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con la parola fine anno

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21. Il tesoro di Mikezuma

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 35 a 60
Età: da 10 in poi
Durata media: 50 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: notturno

Ambientazione:
Siamo in Messico, nel 1440, patria del regno del grande Mikezuma, il re azteco. Gioco notturno.

Materiale necessario:
- tenda
- candele con bambù
- tempere a volontà
- piuma
- cerbottane
- 10 mappe
- tesoro (cassa di sale)
- enigma

Svolgimento:

I ragazzi sbarcano in Messico divisi in 10 squadre di conquistadores, capeggiati da: Cristoforo Colombo, Vasco da Gama, Amerigo Vespucci, Enrico Il Vichingo, Roman Weinderfelleren, Pero d’Alenquer, Roiter van der Weiden, James Cook, Ferdinando Magellano, Vasco Nuñez de Balboa. Ogni squadra sarà contraddistinta da un colore. Per aiutare i ragazzi, un esperto ricercatore, Piero Angela, tiene una piccola conferenza sulla civiltà azteca ed in particolare sul grande tempio di Quetzalcoatl (il serpente piumato). La conferenza lascia intendere che la mappa sia custodita proprio nel tempio.

Attorno al tempio (come dice Piero Angela) c’è una zona franca, all’interno della quale le guardie non possono entrare.

I ragazzi si recheranno dunque dal gran sacerdote del tempio, il quale darà loro un enigma da risolvere in lingua azteca. Il missionario che girerà per il luogo è in grado di dare ai ragazzi la chiave di lettura. Risolto l’enigma il sacerdote li ritiene degni di consegnargli la mappa, dopo l’unzione. Con la mappa i ragazzi si recheranno alla ricerca del tesoro. Questa ricerca sarà ostacolata dall’attività delle guardie azteche, che non permettono a stranieri di entrare nella città proibita. Se catturano un giocatore questo verrà portato al tempio per il sacrificio. Il sacrificio consiste in una prova di solletico o tintura, dopo di che sarà liberato. La squadra deve assistere al sacrificio e implorarne la fine.
La prima squadra che trova il tesoro vince.

ENIGMA:

O grande serpente piumato Quetzalcoatl, liberaci dai malanni e dalla cacca del grande pipistrello bianco Zara Mama.

Vince chi:
La prima squadra che trova il tesoro.

inviato da Riccardo, attivato il 09/09/2008

22. Erma e la pecora smarrita

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 35 a 100
Età: da 10 in poi
Durata media: 120 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco
Categoria scout: grande gioco

Ambientazione:
Il pastore Erma ha perso una pecora del suo gregge e per ritrovarla chiede aiuto ai ragazzi.

Materiale necessario:
- pecora smarrita
- filo segnaletico (recinti)
- pecore (presepio)
- 12 bende/code/fazzoletti
- pasta
- ferri e lana
- secchi di latte (acqua bianca)
- moneta (saggio)
- 6 ritratti della pecora col campanellino
- materiale per fare scena (costumi...).

Svolgimento:

I ragazzi verranno divisi in 6 squadre da circa 7-8 componenti. L’obiettivo di ogni squadra è quello di ritrovare per prima la pecora perduta. Ad ogni squadra viene affidato un piccolo recinto con delle pecore da tenere in custodia finché Erma è in ricerca della sua pecora. Per custodire le pecore ci deve sempre essere almeno un componente della squadra attorno al recinto, per difendersi dall’attacco dei briganti. I briganti cercheranno di rubare una pecora per volta. Per fermare i briganti bisogna toccarli: toccati non potranno rubare a quella squadra per almeno 5 minuti. I briganti possono essere toccati solo dai difensori, max 2 persone riconoscibili dai fazzoletti sul polso. Se un brigante riesce a prendere una pecora senza essere toccato, deve tenerla in suo possesso per altri 10 secondi (non deve cioè essere toccato da un difensore per un periodo di 10 secondi da quando ha in mano la pecora), dopo di che appartiene al brigante finché non viene riscattata. La pecora rubata resterà per 10 minuti in possesso dei briganti. Dopo questo tempo la venderanno al macello (visto che non ricevono il riscatto), dove resterà per altri 10 minuti prima di essere macellata. La squadra derubata deve riacquistare immediatamente la pecora dai briganti o dal macellaio prima che venga uccisa (20 minuti). Erma altrimenti andrebbe su tutte le furie. Una squadra vince solo se, oltre ad aver trovato la pecora smarrita, ha ancora nel recinto tutte le pecore che deve custodire. Una squadra che “lascia morire” le sue pecore, viene squalificata.

RIACQUISTARE LE PECORE RUBATE: Per riacquistare le pecore rubate si deve andare dal brigante (o dal macellaio dopo 10m) che l’ha rubata, che la restituirà prontamente in cambio di un prezzo di riscatto in denaro a discrezione del brigante (dipende da quanto vuole influire sulla partita della squadra, cioè da quanto è messa bene/male). Le squadre all’inizio non hanno denaro a loro disposizione e per recuperarlo devono trovare un piccolo lavoro.

TROVARE LA PECORA SMARRITA: Nessuno sa dove sia, ma nel luogo ci sono vari personaggi: tanto vale provare a domandare se sanno qualcosa.

STORIA DELLA PECORA SMARRITA: Nessuno lo sa, ma la pecora smarrita si è allontanata del gregge ed è arrivata dal poeta cieco, il quale l’ha presa in custodia per un po’ e poi si è fatto convincere dal macellaio che quella pecora aveva una malattia e gliel’ha venduta per pochi spiccioli. La pecora smarrita è destinata al macello alle 18.30 [l’ora della fine del gioco], se nessuno riesce a riscattarla prima…

PERSONAGGI:

ERMA (1): E' il pastore che ha perso la pecora: introduce il gioco, e poi gira per il luogo in cerca della sua pecora. Di fatto non fa nessuna prova, ma deve controllare e sapere come sono messe le squadre. Avrà la funzione di messaggero tra i vari personaggi. Ovviamente di nascosto, sarà lui ad inviare i briganti per ostacolare qualche squadra troppo avanti rispetto alle altre...

