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Area Ragazzi - Giochi

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con la parola gioco

Pagina 1 di 22  

1. Progettiamo una città migliore

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 10 a 99
Età: da 13 a 25
Durata media: 120 minuti
Tipo gioco: a squadre, grande gioco, intelligenza
Categoria scout: di squadra

Ambientazione:
Lo scopo del gioco è realizzare un progetto per costruire qualcosa nella nostra città (parchi, palazzi, chiese, ecc). Il progetto deve essere ecosostenibile dal punto di vista dei materiali e dell'energia che verranno usati per costruirlo e alimentarlo, e deve essere finalizzato a rendere migliore la vita dei cittadini.

Materiale necessario:
- Monete MS, monete del sacrificio: tagliare dei cartoncini a forma di monete.
- Punti cittadinanza attiva PCA: tagliare dei cartoncini a quadratini, di un colore diverso rispetto alle monete).
- Materiale per le prove da affrontare: elencate alla voce "regole".

Svolgimento:

Il gioco è suddiviso in 3 fasi: 1-inventare e pensare il progetto, 2-affrontare varie prove per raccogliere soldi (monete del sacrificio MS) e punti cittadinanza attiva (PCA), che serviranno poi per realizzare il progetto; 3- presentare il proprio progetto, e il modo in cui lo si è realizzato, e votare il progetto migliore. Il gioco inizia con la squadra che inventa il progetto, in circa 10 minuti, e poi passa alla fase 2, che è composta dalle seguenti prove (ogni educatore assumerà il ruolo di una di queste istituzioni) :

- Municipio: luogo centrale della vita cittadina. I ragazzi, dopo aver risposto ad un max di 10 domande relative alla città, ricevono tanti PCA quante sono le risposte azzeccate. Dopodiché, devono abbandonare il municipio per dare spazio alle altre squadre.

- Ingegnere: dà consigli sul progetto pensato dai ragazzi, tenendo conto della ecosostenibilità e del fine, e assegna tanti PCA quanto ritiene ben fatto il progetto (da 1 a 5 PCA). Per essere consultato, bisogna consegnarli 2 MS.

- Ufficio di Collocamento: propone ai ragazzi un lavoro faticoso (10 flessioni di tutta la squadra per 5 monete) oppure lavori di ragioneria (risolvere espressione matematica per 5 monete) con l'obiettivo, appunto, di guadagnare più monete MS possibili.

- Onlus volontariato: propone ai ragazzi di fare un'offerta (2 monete per 4 PCA) oppure di portare vestiti (i ragazzi li prendono dalle camere) in cambio di 5 monete, oppure di scambiare PCA in monete (4 PCA-2 MS e cosi via)

- Spacciatore: cercando di intercettare le squadre, in cambio di 4 PCA, regala ben 20 MS. starà ai ragazzi decidere se conviene o meno

- Banca: i ragazzi possono depositarvi i soldi e i punti guadagnati (solo allora gli verrà detto dal banchiere che ogni 15 minuti, ai loro risparmi viene aggiunto un punto e una moneta) e riprenderli alla fine del gioco.

- Emporio: fornisce alle squadre tutti i materiali di cui hanno bisogno (che saranno stati consigliati dall'ingegnere), in cambio di PCA e MS.

Vince chi:
I ragazzi possono rivolgersi ai suddetti personaggi massimo per 3 volte, durante il gioco, e mai per 2 volte consecutive. Si danno 45 minuti ai ragazzi per svolgere questa fase del gioco. Dopodiché si passa alle votazioni. La squadra presenta il progetto, i materiali che ha usato per costruirlo, il fine sociale, e il contabile della squadra (che avrà preso nota di tutte le spese e i guadagni durante la fase 2) dirà come sono stati guadagnati e spesi i PCA e le MS. Bisognerà anche tenere conto dei PCA che sono rimasti a ogni squadra, alla fine del gioco (verificando se la squadra si è rivolta o meno allo spacciatore, il che sarebbe una cosa negativa). Tenendo conto di tutte queste cose, 3 giudici esprimono una votazione in decimi, e la squadra con il punteggio più alto vince.

Valori educativi: collaborazione, cittadinanza attiva, spirito di sacrificio; fantasia; valori del cittadino, importanza delle opinioni altrui

inviato da Alessandro Cellamare e Roberta Di Nanni, attivato il 12/10/2019

2. Gioco delle buste

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 8 a 30
Età: da 7 a 13
Durata media: 20/30 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, parole

Materiale necessario:
Almeno 15 buste per lettere, scotch, 2 palline, almeno 15 preghiere/frasi/citazioni stampate

Svolgimento:

Per prima cosa ogni preghiera/frase stampata deve essere tagliata in tante frasi/parole, poi i pezzi di carta devono essere inseriti nelle buste (in ogni busta è contenuta una preghiera/frase diversa).

Successivamente le buste vanno incollate su una parete/porta in posizioni diverse. Una volta terminato si formano due squadre e si dispongono a una certa distanza dalle buste.

I componenti di ogni squadra sono disposti in fila (tranne un gruppetto di minimo 2 persone che rimangono in disparte) e a turno con la pallina tirano verso la parete/porta per tentare di colpire una busta. Le due squadre giocano contemporaneamente.

Se la busta viene colpita allora viene consegnata al gruppetto in disparte che ha il compito di ricostruire la preghiera/frase.

