i doni.
Prima di partire per la ricerca delle sette
pietre le squadre devono rispondere alle
sue domande.
§ - PROVA: rispondere alle seguenti domande
a. Fra gli elefanti marini, sono solamente
i maschi ad essere dotati di proboscide?
b. Quale fu il poeta latino, autore di 16
satire in cui denunciò con crudo realismo i
vizi della società romana dell'epoca?
c. Chi fu quella donna, cantata da Fabrizio
De Andrè, che, dopo aver finalmente
conosciuto l'amore, annega in un fiume e
viene trasportata da un vento su una stella?
d. Le scacchiere usate per giocare a dama
sono uguali in tutto il mondo?
e. 'Ahi, serva Italia, di dolore ostello' è
un famoso verso tratto dalla Divina
Commedia di Dante?
f. Che cos'erano i dolmen, i caratteristici
monumenti preistorici?
2. - POSTINO. È ossessionato dal fatto di
non essere mai riuscito a consegnare della
posta in una certa villa dove vive un
ferocissimo cane che una volta lo ha
azzoppato.
§ - PROVA: comporre una lettera minatoria
con le lettere del giornale da mandare ai
padroni del cane.
Possiede due pietre (sapienza e intelletto)
ed è disposto a consegnarli a chi gli
porterà qualcosa che gli permetta di
eludere la sorveglianza del cane
(fischietto del ladro).
3. - LADRO. E' un ladro ormai pentito dei
suoi misfatti e quindi per rimediare è
sempre molto disponibile verso tutti.
§ - PROVA: trovare la stanza corrispondente
alla chiave data dal ladro e riportare i
pulcini che egli aveva rubato. Possiede un
fischietto capace di stordire i cani e

la 'meridiana finale'. Darà questi oggetti a chiunque glieli chieda.
4. - FILOSOFO. PROVA: risolvere un enigma.
Sa che la fine del mondo è molto vicina, ma
non è in grado di dire precisamente quando
e per stabilirlo avrebbe bisogno di un
particolare strumento antico: 'La meridiana
finale'. Darà due pietre (scienza e pietà)
a chiunque gli porterà questo oggetto.
5. - ATTRICE.

§ - PROVA: recitare un brano in dialetto (è diventata molto grassa e quindi nessuno più la scrittura e quindi è disoccupata). Darà
due pietre (consiglio e fortezza)a chi
risolverà i suoi problemi. Da giovane è
anche stata una cantante e quindi possiede
una cassetta con tutte le sue canzoni.
Le migliori le darà a chiunque gliela
chieda.
6. - INSEGNANTE D'AEROBICA.
§ - PROVA: ballare qualche passo di danza è
alla disperata ricerca di una nuova musica
per i suoi esercizi. Darà una pietra (timor
di Dio) e il contratto di assunzione a chi
le porta la cassetta dell'attrice.

Vince chi:
troverà tutti e sette i doni e li porterà dal vecchio: darà loro il libro della
saggezza e lo dovranno portare
all'avventuriero che lo userà per aprire il
passaggio. Dietro la porta si trova una
mappa che porterà al tesoro.

Valori educativi: di squadra, intelligenza e creatività

inviato da Chiara Ciaschini, attivato il 10/05/2003

4. Grendel, l'Eretico

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 20 a 60
Età: da 12 a 20
Durata media: 120 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco

Ambientazione:
Grendel è lo spirito maligno di un monaco eretico, arso al rogo nel 1264 in quello stesso monastero (in cui è ambientato il gioco) nel quale continua a mietere vittime e ad aleggiare sul luogo. L'abate Agatone ha scoperto le armi per spingerlo nel mondo degli inferi, ma lo spirito riesce ad ucciderlo prima che egli riesca nella sua impresa. Prima di morire, però, riesce a lasciare il suo testamento ai suoi monaci.

Materiale necessario:
- sale
- torce a vento
- anello (o qualcos'altro) di Agatone
- spago
- fogli
- penne

Svolgimento:

SCOPO DEL GIOCO: ogni squadra, identificata
dal nome di un ordine religioso, deve
trovare le armi scoperte dall'abate e
sconfiggere lo spirito dell'eretico Grendel.
TAPPE: in ogni tappa le squadre trovano un'arma.
1. Biblioteca: armaàsale. Per ottenerla, la
squadra deve risolvere l'enigma: 'spiritus
malignus ignorantia adorat, sali sapientiae
nemicus est'.
2. Stanza del monastero: armaàun oggetto
dell'abate (es. un anello, un libro). Per
trovarla bisogna rovistare nelle cose di
Agatone.
3. Chiesa: armaàla preghiera, che la
squadra deve scrivere per superare la

tappa, e che poi deve recitare al momento della cattura di Grendel, per
spingerlo nel mondo degli inferi.
4. Labirinto: la squadra deve seguire,
bendata, un filo nel bosco. Alla fine del
percorso, verrà detto dove comparirà
Grendel.
5. Bosco: armaàluce (torce a vento) che la
squadra deve trovare, rovistando nella
boscaglia.
Nel loro cammino, le squadre incontreranno
anche un monaco 'disturbatore', che
chiederà loro di recitare una preghiera per
lui.

Vince chi:
sconfigge per primo l'eretico Grendel.

Valori educativi: spirito di gruppo, abilità e creatività

inviato da Chiara Ciaschini, attivato il 10/05/2003

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all'aperto al chiuso a squadre gara
scherzo grande gioco d'intelligenza di parole
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