Quando i ragazzi, dopo essere stati dal saggio, gli chiederanno di fargli un disegno della pecora, si ricorderà che quella pecora era stata ritratta dal pittore e li manderà da lui..

BRIGANTI (2): Hanno il compito di rubare le pecore, possono ricattare e fare quello che vogliono: sono briganti!!! Dopo 10 minuti che hanno le pecore le vendono al macellaio. L’unica regola da rispettare è la modalità per rubare le pecore, descritta sopra. Il prezzo di riscatto di una pecora è di 4 denari, poi può oscillare al massimo a 3 o a 5, non di più.

ARTIGIANA (1): E' una signora anziana, un po’ stupidotta, tesse in continuazione la lana e può offrire lavoro ai ragazzi. Lavoro coi ferri... dopo un tot di tessitura li ricompensa con 3 denari, prezzo fisso. Ogni concorrente partecipa singolarmente.

STALLA (1): E' un vecchio/a signore/a che offre lavoro, ha dei secchi di latte da portare al mercato. Al mercato ogni carico verrà pagato in base al bisogno di latte e il ricavato verrà diviso ¾ alla stalla, ¼ ai ragazzi che portano i secchi. Ogni concorrente partecipa singolarmente. Se i ragazzi non portano i ¾ di ricavato alla stalla immediatamente dopo avere ricevuto la ricompensa, verranno scagliati i briganti contro di loro o, peggio, verrà squalificata la squadra.

MERCANTE (1): Riceve i secchi e dà le ricompense: minimo 4 denari. Paga in base alla frequenza di secchi che gli arrivano. Ogni concorrente partecipa singolarmente.

Tabella valutazione secchi di latte: si deve contare da quanto tempo non è arrivato un carico di latte. In base a quello si fa il prezzo. Il prezzo è quello che viene dato in mano loro, ma si ricorda che i ¾ devono essere consegnati alla stalla.
Più di 7 minuti - 16 denari
Tra 5-7 minuti - 12 denari
Tra 2-5 minuti - 8 denari

Meno di 2 minuti - 4 denari

SAGGIO (1): E' colui che sblocca la situazione iniziale. Il saggio se la tira un po’ ed è disposto ad ascoltare i ragazzi solo dopo che abbiano risolto un indovinello. Il saggio vuole avere a che fare solo con persone intelligenti. Superata la prova (indovinello), si fa raccontare qual è il problema e suggerisce che l’unica cosa da fare è farsi dare dal pastore un disegno della pecora, in modo tale che possano andare in giro a chiedere qualche informazione. Poi il saggio potrebbe attaccare una tiritera del tipo: 'Perché ogni essere vivente ha una peculiarità che non potrà mai essere completamente descritta da una categoria, cioè il termine pecora non descriverà mai completamente l’essenza della pecora in questione…”

ARTISTA (1): Ha la mania di rappresentare pecore e ha rappresentato anche la pecora in questione. Quando i ragazzi arriveranno dicendo che devono acquistare il ritratto della pecora di Erma, egli non reagisce bene, perché secondo lui è il suo lavoro meglio riuscito. Quindi spara ai ragazzi un prezzo altissimo (30 denari). Dopo qualche secondo propone ai ragazzi un'altra formula di pagamento: riduce il prezzo (12 denari), ma siccome vuole fare come prossima opera una scultura di pigne/legnetti, chiede ai ragazzi di trovarne tot (un centinaio, anche di più) oltre alla quota di denaro che si è abbassata. Ottenuta una della due tipologie di pagamento dà loro il quadro.

POETA CIECO (1): Vorrebbe tanto aiutare i ragazzi, ma è cieco e non potrebbe mai riconoscere la pecora smarrita. Lui non sa quale sia la caratteristica peculiare di quella pecora e nemmeno domanda ai ragazzi qual è. Solo quando i ragazzi avranno capito l’importanza di conoscere la caratteristica tipica di quella pecora (saggio) e la conosceranno (campanello al collo, dedotto dal ritratto), allora lui dirà: “Proprio fino a poco tempo fa c’era con me una pecora con un campanellino al collo, ma qualche minuto fa è passato il macellaio e mi ha convinto a vendergliela, diceva che aveva una malattia pericolosa, che aveva tutte chiazze, ma a questo punto non sono sicuro che le avesse, io mica le vedo! Affrettatevi, andate dal macellaio: quella pecora potrebbe essere in serio pericolo!”

MACELLAIO (1): Ha un compito fondamentale, ma non è complesso. Il macello è il punto di arrivo di ogni pecora rubata o smarrita, ma ovviamente nessuno è in grado di riconoscere una pecora da un’altra e al macellaio interessa davvero poco. Lui può vendere delle pecore destinate al macello (il prezzo sta a lui farlo) quindi sia ogni pecora rubata, sia la pecora smarrita. Condizione fondamentale per la restituzione è che si sappia una caratteristica peculiare della propria pecora, in modo che possa essere facilmente riconosciuta. Per quel che riguarda la pecora smarrita, se i giocatori vanno lì con il ritratto egli dice di non riconoscerla (ciò significherebbe che non l’ha ancora comprata dal cieco). Solo quando i ragazzi arrivano dicendo: “Vogliamo riscattare la pecora che hai comprato dal cieco, quella col campanellino”, solo allora la conosce (ciò significherebbe che l’ha appena comprata, come ha detto il cieco) e se la fa pagare.