Vince chi:
Il gioco termina quando tutte le buste sono state colpite e non ne rimane più una attaccata.
Vince la squadra che ha colpito più buste (un punto per ogni busta) e ha ricomposto più preghiere/frasi (due punti per ogni preghiera/frase corretta).

Valori educativi: collaborazione competizione

inviato da Elena Bettinsoli, attivato il 15/06/2019

3. La tombola "speciale"

Gioco da giocare al chiuso
N. giocatori: da 5 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 45 minuti
Tipo gioco: grande gioco, carta e penna, musicale
Categoria scout: di attenzione, famiglia felice

Ambientazione:
adatto per una festa natalizia, con le canzoni di Natale

Materiale necessario:
Tabellone della tombola, cartelle della tombola (1 per giocatore), eventuali premi, scatole di cartone di pandoro e panettone, palloncini, casse e pc per la musica.

Svolgimento:

il gioco consiste in una vera e propria tombola (con i premi per ambo, terno, cinquina e tombola), ma ad alcuni numeri (da decidere sul momento, in base al tempo, all'attenzione dei bambini ecc) corrispondono delle prove:

- staffetta dei palloncini (a coppie si deve trasportare un palloncino tenendolo fra le teste)

- ballo di Natale (seguire gli animatori ballando con loro una canzone di Natale)

- pubblicità del Pandoro (a gruppi di 5-6 persone si deve preparare una piccola pubblicità per un pandoro)

Vince chi:
...fa tombola!

Valori educativi: condivisione, rispetto, attenzione, collaborazione, fantasia

inviato da Anna Guida, attivato il 23/02/2018

4. Santo's quiz

Gioco da giocare al chiuso
N. giocatori: da 1 a 99
Età: da 1 a 20
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, intelligenza, parole
Categoria scout: grande gioco

Ambientazione:
Quanto ne sappiamo sui santi? Sulla loro vita e sulle loro opere? Gioco di intelligenza pensato per i ragazzi, per cercare di avvicinarli sempre più ai santi. Si può anche pensare alla seconda variante, anziché sui santi in generale, basarsi solo su un santo (magari colui a cui è intitolata la parrocchia)

Materiale necessario:
Domande preparate prima sul santo/sui santi in questione.

Svolgimento:

Dividere i bambini e i ragazzi in 4 grandi squadre, nominare il portavoce per ognuna di esse e tentare ad indovinare. Il presentatore-animatore legge 20 domande con 4 opzioni e le squadre devono indovinare la risposta esatta.

Vince chi:
La squadra che indovina tutte le risposte! 400 punti.

Valori educativi: santi

1.0/5 (1 voto)

inviato da Chiara Puzzo, attivato il 23/02/2018

5. Gioco sui doni dello Spirito Santo

Gioco da giocare al chiuso
N. giocatori: da 2 a 15
Età: da 9 a 14
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre

Ambientazione:
Dopo aver spiegato il significato dei 7 doni dello Spirito e aver ipotizzato situazioni reali in cui possono essere utili, facciamo questo gioco.

Materiale necessario:
Cartellone grande dove riportare lo schema, cartoncini più piccoli in cui attaccare/disegnare i doni, i frutti e le difficoltà. Pedine e dado.

Svolgimento:

Si utilizza un cartellone tipo quello di monopoli, in cui le caselle rappresentano le settimane dell'anno. Sono indicate in particolare le settimane in corrispondenza di eventi liturgici particolari o eventi legati alla vita dei ragazzi (oltre a quaresima, avvento, Natale, Pasqua, Pentecoste, ecc, abbiamo indicato anche le settimane del grest, l'inizio della scuola, ecc) e delle caselle "difficoltà" sparpagliate in giro lungo il percorso dell'anno.

Ad ogni evento è associato qualcosa: ritira il dado, vai in una casella speciale "chiesa" per meditare sull'avvento, vai in una casella speciale "confessionale" per confessarti in quaresima, torna indietro, vai avanti di tot, ecc.

All'inizio del gioco vengono consegnate ad ogni giocatore (o ogni gruppo di giocatori) alcune carte corrispondenti ad alcuni doni dello Spirito (noi avevamo 4 gruppi di 3 giocatori e abbiamo consegnato 3 doni a inizio partita).
Quando si passa su Pentecoste, si riceve un altro dono.

Quando si capita su una casella difficoltà, il giudice pesca una carta dal mazzo difficoltà e legge la difficoltà ipotizzata (lite con amico, scelta della scuola, morte di una persona conosciuta, ecc... noi ne abbiamo pensate alcune, ma si può ampliare o cambiarle a piacere). Nella carta è presente anche l'elenco dei doni dello Spirito che potrebbero aiutare a superare le difficoltà.

Il/i giocatore/i devono rispondere utilizzando uno dei doni che hanno in mano dando una spiegazione: se la spiegazione è corretta, la risposta viene considerata valida, la difficoltà superata e si vince una carta dei frutti dello Spirito tra quelli che si possono collegare alla difficoltà superata (se supero una lite con un amico, posso guadagnare il frutto della Pace, per esempio).

Se il/i giocatore/i non riescono a dare una spiegazione convincente o se non hanno il dono adatto, finiscono nella casella speciale della chiesa per un turno e quando escono ricevono una nuova carta/dono.