Vince chi:
Trova per primo la pecora smarrita e non “perde” nessuna delle altre pecore del gregge.

inviato da Riccardo, attivato il 09/09/2008

23. Il medaglione volante

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 2 a 1000
Età: da 4 in poi
Durata media: 40 minuti
Tipo gioco: a squadre, grande gioco
Categoria scout: grande gioco

Materiale necessario:
- cartone rigido tagliato a forma circolare (diametro di circa 40 cm perchè sia visibile da i giocatori): il medaglione!
- 2 pennarelli a punta larga colorare le due facce del medaglione.
- un nastro di 'TI VEDO' (striscia in plastica di colore rosso e bianco utilizzata solitamente nei cantieri per delimitare le aree di lavoro) per segnare la linea di metà campo e le aree di salvataggio nel caso non si giochi in un campo da calcio.

Svolgimento:

Il gioco necessita di un ampio spazio all'aperto, come campetti da calcio o grandi prati. L'importante è suddividere l'area scelta a metà e definire per ognuna delle due metà uno spazio ove i componenti della squadra inseguita potranno rifugiarsi dai compagni che tenteranno di prenderli.

Si dividono i partecipanti in due grandi squadre il più omogenee possibili (mischiando in modo equo i ragazzi e le ragazze, gli adulti ed i bambini).

Ad ognuna delle due squadre si assegna una metà campo ed un colore (corrispondente ad uno dei lati del medaglione).

Entrambe le squadre si devono sistemare il più vicino possibile alla metà campo.

Un animatore si posizionerà sulla linea di metà campo tenendo il medaglione di taglio.Il medaglione verrà lanciato in alto e lasciato cadere a terra, svelando una delle due facce colorate.

La squadra del colore della faccia del medaglione caduto a terra, dovrà oltrepassare la linea di metà campo in direzione dell'area avversaria e tentare di prendere il maggior numero di giocatori avversari, toccandoli, prima che essi riescano a rifugiarsi nella loro area di salvataggio (che nel caso di un campo di calcio potrebbe essere la porta)
I giocatori catturati escono dal gioco.

Il lancio del medaglione si può ripetere quante volte si vuole, invertendo a sorte i ruoli di 'predatori e prede' in base al colore che il medaglione svela, fino a che tutti i giocatori di una squadra sono stati presi o fino alla fine di un tempo prestabilito dagli organizzatori (solitamente non superiore ai 40 minuti).

Vince chi:
vince la squadra che ha catturato più avversari.

Valori educativi: Prontezza di riflessi e spirito di sopravvivenza.

inviato da Eriel, attivato il 13/05/2008

24. C'era una volta l'Olanda e c'è ancora!

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 120 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco
Categoria scout: di squadra, famiglia felice

Ambientazione:
Le squadre sono formate da famiglie e i giochi ambientati in Olanda. Le decorazioni quindi, riprenderanno quelle tipiche dei Paesi Bassi (mulini a vento, tulipani, fari...) Si consiglia gli animatori di indossare abiti tipici olandesi.

Materiale necessario:
- cartone grosso
- cartoncino
- carta velina e crespa di vari colori
- fil di ferro
- nastri
- spago
- gomitoli di lana gialla
- forbici
- punteruoli
- nastri adesivi e colla
- rettangolini di cartoni (biscotti)
- corolle di fiori di carta velina
- cannucce
- scatole di pastine varie
- patate
- palloncini
- stuzzicadenti
- cartellone e pennarelli
- carta da regalo e nastri
- cerchio hula-hop (bici)
- numerose di foto Amsterdam per usarle come puzzle - tante quante le squadre
- tante bende quanti i partecipanti

Svolgimento:

Giochi di squadre formate da famiglie ambientato in Olanda. Le decorazioni in oratorio quindi, riprenderanno i Paesi Bassi (mulini a vento, tulipani, fari)

Giocatori - Tante squadre quanti sono i gruppi di famiglie

Occorrente – Cartone grosso, cartoncino, carta velina e crespa di vari colori, fil di ferro, nastri, spago, gomitoli di lana gialla, forbici, punteruoli, nastri adesivi, colla.

Per i giochi: Rettangolini di cartoni (biscotti) - corolle di fiori di carta velina, cannucce - Scatole di pastine varie – patate, palloncini e stuzzicadenti – cartellone e pennarelli – carta da regalo e nastri – cerchio hula (bici) più puzzle di foto Amsterdam tante quante le squadre – tante bende quanti i partecipanti.

La regina dell'Olanda, Beatrice, formerà le famiglie (squadre): un padre e una madre, e quanti figli si desiderano.

Ad ogni famiglia assegnerà: il proprio precettore, il nome abbinato ad un colore di una delle dodici regioni dell'Olanda:
BRABANTE SETTENTRIONALE
DRENTHE
FLEVOLAND
FRISIA
GHELDRIA
GRONINGA
LIMBURGO
OLANDA MERIDIONALE
OLANDA SETTENTRIONALE
UTRECH
OVERRIJSSEL

ZELANDA

Ogni animatore porterà la famiglia di cui è responsabile nella propria casa (un tavolo provvisto di quasi tutti gli attrezzi necessari ai giochi)

Ogni famiglia potrà adottare quanti figli desidera (tra i bimbi che non sono accompagnati dai genitori), ma per farlo deve costruire un tulipano del colore della famiglia, da consegnare alla regina Beatrice.

Siccome in ogni casa di solito manca sempre qualcosa, ciò che serve lo si potrà trovare presso le altre famiglie: si dovranno usare modi gentili per ottenere ciò che serve dagli altri o fare semplicemente scambio delle cose dopo averle utilizzate.

É ovvio che più bimbi si riuscirà a convincere a giocare, più tulipani dovranno realizzarsi e più punti la squadra totalizzerà.

La regina Beatrice, al primo tulipano di ogni famiglia, consegnerà il bando delle prove che ognuna di esse dovrà superare per accumulare i punti necessari per essere invitata al Gran Galà.

La famiglia con il maggior numero di punti si siederà al tavolo della regina Beatrice.

I componenti delle famiglie perdenti dovranno imbandire il tavolo e servire la merenda, da veri lacché.

Inno dei Paesi Bassi In occasione del Gran Galà

'Siamo tutti qua'

La regina Beatrice dice:

Se l'Olanda bella farai diventare
Al tavolo con me potrai pasteggiare.
Ti suggerisco il modo, mi devi solo ascoltare
Fai tutto ciò che devi e... non ti fermare.
Ma prima di poter incominciare,
Nel modo che ordino ti devi conciare:

Ogni vero olandese,
porta le scarpe del suo paese.
Costruisci gli zoccoli col cartone

E copri, piedino, piede e piedone

Un cappellino e due trecce fai
Alle tue donne, ma non ridere mai!
E un mulino a vento bene ci stà

Accanto alla tua casa di questa città

Ora che tutti siete pronti a sfidare

Vi ordino seriamente d'iniziare a giocare!

Le Sfide

I Biscotti della Regina Beatrice

Dopo aver radunato in centro gli attrezzi del mestiere, si adagiano attorno ai bordi del tavolo di ogni famiglia dei biscotti (rettangolini di cartone):

Si benderanno i componenti della famiglia e si faranno girare attorno al tavolo senza mai fermarsi, (solo due giri) cercando di recuperare i biscotti con una sola mano e appoggiandola una sola volta.

Chi si ferma non può prendere il suo biscotto. Si fa la conta dei biscotti acquisiti. (si parte dal punteggio più alto che è il numero totale delle famiglie: 10 famiglie in gioco, 10 punti al primo classificato, 9 al secondo e così via)

Il Giardino dell'olandesina

Si sparge il terreno di corolle di fiori dei colori delle famiglie.

Ogni componente, munito di cannuccia, va a cercare il fiore del proprio colore e lo risucchia per portarlo nel proprio giardino.

Si stabilisce il tempo (10 min.) poi si fa la conta dei fiori.

La Pastina della regina

Ogni squadra riceve un sacchetto di plastica contenente quattro tipi diversi di pastina ( anellini, farfalline, tondini.. ).

Al via, tutta la squadra dovrà aprire il sacchetto e iniziare a dividere la pastina nei quattro tipi. Vince chi finisce prima e così via.

La Guerra delle Patate olandesi
Famiglie contro famiglie.

Ogni componente della squadra ha appeso sul sedere un piccolo palloncino, mentre l'altro ha appeso alla cintola dei pantaloni una patata completamente ricoperta di stuzzicadenti. Scopo di questa sfida è far scoppiare, nel minor tempo possibile, il palloncino. Si sorteggeranno le famiglie che si scontrano.

Le favole di Andersen

Ogni famiglia dovrà scrivere una fiaba del famoso scrittore olandese.

Se la fiaba è poco conosciuta si acquistano 10 punti in più se la stessa fiaba viene scritta da più famiglie si premia quella scritta e raccontata meglio e via di seguito.

Il Regalo per il Gran Galà

Due persone, aiutate dal resto della famiglia, dovranno confezionare un pacchetto utilizzando solamente la mano sinistra. Metteranno la mano destra sulla nuca e lavoreranno solamente con la sinistra... oppure con la bocca, gambe... così anche i loro aiutanti.

Avranno a disposizione un foglio di carta da pacco e un pezzo di nastro.

Andiamo in Bici ad Amsterdam

La squadra si dispone in fila indiana dietro ad un birillo e, ad alcuni metri da questo, è posta una busta che contiene i pezzi di una foto di Amsterdam.

Al via una persona parte facendo scorrere un cerchio fino ad arrivare alla busta e prende un pezzo; quando torna al birillo, parte un'altra persona. Mentre si corre per recuperare i pezzi, il resto della squadra inizia a ricostruire l'immagine.

Scopo della sfida è ricostruire l'immagine nel minor tempo possibile.

Tutti al Palazzo della regina Beatrice

Si decide un recinto da raggiungere dove in mezzo c'è seduta la regina Beatrice, si bendano tutti i partecipanti nella stessa linea di partenza e al via tutti cercano di raggiungere la reggia, senza barare.


Lasciapassare in frisone

Decifrare nel minor tempo il messaggio nella lingua frisone:

Lfria ffriamfriiglfriifria ffrielfriicfrie

Lsoa psoisoù grsoandsoe fsooglsoisoa vsoerdsoe chsoe ssoi trsoovsoi nsoel nsoostrsoo psoasoessoe soè sneicneurneamneentnee quneellnea dnei fnearfnearneaccneio. Snee lnea snei tneineennee neintneornneo friallfria vfriitfria ffria dfria grfriembfriifriulfrie, frie sfrie lfria sfrii mfriettfrie friin tfriestfria rsoipsoarsoa dsoallsoa psoisooggsoisoa qsousoassoi csoomsoe fsoosssoe soun soombrsoellsoo, psoerchsoé soè strneaneordneinnearneineamneentnee grneandnee.

Fril ffriarffriarfriaccfriio nfrion crfriescfrie dfria sfriolfrio, frianzfrii, dfriovfrie cfrie n'friè friunfria spsountsoansoo tsoantsoe soaltrsoe psoisoantsoinsoe; soè prsooprsoisoo sounsoa bsoellsoezzsoa! Soe qneuneestnea bneellneezznea neè neil nneutrneimneentneo dneellnee lneumneachnee. Qneuneellnee grfriossfrie lfriumfriachfrie bfriifrianchfrie chfrie lfria gfrientfrie dfriistfriintfria friunfria vfrioltfria fsoacsoevsoa csousoocsoersoe soin frsoicsoasssoesoa, soe psooi msoangsoisoavsoa soesclsoamsoandsoo: «Mmm, cneomnee sneonneo bneuneonnee!» - nee crneedneevnea vneerneamneentnee chnee lneo ffriossfrierfrio - sfrii nfriutrfriivfrianfrio dfriellfrie ffrioglfriifrie dfriel ffriarffriarfriaccfriio chfrie vsoensoivnoa ssoemsoinsoatsoo psoer lsoorsoo.