Vince chi:
Vince chi guadagna un numero maggiore di frutti dello Spirito (cioè chi supera maggiori difficoltà).

inviato da Maria Luce Sironi, attivato il 11/10/2016

6. Ho fatto centro!

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di attenzione

Ambientazione:
Stavamo cacciando ai margini della giungla quando abbiamo sentito delle voci provenire da uno spazio vicino al villaggio. Abbiamo visto delle tende enormi e, guardando meglio, abbiamo capito che era un circo che si era fermato lì per qualche giorno. Il direttore del circo aveva proposto un gioco di abilità agli abitanti del villaggio, promettendo una entrata gratis a tutti coloro che fossero riusciti a vincere nel gioco proposto. Pensiamo sia utile proporvelo, cari fratellini, nella eventualità che lo stesso circo un giorno arrivasse anche vicino a noi e lanciasse di nuovo questa sfida.

Materiale necessario:
- un tubo di 2-3 cm di diametro e lungo 5 cm circa (abbiamo usato del bambù)
- un pezzo di spago di circa 80 cm
- un oggetto da legare a una delle estremità dello spago con dimensioni che consentano di passare agevolmente dal tubo (abbiamo usato un piccolo bullone in metallo)

Come si costruisce:
1) tagliare il tubo/bambù a misura (il tubo deve essere libero/vuoto)
2) fare un nodo ad occhiello su una estremità dello spago e all'altra legare l'oggetto scelto

Svolgimento:

Come si gioca:

- Infilare l'occhiello dello spago in un dito della mano destra (sinistra per i mancini)

- tenendo con la stessa mano il tubo, facendo ondeggiare l'oggetto presente all'estremità, cercare di portare allo zenit l'oggetto e lasciarlo cadere, facendolo entrare nel tubo. (movimento circolare con il braccio)

Regole:

Stabilire un segnale per ogni nuovo tentativo di centro.

Vince chi:
Raggiunge per primo il numero di centri concordati.
Potrebbe essere un gioco di sestiglia con un numero cumulativo di centri.

Valori educativi: abilità, coordinazione, pazienza, spirito di gruppo

inviato da Stefano, attivato il 11/10/2016

7. Caccia alla Panterarosa

Gioco da giocare al chiuso
N. giocatori: da 5 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: gara, intelligenza
Categoria scout: di osservazione

Ambientazione:
Aiuta l'Ispettore a trovare la Panterarosa che si nasconde nel cerchio e fa muovere tutti secondo la sua volontà.

Materiale necessario:
- un mazzo di carte da gioco per sorteggiare la Panterarosa e l'Ispettore.

Svolgimento:

Si sorteggiano tra tutti i giocatori, seduti in cerchio, un ispettore, conosciuto da tutti e una Panterarosa, che resta anonima.

L'Ispettore esce dal cerchio e non guarda, mentre la Panterarosa si fa riconoscere dagli altri partecipanti.

Quando l'operazione si è conclusa, l'animatore da il via al gioco: l'ispettore entra nel cerchio e cammina in tondo.

Nel frattempo, mentre è di spalle, la Panterarosa, seduta tra i giocatori, cambia posizione del corpo o espressione della faccia.

Velocemente, tutti i giocatori devono imitare la Panterarosa.

L'Ispettore deve capire da chi parte il cambio di espressione/posizione, cioè deve individuare la Panterarosa.

A seconda del numero dei partecipanti si possono concedere più tentativi all'Ispettore.

Se l'Ispettore scopre la Panterarosa, quest'ultima diventa il nuovo Ispettore e il gioco riparte, scegliendo un'altra Panterarosa.

Se l'Ispettore sbaglia, il gioco riparte scegliendo un'altra Panterarosa.

Vince chi:
Se, a turno, tutti hanno fatto l'Ispettore, vince l'Ispettore che ha trovato la Panterarosa nel minor numero di tentativi.

Valori educativi: attenzione, rispetto delle regole

1.0/5 (1 voto)

inviato da Marco, attivato il 07/10/2016

8. Caccia all'autore

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 5 a 25
Età: da 6 in poi
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: carta e penna
Categoria scout: di osservazione

Materiale necessario:
Un foglio per ogni partecipante, pennarelli.

Svolgimento:

L'animatore distribuisce un foglio e un pennarello a ogni partecipante.
Ognuno si disegna (solo il contorno) senza scrivere il nome sul foglio.
I fogli vengono piegati in quattro e raccolti dall'animatore, che li ridistribuisce in modo che nessuno riceva il suo disegno.
L'animatore sceglie uno dei partecipanti che inizi il gioco, provando a indovinare il nome dell'autore del disegno.
Se indovina glielo restituisce e così via fino a quando tutti hanno in mano il proprio disegno.
Se sbaglia viene scelto un altro partecipante che continui il gioco.

Vince chi:
Nessuno, lo scopo del gioco è conoscersi.

Valori educativi: conoscenza

5.0/5 (1 voto)

attivato il 16/05/2015

9. Jumanji

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 2 a 15
Età: da 7 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara

Ambientazione:
I personaggi intrappolati nella giungla dovranno percorrere la retta via senza deviare per uscirne vivi.

Materiale necessario:
Cartoncino per il tabellone e per i dadi e pedine.