C'neernea dneunqneunee neunnea vneoltnea neun vneecchneineo cneastneellneo, dneovnee nneon snei mfriangfriifriavfrianfrio pfriifriù lfrie lfriumfriachfrie... mfria chfrie ffriavfriofrilfria friè?

Alla fine dei giochi si fa il conteggio dei punti e si proclama la famiglia vincitrice che mangerà al Gran Galà.

NOTA

Per decifrare il messaggio in 'lingua frisoné basta togliere prima di ogni vocale del testo le seguenti sillabe: -fri- alla prima riga, -so- alla seconda riga, -ne- alla terza riga e si riparte dalla sillaba –fri- fino all'ultima riga.

Il testo del gioco non è altro che la prima parte di una delle fiabe di Andersen con la domanda finale: ma che favola è?

La famiglia felice

Fiaba di Hans Christian Andersen

La più grande foglia verde che si trovi nel nostro paese è sicuramente quella di farfaraccio. Se la si tiene intorno alla vita fa da grembiule, e se la si mette in testa ripara dalla pioggia quasi come fosse un ombrello, perché è straordinariamente grande.

Il farfaraccio non cresce da solo, anzi, dove ce n'è una spuntano tante altre piantine; è proprio una bellezza! E questa bellezza è il nutrimento delle lumache. Quelle grosse lumache bianche che la gente distinta una volta faceva cuocere in fricassea, e poi mangiava esclamando: «Mmm, come sono buone!» - e credeva veramente che lo fossero - si nutrivano delle foglie del farfaraccio che veniva seminato per loro.

C'era dunque una volta un vecchio castello, dove non si mangiavano più le lumache, perché si erano estinte; ma non si erano estinte le piante di farfaraccio, che crescevano sempre più lungo i sentieri e le aiuole, tanto che non era più possibile controllarle; s'era ormai formato un vero e proprio bosco di farfaraccio: qua e là cresceva un melo o un prugno, altrimenti non si sarebbe mai capito che quello doveva essere un giardino c'era solo farfaraccio, e tra le sue foglie vivevano le ultime due lumache, ormai vecchissime.

Neppure loro sapevano quanto erano vecchie, ma ricordavano bene che una volta erano state moltissime, che discendevano da una famiglia di origine straniera e che il bosco era stato piantato per la loro famiglia. Non erano state mai fuori dal bosco, ma sapevano che esisteva qualcosa che si chiamava castello e che lassù venivano cucinate, e, una volta diventate nere, posate su un vassoio d'argento; quello che accadeva in seguito non lo sapeva nessuno.

In realtà non immaginavano neppure che cosa volesse dire essere cucinati e messi su un vassoio d'argento, ma doveva essere una cosa bellissima e molto distinta. Né il maggiolino, né il rospo e neppure il lombrico seppero dare spiegazioni, perché nessuno era mai stato cucinato e neppure messo su un vassoio d'argento.

Le lumache vivevano in modo solitario, ma felicemente, e non avendo figli avevano adottato un lumachino comune, che consideravano come la loro creatura; ma non cresceva, perché era un lumachino comune. Ai vecchi, però, e soprattutto a mamma lumaca, pareva che fosse cresciuto. Così mamma lumaca chiese a papà lumaca di tastare la Casina del lumachino, se non poteva vederla a occhio nudo, lui lo fece e riconobbe che la moglie aveva ragione.
Un giorno si mise a piovere con violenza.

«Senti come batte la pioggia sulle foglie di farfaraccio!» esclamò papà lumaca.

«Scendono di quei goccioloni!» aggiunse mamma lumaca. «Scorrono lungo i gambi! Vedrai come si bagnerà qui! Per fortuna abbiamo la nostra bella casa e anche il piccolo ha la sua! È proprio vero che è stato fatto molto più per noi che per tutte le altre creature, siamo dei veri privilegiati. Fin dalla nascita abbiamo la casa, e il bosco di farfaraccio è stato piantato per noi. Mi piacerebbe sapere quanto si estende e che cosa c'è fuori.»

«Non c'è niente fuori» disse papà lumaca. «Non c'è posto migliore di questo, e io non desidero altro.»

«Io sì» rispose mamma lumaca «mi piacerebbe arrivare al castello, essere cucinata e messa sul vassoio d'argento. Tutti i nostri antenati l'hanno fatto e sicuramente ne vale la pena!»

«Il castello è forse andato in rovina» disse papà lumaca «oppure il bosco di farfaraccio è cresciuto tanto da coprirlo e ora gli uomini non possono più uscire. Del resto non c'è nessuna fretta, ma tu sei sempre così precipitosa, e ora comincia a esserlo anche il piccolo; da tre giorni si sta arrampicando su quel gambo, e mi gira la testa solo a guardarlo!»

«Non devi adirarti» gli disse mamma lumaca «si arrampica con prudenza, avremo grandi soddisfazioni da lui! e poi noi vecchi non abbiamo altro per cui vivere. Piuttosto hai pensato che dobbiamo trovargli una moglie? Non credi che da qualche parte del bosco di farfaraccio ci sia qualcuno della nostra specie?»

«Credo che ci siano ancora lumache nere» replicò il padre «lumaconi neri senza guscio; ma sono così volgari e pieni di arie! Possiamo dare l'incarico alle formiche, che corrono avanti e indietro come se avessero qualcosa da fare: conoscono certo una moglie che sia adatta al nostro lumachino.»