Svolgimento:

Su un tabellone si disegna una giungla e un percorso con degli ostacoli (vedi gioco dell'oca) che io ho posizionato in prossimità di curve, snodi, deviazioni... e su cui ho scritto le frasi del film jumanji es. "nella giungla dovrai stare finché un 5 o un 8 non compare" oppure "si mette male la situazione: scimmie rallentano la spedizione" e altre che ho trovato sul sito.

Si possono dividere i ragazzi del gruppo in due o tre squadre alle quali verrà assegnato una pedina (io ho usato i pupazzetti del presepio). Ho poi costruito col cartoncino un dado (se il tabellone è grande sarà meglio averne due) e su ogni faccia, anziché scrivere i numeri ho scritto un comandamento, così quando i ragazzi tirano il dado per sapere di quante caselle devono avanzare devono ricordare il numero del comandamento sorteggiato.

Vince chi:
Vince la squadra che non deviando dal sentiero arriva prima alla meta.

Valori educativi: collaborazione

4.0/5 (2 voti)

inviato da tiziana, attivato il 13/04/2013

10. Il trenino della pace

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco:
Categoria scout: famiglia felice

Ambientazione:
Un bambino birbantello pensa al mondo quanto è bello di giocattoli e regali lui ha pieni gli scaffali ma più in là dall'altra parte c'è un cuore che forte batte niente giochi e regalini ma soltanto tristi bambini odio, violenza e guerra distruggono questa terra così diventa triste e pensa che la pace non esiste un'idea gli viene in mente dare una mano a questa gente salta allora su un trenino colorato e comincia a girare il mondo spensierato va per tutte le nazioni affinché i popoli diventino piu buoni porta gioia via via e la guerra spazza via incontra l'africano gli da una stretta di mano al cinese piccolino gli fa un bell'inchino l'occhiolino fa contento all'amico del Salento mentre corre a più non posso trova pure l'ortodosso dai dai sali anche tu vieni a far parte di questa tribù baci bacetti manda contento all'americano col vento felice va col suo trenino ridendo e scherzando col marocchino rallentando pian pianino fa un abbraccio al filippino quando incontra gli amici indiani li saluta con le mani col trenino va su e giù portando gioia, pace, amore e qualcosa in più sono tutti sorridenti perché felici e contenti alla guida c'è Gesù e la guerra non c'è più.

Materiale necessario:
Tanta buona volontà e voglia di giocare.

Svolgimento:

Si formano dei gruppi in base alle etnie presenti nella filastrocca. Un bambino scelto a caso deve rappresentare il bambino "birbantello". Una catechista legge la filastrocca e il bambino deve mimare man mano quello che viene letto. Parte il trenino Ciuff Ciuff (formato inizialmente dal solo bambino) e, man mano che vengono chiamate in causa, le etnie si accodano al trenino (esempio: all'africano il bambino gli stringe la mano e loro devono rispondere stringendo la mano e poi si accodano al bambino.... Ciuff Ciuff).

Il gioco finisce quando tutte le etnie sono riuscite a salire sul trenino (dietro al bambino birbantello).

Vince chi:
Vincono tutti perché alla fine il capotreno da seguire è Gesù.

Valori educativi: fiducia

4.0/5 (5 voti)

inviato da Parrocchia Beata Vergine Maria delle Grazie - seclì, attivato il 20/11/2012

11. Insieme è meglio (mega cucchiaio)

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 3 in poi
Età: da 6 in poi
Durata media: 20/30min minuti
Tipo gioco: intelligenza

Ambientazione:
Il gioco è stato pensato leggendo un racconto dove un signore chiedeva di vedere inferno e paradiso: nel primo vide persone tristi, brutte, magre, mentre nel secondo vide felicità, gioia, allegria. Chiese allora spiegazioni di questa diversità: e noi abbiamo cercato di tradurre con questo gioco la risposta finale. N.B. ai bambini non è stata letta né raccontata questa storia, e costruendo questa attività si è cercato di far passare il messaggio che era nascosto.

Materiale necessario:
- 6/7 pennarelli per bambino
- nastro adesivo di carta
- 1 cucchiai di plastica per bambino
- tovaglia
- piatti di plastica
- bottoni di cioccolata tipo smarties

Svolgimento:

Ogni bambino dovrà avere almeno 6 pennarelli che verranno posti in fila indiana e fissati tra di loro con del nastro di carta in modo da formare una bacchetta. Formata la bacchetta si aggiunge ad una delle 2 estremità un cucchiaio di plastica e si fissa con il nastro.Una volta che tutti hanno preparato il loro mega cucchiaio ci si siede intorno ad una tovaglia (meglio se rotonda) che avrà posto al centro un piatto di plastica con sopra dei bottoni di cioccolato (tipo smarties).

Ogni bambino con il mega cucchiaio dovrà cercare di prendere i bottoni di cioccolata senza piegare mai il braccio (ecco perché la bacchetta deve essere lunga almeno 50/60 cm) e senza perderne nemmeno uno lungo il tragitto portarlo alla bocca per cercare di mangiare. Si può continuare fintanto che i bambini si divertono e non hanno capito il trucco... se sono svegli come lo sono stati i nostri capiranno che se vogliono mangiare... si dovranno aiutare imboccandosi a vicenda.

Vince chi:
Riesce a capire il meccanismo del gioco cioè che per mangiare serve l'aiuto dell'altro.