«Ne conosciamo una bellissima» risposero le formiche «ma forse non è possibile, perché è una regina!»
«Non importa!» esclamarono i vecchi. «Ha la casa?»

«Ha un castello!» risposero le formiche. «Il più bel formicaio con ben settecento corridoi!»

«Grazie tante!» replicò mamma lumaca. «Nostro figlio non deve finire in un formicaio. Se non ne conoscete altre, daremo l'incarico ai moscerini bianchi, che volano qui intorno sia con la pioggia che col sole e conoscono il bosco di farfaraccio a occhi chiusi.»

«Abbiamo una sposa per lui!» dichiararono i moscerini. «A un centinaio di passi d'uomo da qua si trova, su un cespuglio di uvaspina, una lumachina con la casa; è tutta sola e in età da marito. Sono solo cento passi!»

«Fatela venire» esclamarono i vecchi. «Lui possiede un bosco di farfaraccio, lei solo un cespuglio.»

E così andarono a prendere la signorina lumaca. Ci vollero otto giorni prima che arrivasse, ma il bello stava proprio in questo, perché così si potè vedere che era della razza giusta.

Quindi furono celebrate le nozze. Sei lucciole illuminarono più che poterono, per il resto tutto si svolse con tranquillità, perché la vecchia coppia di lumache non sopportava il chiasso e la confusione. Mamma lumaca fece un bel discorso, il babbo invece non ci riuscì, perché era troppo commosso, poi diedero loro in eredità l'intero bosco di farfaraccio e ripeterono quello che avevano sempre detto: che il bosco era il migliore del mondo, che se fossero vissuti onestamente e si fossero moltiplicati, loro stessi e i loro figli sarebbero un giorno arrivati al castello e lì sarebbero stati cucinati fino a diventare neri e messi sul vassoio d'argento.

Dopo il discorso i due vecchi si ritirarono nelle loro case e non uscirono più. La giovane coppia di lumache regnò nel bosco, e ebbe molti eredi; ma non venne mai cucinata e non fu mai posta sul vassoio d'argento. Per questo conclusero che il castello era andato in rovina e che la stirpe umana si era estinta. Nessuno li contraddisse: poteva benissimo essere vero. La pioggia batteva sulle foglie di farfaraccio soltanto per rallegrarli col suo tam tam, e il sole splendeva soltanto per illuminare il loro bosco. E così furono molto felici e l'intera famiglia fu felice: questo è tutto. FINE

Vince chi:
totalizza più punti.

Valori educativi: Solidarietà e condivisione gioiosa tra tutte le fasce di età

3.0/5 (1 voto)

inviato da Consolo Anna Maria, attivato il 24/09/2007

25. Quiddich

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 10 a 99
Età: da 8 a 40
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre

Ambientazione:
Nella Scuola di Magia di Hogwarts si sta per disputare una partita di Quiddich, il gioco preferito da tutti i maghi e le streghe del mondo. Purtoppo, noi poveri 'Babbani' (semplici umani senza poteri magici) dobbiamo giocare senza usare scope volanti, ma il divertimento è comunque assicurato!!!

Materiale necessario:
- 6 cerchi
- 2 bolidi
- 2 Pluffe
- 1 boccino
- nastri per delimitare il campo e le aree

Svolgimento:

Si gioca dividendo i ragazzi in due squadre.
Ogni squadra è formata da:

2 CERCATORI, che cercano esclusivamente di catturare Il Boccino d'oro (cioè una pallina) che gli animatori si lanciano cercando di non farla prendere ai cercatori.

Se un cercatore riesce a prendere il Boccino fa guadagnare 150 punti alla sua squadra; poi lo restituisce agli animatori che ricominciano a lanciarselo;

2 BATTITORI, che hanno il ruolo di disturbare la squadra avversaria colpendo, dal collo in giù, gli avversari con i Bolidi (palloni) ;

5/6/7 CACCIATORI, che si passano la Pluffa', altra palla, cercando di fare centro nei 3 canestri verticali avversari (3 cerchi disposti verticalmente appesi a circa 1,5m/2m di altezza. Se i cerchi hanno diametri diversi il punteggio per ogni canestro cambia - 10,20,30 punti - se no ogni centro vale 10 punti). Questi canestri sono difesi da 1 PORTIERE, che è l'unico che può stare all'interno dell'area davanti ai canestri.

Si può fissare la durata di ogni tempo (ne consigliamo 2 così da poter riprendere fiato tra un tempo e l'altro!) oppure giocare fino a quando una delle squadre non raggiunge un punteggio prestabilito.

Vince chi:
alla fine raggiunge il punteggio più alto.
l'arbitro dovrà stare molto attento a segnare correttamente i punti segnati grazie alla Pluffa', ma anche quelli dovuti alla cattura del Boccino d'oro. Il gioco è un po' complicato, ma è molto divertente

Valori educativi: Cooperazione

inviato da Veronica, attivato il 28/06/2006

26. Divertentissimo

Gioco da giocare al chiuso
N. giocatori: da 5 in poi
Età: da 10 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: carta e penna

Materiale necessario:
- penne
- un foglietto per ciascun giocatore

Svolgimento:

Prima di tutto vi si dispone in cerchio.
Ad ogni giocatore si consegna un foglietto.

A questo punto, si scrive sul foglietto 'CHI?' cioè un soggetto a caso (es: MARCO)

Si piega il foglietto sulla scritta e si passa al giocatore accanto, che però NON deve vedere ciò che è stato scritto.

Poi, sul il foglietto passato dal compagno, si scrive 'IN COMPAGNIA DI CHI' è il soggetto (es: è con Babbo Natale).

Si procede così, facendo le domande più disparate: 'COSA STANNO FACENDO?', 'CHI ARRIVA?'...