Valori educativi: condivisione, fratellanza, altruismo, apertura agli altri

3.6/5 (12 voti)

inviato da Annalisa e Donatella catechiste parrocchia Bosco di Rubano (PD), attivato il 17/11/2012

12. Il trenino della pace

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: parole
Categoria scout: famiglia felice

Ambientazione:
Un bambino birbantello pensa al mondo quanto è bello di giocattoli e regali lui ha pieni gli scaffali ma piu in là dall'altra parte c'è un cuore che forte batte niente giochi e regalini ma soltanto tristi bambini odio, violenza e guerra distruggono questa terra così diventa triste e pensa che la pace non esiste un'idea gli viene in mente dare una mano a questa gente salta allora su un trenino colorato e comincia a girare il mondo spensierato va per tutte le nazioni affinché i popoli diventino piu buoni porta gioia via via e la guerra spazza via incontra l'africano gli da una stretta di mano al cinese piccolino gli fa un bell'inchino l'occhiolino fa contento all'amico del Salento mentre corre a più non posso trova pure l'ortodosso dai dai sali anche tu vieni a far parte di questa tribù baci bacetti manda contento all'americano col vento felice va col suo trenino ridendo e scherzando col marocchino rallentando pian pianino fa un abbraccio al filippino quando incontra gli amici indiani li saluta con le mani col trenino va su e giù portando gioia, pace, amore e qualcosa in più sono tutti sorridenti perché felici e contenti alla guida c'è Gesù e la guerra non c'è più.

Materiale necessario:
Tanta buona volontà e voglia di giocare.

Svolgimento:

Si formano dei gruppi in base alle etnie presenti nella filastrocca. Un bambino scelto a caso deve rappresentare il bambino "birbantello". Una catechista legge la filastrocca e il bambino deve mimare man mano quello che viene letto. Parte il trenino CIUFF CIUFF (formato inizialmente dal solo bambino) e, man mano che vengono chiamate in causa, le etnie si accodano al trenino (esempio: all'africano il bambino gli stringe la mano e loro devono rispondere stringendo la mano e poi si accodano al bambino.... Ciuff Ciuff).

Il gioco finisce quando tutte le etnie sono riuscite a salire sul trenino (dietro al bambino birbantello).

Vince chi:
Vincono tutti perché alla fine il capotreno da seguire è Gesù.

Valori educativi: Fiducia

4.6/5 (7 voti)

inviato da Parrocchia Beata Vergine Maria delle Grazie, attivato il 11/11/2012

13. Ricordare il Credo

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 9 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, parole, carta e penna

Ambientazione:
Il gioco si svolge nella stanza del catechismo, non serve introdurre una storia, basta preparare i ragazzi durante l'incontro alla preghiera che si vorrà far passare.

Materiale necessario:
Si può utilizzare il Credo, ma le stesse regole valgono per il Padre Nostro o altre preghiere.
Cestino dove mettere le strisce di cartoncino.
Cartoncino anche di vari colori che verrà tagliato circa largo cm 3 e lungo cm 30 dove si scriveranno le frasi della preghiera.
Pennarelli per scrivere sul cartoncino.
Tanta voglia di divertirsi e memoria allenata il più possibile.

Svolgimento:

I ragazzi dovranno essere divisi in due gruppi e a capo di loro se ci sono due catechiste. Sono seduti a terra gambe incrociate e in file parallele, il principio del gioco è quello del telefono senza fili, solo con in più un elemento di difficoltà. Alla fine della fila ci sarà un cesto con dentro delle strisce di cartoncino su cui sono scritte le frasi che compongono la preghiera: es. Credo in un solo Dio onnipotente.

Partono le catechiste che diranno la prima frase all'orecchio del ragazzo, che la riporterà al suo vicino, via via così fino alla fine della fila. L'ultimo cioè quello vicino al cesto dovrà cercare tra le strisce la frase che gli è stata riportata, una volta trovata porla sul pavimento per comporre la sequenza, una volta finito si porterà all'inizio della fila, in modo che tutti possano cercare una striscia di preghiera.

Vince chi:
Vince il gruppo ha più memoria nel ricordare la frase detta nell'orecchio, cioè che la ripete meno volte e che arriva prima al cesto per completare la sequenza.

3.0/5 (14 voti)

inviato da annalisa pagetta, attivato il 15/10/2012

14. Il tatto è tutto?

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 15 in poi
Età: da 11 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di percezione, kim

Ambientazione:
Siamo atterrati nel pianeta dei Tattili per recuperare i nostri amici che ci hanno preceduti e ci hanno avvisati che sono in pericolo, abbiamo perso la strada, non c'è luce e le indicazioni sono nella scatola magica.

Materiale necessario:
una benda per squadra
una scatola per squadra
un oggetto per ogni partecipante
un cartellone con molti disegni, più di quanti sono gli oggetti (anche il doppio...)
corde e birilli per movimentare il percorso

Svolgimento:

Il gioco è a staffetta. Si formano tre (o più) squadre di 5 (o più) giocatori. Il primo di ogni squadra parte bendato e guidato dalla sua squadra raggiunge la scatola posta alla fine del percorso. Cerca di indovinare l'oggetto che si trova dentro (i capi mettono di volta in volta un oggetto nella scatola) tornano alla base e dal cartellone posto dietro la partenza prendono il disegno dell'oggetto trovato, dopo di che passano la benda-testimone al compagno. Dietro il disegno ci sono scritte in morse una o più parole. Componendo tutti i messaggi partono alla ricerca dei nostri amici.

Vince chi:
Per primo traduce, riordina e raggiunge il posto indicato.

Valori educativi: collaborazione, fiducia, abilità sensoriale

5.0/5 (1 voto)

inviato da Giuseppe Fiamingo, attivato il 30/11/2009

15. Rimedi contro la solitudine

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 20 a 200
Età: da 8 in poi
Durata media: 120 minuti
Tipo gioco: a squadre, grande gioco
Categoria scout: grande gioco

Ambientazione:
Questo gioco è stato realizzato durante la settimana precendente l'apertura della Casa d'accoglienza costruita dalla nostra parrocchia e serviva a sensibilizzare i bambini alle due temantiche che hanno caratterizzato gli eventi formativi, spirituali e culturali previsti anche per gli adulti: la solitudine e gli stranieri. Ambientazione del gioco per i bambini di IV e V elementare - Una grave pandemia ha colpito tutto il mondo, soprattutto le grandi città: la solitudine. Colpisce indistintamente uomini e donne, giovani e anziani e, addirittura, bambini. Non esiste vaccino, ma diversi gruppi di ricercatori pensano di aver trovato alcuni rimedi. Ora partono alla ricerca degli ingredienti per questi rimedi.

Materiale necessario:
- tutto ciò che serve per allestire le prove
- molte lettere per comporre i rimedi contro la solitudine
- colla, cartelloni...

Svolgimento:

Dopo una breve scenetta di lancio, i bambini (nel nostro caso, in alcuni giorni, anche più di 120) vengono divisi in squadre, capitanate da un catechista o animatore.Tutti loro sono esperti di qualche disciplina scientifica (biologia, epidemiologia, chimica, farmacologia, ecc.) che collaborano con dei famosi studiosi (i catechisti/animatori) per sconfiggere la pandemia solitudine.

Questi gruppi di ricercatori devono quindi partire per trovare i rimedi contro la solitudine. Questi rimedi sono parole, formate dalle lettere conquistate nelle prove che le squadre devono superare.

Negli spazi della parrocchia (o all'occorrenza, se possibile, anche oltre) ci sono quindi tante postazione per le prove quante sono le squadre (l'esperienza consiglia almeno una o due di più).

Ogni prova è contraddistinta da un numero e un colore (p.e. 1 stampato su foglio giallo)

Il Capogioco - fermo in un posto fisso centrale - consegna a ogni caposquadra il numero della prima prova che la sua squadra dovrà affrontare.

Superata la prova si torna dal Capogioco per avere un nuovo numero e così via, fino ad aver fatto tutte le prove o alla fine del tempo a disposizione.

Finito il tempo (o le prove) ogni squadra deve comporre con le lettere conquistate dei rimedi (parole) contro la solitudine.

Noi li abbiamo fatto incollare su strisce di carta per formare un grande cartellone da presentare alla Messa domenicale.

Le prove?

Va bene tutto ciò che si può valutare in maniera semplice: giochi Kim, staffette, quiz...

Vince chi:
Tutti o nessuno. Se tutte le squadre giocano bene e sono leali la pandemia viene sconfitta!

Valori educativi: solidarietà amicizia collaborazione

5.0/5 (3 voti)

inviato da Barbara Muller, attivato il 23/10/2009

16. Obobofo

Gioco da giocare al chiuso
N. giocatori: da 2 in poi
Età: da 9 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, scherzo, parole
Categoria scout: famiglia felice

Ambientazione:
Di solito viene inserito in quei giochi a squadre in cui, selezionando la casella di un tabellone, si accede a un gioco o a una prova da superare.

Materiale necessario:
- Un elenco di domande: le prime un po' più difficili, poi anche molto banali.
- Un pacco di caramelle Marshmallow.

Svolgimento:

Ogni squadra nomina un rappresentante.

I rappresentanti vengono fatti sedere su delle sedie poste una di fronte all'altra o comunque facendo in modo che si possano vedere in faccia.
La squadra che ha selezionato il gioco comincia.

Il presentatore pone una domanda al giocatore: se lui risponde esattamente, gli altri giocatori devono mettere in bocca una caramella Marshmallow (un obobofo!) senza masticarla; se il giocatore sbaglia, la mette in bocca lui.

Si passa a un altro giocatore e si va avanti finché si vuole... e finché ci stanno caramelle in bocca!!!
Le squadre possono e devono suggerire le risposte.

Il divertimento è assicurato, ascoltando le loro risposte a bocca piena!
Se serve ogni tanto potete farli masticare un pochino.

E infine... le caramelle avanzate vengono mangiate in compagnia!

PS: provate a dire "soffocò" con la bocca piena di Marshmallow, e capirete perché questo gioco si chiama così!

Vince chi:
Vince chi ha risposto correttamente a più domande o chi ha meno obobofi in bocca.

Valori educativi: ridere, ridere...e infine mangiare in allegria

5.0/5 (5 voti)

inviato da Oratorio S. Francesco di Grancia-Pagliera, attivato il 13/10/2009

17. Missile

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 4 in poi
Età: da 12 a 50
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, scherzo
Categoria scout: di squadra

Materiale necessario:
uno spazio ampio all'interno del quale poter correre
un fazzoletto per fare la bandiera

Svolgimento:

Si gioca all'aperto o in uno spazio chiuso molto ampio. Ci si divide in due squadre come a bandiera. E' un gioco veramente molto divertente!!!