Alla fine del giro, ognuno apre il foglietto e legge la 'storia' che è stata composta...
IL RISULTATO E' MOLTO DIVERTENTE!
es:
-MARCO
-CON BABBO NATALE
-STANNO PARLANDO DI BRITNEY SPEARS
ecc...

Vince chi:

Valori educativi: divertimento assicurato!!

inviato da Claudia, attivato il 15/12/2005

27. Fai il contrario

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di attenzione

Materiale necessario:
- sedie
- cappelli
- cannucce

Svolgimento:

Ad ogni ragazzo si distribuisce 1 cappello, 1 sedia e 1 cannuccia.

Un educatore si mette davanti ai ragazzi e gli dice che dovranno fare il contrario di quello che fa lui.

Ad esempio se l'educatore si siede, i ragazzi si devono alzare; se l'eductore si toglie il cappello, i ragazzi se lo devono mettere e infine se l'educatore si mette la cannuccia in bocca, i ragazzi la devono togliere.

Sta nell'abilità dell'educatore cercare di compiere i tre movimenti in sequenza.

Man mano che il gioco va avanti verranno eliminati i ragazzi che stanno facendo lo stesso movimento dell'educatore.

Vince chi:
Riesce a fare il contrario dell'educatore fino alla fine del gioco

Valori educativi: Abilità e pronteza di riflessi

inviato da Matteo Gatta, attivato il 18/11/2005

28. Chi ha il fischietto?

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 5 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco:
Categoria scout: di memoria

Materiale necessario:
- un fischietto
- nastro o cordino per delimitare il terreno di gioco (15 m x 15 m)
- un fazzoletto.

Svolgimento:

La squadra è schierata all'interno del terreno di gioco.

Un giocatore si dispone al centro del quadrato e viene bendato.

Al 'via' i giocatori cominciano a passarsi tra loro il fischietto stando attenti a non uscire dal terreno di gioco e guardando sempre il capo gioco.

Quando questo alza la mano tutti si fermano e stanno in silenzio e il giocatore che ha il fischietto in mano fischia distintamente tre volte di seguito.

Alla fine del terzo fischio il giocatore bendato deve cercare di toccare colui che ha fischiato e se ci riesce il fischiatore prende il suo posto al centro del quadrato.

Vince chi:

Valori educativi: Lealtà

4.0/5 (1 voto)

inviato da Lucia, attivato il 12/07/2005

29. Cuori ribelli

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 45 minuti
Tipo gioco: a squadre, grande gioco
Categoria scout: grande gioco

Ambientazione:
Tra le grandi distese americane esistono alcune miniere contenenti quantità ingenti di oro. Lo Stato del Colorado decide di assegnare 6 di queste miniere mediante un appalto. Le squadre rappresentano gruppi di minatori che cercano di ottenere il controllo delle miniere.

Materiale necessario:
- certificato di proprietà
- tabellone per le miniere
- palla da pallavolo
- palla da basket
- qualche scioglilingua
- bende per legare caviglie

Svolgimento:

Nel campo di giochi sono posizionate le sei miniere (ognuna controllata da un funzionario dello Stato) e lo studio del notaio Mc Fire. Le squadre girano nel campo di gioco cercando le miniere. Quando un gruppo trova una miniera non ancora visitata da nessun'altra squadra, esegue la prova che gli viene proposta dal funzionario dello Stato e ottiene il certificato di proprietà della miniera (che porta l'indicazione del numero della miniera e dell'ora in cui è stata conquistata). La squadra deve, poi, recarsi dal notaio per far registrare l'acquisto della proprietà.

Se, invece, la squadra trova una miniera già visitata da un'altra squadra, esegue la prova: se realizza un risultato migliore di quello ottenuto dalla squadra precedente, ottiene la proprietà della miniera ed il rispettivo certificato (che deve essere portato dal notaio); se realizza un risultato inferiore, la proprietà non cambia e rimane della squadra che l'aveva ottenuta in precedenza.

Le squadre possono muoversi liberamente nel campo e ripetere le varie prove proposte nelle miniera per un numero illimitato di volte (l'unico limite è costituito dal fatto che non si può eseguire la stessa prova due volte di fila!). Nello 'studio' del notaio è posizionato un grande cartellone (aggiornato dal notaio stesso) che indica il nome dei proprietari delle miniere; le squadre consultando questa tabella possono scoprire quali miniere sono riuscite a conquistare e quali invece hanno perso.

Il gioco è a tempo (durata consigliata un'ora e mezza).

Prove

Miniera 1: in un tempo max di 5 minuti realizzare la squadra, disposta in cerchio, realizza il maggior numero possibile di passaggi.

Miniera 2: in 3 minuti i componenti della squadra devono ripetere il maggior numero possibile di volte uno scioglilingua.

Miniera 3: i componenti della squadra devono realizzare nel minor tempo possibili un percorso a staffetta realizzato con le 'bighe' (due ragazzi costruiscono una 'sedia' con le braccia per il terzo)

Miniera 4: i componenti della squadra devono recuperare e indossare (con stringhe) la propria scarpa destra, posizionata in un gruppo, nel minor tempo possibile.

Miniera 5: i componenti delle squadre devono legarsi tutti i piedi mediante uno spago nel minor tempo possibile.

Miniera 6: chi realizza più canestri in 5 minuti.

Vince chi:
alla fine del gioco, possiede più miniere
(fanno fede i certificati depositati dal notaio; se una squadra ha ottenuto il certificato di proprietà, ma non l'ha deposto dal notaio, il passaggio di proprietà non è avvenuto).

Valori educativi: Spirito di collaborazione e abilità

inviato da Arosio Simone, attivato il 21/05/2005

30. La corsa dei cavalli

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 45 minuti
Tipo gioco: gara, grande gioco
Categoria scout: grande gioco

Ambientazione:
É emozionante assistere ad una gara di cavalli ed è altrettanto emozionante sfidare il destino puntando il proprio denaro sugli esiti di questa competizione. Con un salto nel tempo le squadre finiscono nel far-west e partecipano a queste gare di puledri.