Un animatore tiene la bandiera e chiama i numeri però (e questa è la particolarità!!!) può chiamare fino a 4 numeri contemporaneamente!
Vediamo come ci si comporta:
1 numero, bandiera normale.

2 numeri, uno dei due (il più leggero) salta a cavalluccio dell'altro.

3 numeri, due giocatori fanno la 'sedia' con le braccia e il terzo ci si siede sopra!

4 numeri, due giocatori fanno la sedia, uno ci si sdraia sopra e un quarto tiene sollevati i piedi di chi è sdraiato!!!

In una di queste 4 posizioni (a seconda del caso) si va a recuperare la bandiera ma, attenzione!!! Una volta recuperata la bandiera si può disfare il tutto e correre ognuno per conto suo per salvarsi dagli avversari! Sì perché una volta presa la bandiera gli avversari possono fare punto toccando uno qualsiasi dell'altra squadra e 'rubando' così la bandiera!!!

Vince chi:
porta in salvo più volte la bandiera senza farsi prendere dagli avversari!

Valori educativi: lavoro di squadra!

5.0/5 (1 voto)

inviato da Letizia&il gruppo, attivato il 07/09/2009

18. La barca

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 7 in poi
Durata media: 5 minuti
Tipo gioco:
Categoria scout: di attenzione

Materiale necessario:
Nessuno

Svolgimento:

I giocatori devono camminare da una parte all'altra del campo di gioco. Quando il conduttore grida un numero, si devono formare gruppetti con quel numero di giocatori. Chi non riesce a raggrupparsi come vuole il conduttore, viene eliminato. Si va avanti così finché restano solo più due giocatori in gioco.

Vince chi:
Gli ultimi due giocatori rimasti in gioco.

Valori educativi: Si può riflettere sull'esclusione dalla società

5.0/5 (4 voti)

inviato da Claudio Luiz Ferreira, attivato il 03/07/2009

19. Apriti Sesamo

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 6 a 120
Età: da 6 a 18
Durata media: 90 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco
Categoria scout: grande gioco

Ambientazione:
Ad un angolo del campo-base si crea una stanza segreta dove sarà custodito il tesoro di Ali Babà. Per entrare nella stanza è necessario pronunciare la formula magica 'Apriti Sesamo' indossando l'elmo di Ali Babà. L'elmo di Ali Babà è custodito in un baule chiuso a chiave, posto al centro del campo-base. Per ottenere la chiave del baule bisogna superare diverse prove. Nel giardino sono posizionati i 6 personaggi della fantasia magica, riconoscibili da opportuni particolari: 1) Mago Merlino (cappello blu con stelle gialle) 2) Magica Sabrina (bacchetta magica) 3) Harry Potter (occhiali e abito nero) 4) Peter Pan (cappelletto verde con penna rossa) 5) Fata Morgana (boccette per pozioni e abito azzurro) 6) Mary Poppins (ombrello magico)

Materiale necessario:
- 3 lenzuoli, 1 mazza e dello spago per creare la stanza segreta ad un angolo del campo-base
- Un cappello particolare che sia l’elmo di Ali Babà
- Un baule con lucchetto in cui custodire l’elmo
• 6 chiavi diverse, tra cui quella che apre il baule, da nascondere nel giardino
- Abiti per i personaggi
- Postazioni dei personaggi
- 6 schede con gli indizi, che saranno poi firmate dal relativo personaggio (6 per ogni squadra)
- Cruciverba per Mago Merlino (6 copie)
- Gioco del Tabù per Magica Sabrina
- Pietra Filosofale per Harry Potter, da nascondere in un’aiuola
- 3 carte napoletane (Re, Cavaliere, Donna) per Peter Pan
- 3 boccette con acqua colorata (rosso, blu e giallo) e diversi bicchieri per Fata Morgana
- 6 fogli con le parole super-cali-fragili-stiche-spirali-doso per Mary Poppins
- Mappa delle chiavi nascoste nel giardino (6 copie)
- Cd con i Bans dei Giochi d’Estate 2009, ovvero il tesoro

Svolgimento:

Ogni squadra riceve all'inizio del gioco una scheda con un indizio che rimanda al primo personaggio a cui deve far visita:
1) È stato per tanti anni al servizio di Re Artù.
2) Il suo gatto chiacchierone si chiama Salem.
3) Frequenta una scuola di magia.
4) Il suo nemico ha un uncino al posto della mano.
5) Con le sue pozioni magiche può guarire le persone.
6) Per viaggiare non usa macchine, treni, navi e aerei.

La squadra cerca nel giardino il personaggio indicato dalla scheda.

Ogni personaggio sottopone la squadra ad una prova:

1) Mago Merlino sta svolgendo un cruciverba e chiede di essere aiutato a risolvere 5 definizioni:
a. La forma della Tavola di Re Artù: Rotonda.
b. La finestra rotonda che illumina le chiese: Rosone.
c. Si fa a scuola tra una lezione e l'altra: Intervallo.
d. Quanti numeri ci sono tra 5 e 22? Sedici.
e. I giorni del mese di aprile? Trenta.

2) Sabrina sta preparando un gioco da sottoporre alle zie; per controllare la bontà del gioco chiede di provarlo con i bambini; ne sceglie uno che deve far capire ai compagni tre parole, senza mai pronunciare quelle in parentesi:
a. CALIMERO (pulcino, nero, piccolo)
b. PIAZZA (fontana, alberi, giardino)
c. DIARIO (compiti, scuola, giorni)

3) Harry ha smarrito la sua preziosa Pietra Filosofale; la squadra deve riuscire a trovarla nelle aiuole vicine sapendo che sopra vi è disegnato un fulmine rosso.

4) Peter Pan è appena tornato da una festa dove ha scoperto un nuovo gioco divertentissimo e vuole che ogni squadra lo provi. Ha tre carte: un re, un cavaliere e una donna. Ad ogni manche, Peter fa vedere il Re, poi mischia velocemente le carte e chiede quale sia la carta del Re. La squadra ottiene la firma dopo cinque scelte esatte.

5) Morgana sta preparando una nuova pozione magica. Ha tre boccette con liquidi di colori diversi: rosso, blu e giallo. Vuole ottenere una boccetta di arancione e una di verde. Chiede aiuto alle squadre per ottenere le combinazioni giuste.
(ROSSO+GIALLO=ARANCIONE e GIALLO+BLU=VERDE)

6) Mary Poppins ha una madre troppo sbadata; questa volta si è dimenticata la formula magica per poter volare e ha chiesto a Mary di inviargliela per posta. Mary però non si fida dei postini che potrebbero impadronirsene, perciò ha pensato di tagliare la formula in sei parti che ha poi mischiato; però ha paura che così nemmeno la madre sarà capace di decifrarla. Perciò propone alla squadra le sei stringhe che devono essere ricomposte nell’ordine giusto per formare la formula 'super-cali-fragili-stiche-spirali-doso'.

Quando la squadra supera la prova proposta, il personaggio firma la scheda. La squadra torna, quindi, nel campo-base dove riceve la scheda successiva (si fa in modo che le squadre non incontrino insieme lo stesso personaggio).

Quando una squadra ottiene tutte le 6 firme, torna nel campo-base e richiede la mappa delle chiavi. Nel giardino sono nascoste 6 chiavi, ma solo una di queste apre il baule. Ogni squadra può cercare una chiave alla volta e provare ad aprire il baule; se è errata, deve riportare la chiave al suo posto e sceglierne un'altra.

Quando trova la chiave esatta, apre il baule e ottiene l'elmo di Ali Babà. Il gioco delle altre squadre viene interrotto e si ritorna tutti nel campo-base per assistere all’apertura della stanza segreta.

Vince chi:
La squadra che riesce ad aprire la stanza segreta.
Tra i bambini della squadra vincitrice viene nominato un capogruppo che indossa l'elmo. La squadra, poi, riunita intorno all’ingresso della stanza segreta esclama 'Apriti Sesamo' per tre volte. Si alzerà quindi il telo d'ingresso e la squadra otterrà il tesoro, ovvero un Cd per ciascun componente con tutti i Bans dei Giochi d'Estate 2009.

Valori educativi: gioco di squadra, collaborazione, intuizione

5.0/5 (3 voti)

inviato da Parrocchia Santa Lucia - Acquaviva delle Fonti (BA), attivato il 06/03/2009

20. Baby Risiko

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 7 in poi
Durata media: 1.30 minuti
Tipo gioco: a squadre, grande gioco, intelligenza
Categoria scout: grande gioco

Materiale necessario:
- sedie
- materiale per tracciare un percorso
- domande
- fettucce per gli scalpi

Svolgimento:

1 Si dividono i bambini in tre squadre che rappresentano 3 nazioni. Ogni squadra ha una stanza come sua base.

2. Ogni squadra - appoggiata da un animatore - ha venti minuti di tempo per preparare: nome dello stato, inno, bandiera, legge fondamentale, elezione del capo.

3. In una salone comune: si spiega ai bambini che l'obiettivo di ogni stato è quello di conquistare lo Stato Libero degli Animatori. Per fare questo occorrono 40 carri armati (le sedie arancioni) che ogni nazione si deve procurare.

4. Primo gioco. Un percorso permette a ogni squadra di conquistare un certo numero di carri armati, che vengono depositati nella propria stanza.

5. Valutazione di nome dello stato, inno, bandiera ecc.

Permette ai vari stati di guadagnare altri carri armati.

6. Prima serie di sfide tra gli stati (A-B A-C B-C) per contendersi i carri armati già conquistati: BRACCIO DI FERRO - BATTAGLIA DEI GALLI

7. Secondo gioco. Una serie di domande permette di conquistare altri carri armati.

8. Seconda serie di sfide tra stati: CARTA FORBICI COLLA - SCALPO

9. A questo punto chi ha 40 carri armati può procedere a conquistare il Libero Stato degli Animatori.

Solo che... nessuno stato ne avrà tanti, per cui i bambini dovranno capire che solo unendo le proprie forze in un'alleanza è possibile raggiungere l'obiettivo.

Vince chi:
tutti, se riescono a capire lo spirito del gioco.

Valori educativi: L'unione fa la forza

5.0/5 (1 voto)

inviato da Marco Ferrea, attivato il 18/01/2009

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all'aperto al chiuso a squadre gara
scherzo grande gioco d'intelligenza di parole
con foglio e penna musicale
Classificazione Scout:
kim fam.felice