Materiale necessario:
- dollari finti
- dado di gomma piuma
- birilli o altro materiale per delimitare l'ippodromo
- videoregistratore e videocassetta
- bicchieri di carta
- bustine di zucchero
- lumino
- pistola ad acqua
- cappellino
- sciarpa e guanti

Svolgimento:

Ogni squadra rappresenta un gruppo di abitanti del far west che vogliono aumentare a dismisura le proprie ricchezze.
Il gioco si svolge in due momenti:

nel primo momento le squadre sono impegnate a recuperare il denaro, nel secondo giocheranno i dollari guadagnati nella corsa dei cavalli.

Nella prima fase ogni squadra dovrà visitare sei punti della città dove avrà la possibilità di guadagnare denaro.

In tali posti troverà un personaggio che proporrà loro una prova di abilità;
- se la squadra la supera in modo ottimo otterrà 100 $
- in modo buono 50$

- in modo sufficiente 25 $.

Ogni squadra deve visitare i sei luoghi seguendo l'ordine che maggiormente preferisce. Chi finisce per primo questa fase e arriva allo stadio dove si svolgono le gare dei cavalli ottiene un bonus di 50$.

Nella seconda parte del gioco si svolgono due gare tra quattro cavalli di razza. Ogni squadra è obbligata ad effettuare una puntata a tutte le due gare; potrà decidere liberamente quanto puntare (un minimo di 30 e al massimo tutto il suo patrimonio).

Le squadre fanno le loro puntate in modo segreto senza rivelarle alle altre squadre. Raccolte le scommesse inizia le gare. I cavalli, costituiti da una coppia di animatori (uno in spalletta dell'altro), sono disposti sulla linea di partenza.

Il primo cavallo tira un grande dado (magari di gommapiuma) e avanza in modo proporzionale al risultato ottenuto; anche gli altri cavalli fanno altrettanto fino a quando tutti hanno tirato due volte. In base all'ordine di arrivo vengono pagate le scommesse.

Chi aveva puntato sul cavallo che ha vinto, ottiene tre volte tanto quanto aveva scommesso.

Chi aveva puntato sul cavallo che è arrivato secondo, ottiene il doppio della posta giocato.

Chi ha puntato sui cavalli che sono arrivati terzi e quarti non guadagnano nulla.

Terminata la prima gara, si rendono pubblici i risultati e si distribuisce il denaro conquistato. Successivamente si svolge con le stesse modalità la seconda gara di cavalli.

SEI LUOGHI DELLA CITTA'

- IL CINEMATOGRAFO

Alla squadra viene fatto visionare un breve spezzone tratto da un film ( oppure una breve scenetta). Terminata la rappresentazione vengono fatte alcune domande su quanto visto: colori vesti, battute, scenografie. Sarà premiato lo spirito di osservazione.

- IL TELEGRAFO

Classico gioco da asilo.. La squadra si dispone in cerchio e l'animatore legge una frase al primo che dovrà ripeterla al secondo, il quale la leggerà al terzo. Alla fine, l'ultimo dirà la frase. Il segreto del gioco sta nel proporre frase complesse da ricordare.

- IL SALOON

Vengono preparati 6 bicchieri di acqua che contengono una diversa concentrazione di zucchero. Un componente per squadra deve mettere in ordine i bicchieri da quello che contiene meno zucchero a quello che ne contiene di più.

- IL POZZO

Un componente per squadra deve spegnere un lumino ( posto ad alcuni metri da lui ) con una pistola d'acqua.

- L'EMPORIO

La prova funziona come il celeberrimo gioco di Iva Zanicchi. Vengono proposti alla squadra quattro prodotti e loro devono indovinarne il prezzo.

- LA SARTA

La squadra si dispone in fila indiana dietro ad un birillo. Al via, il primo della fila indosserà una casacchina colorata, un cappellino e una sciarpa. Dopo aver indossato, tutti i tre indumenti li toglie e li passa, come in una staffetta, a quello dopo. Vince chi completa la staffetta nel minor tempo possibile.

Vince chi:
alla fine delle due gare, possiede la quantità maggiore di dollari.

Valori educativi: Ingegno e perspicacia

inviato da Arosio Simone, attivato il 20/05/2005

31. Star Wars

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 40 in poi
Età: da 7 a 999
Durata media: 45 minuti
Tipo gioco: a squadre, grande gioco
Categoria scout: di corsa e agilità

Ambientazione:
Quattro pianeti confinanti danno vita ad un grande conflitto interplanetario per conquistare le numerose risorse, nascoste nei vari pianeti. Solamente l'esercito più valoroso e coraggioso potrà strappare agli altri pianeti le loro risorse...

Materiale necessario:
- segnalino per attaccanti
- 4 schemi diverse per la battaglia navale con nascosti i tesori
- munizioni per attaccanti (fogli di colore diverso)

Svolgimento:

Il gioco rappresenta una rielaborazione del celeberrimo gioco castellone.

Il campo gioco deve essere molto ampio e suddiviso in quattro parte di dimensioni uguali: all'interno di ognuna una base (delimitata da nastri o dalla calce). Ogni squadra (con un numero pari di giocatori) si divide in due gruppi: difensori ed attaccanti.

Gli attaccanti, che indosseranno un segno di riconoscimento come una casacchina o una striscia di nastro in testa, hanno il compito di attaccare gli altri pianeti. Nei pressi della loro base (non all'interno) un educatore della propria squadra distribuirà ad ogni attaccante un tagliandino che rappresenta una munizione; sul foglietto è indicato una coordinata di uno schema che va da 1 a 10 e da a a m dopo averlo ritirato, può tentare di entrare in una base nemica.

Appena superato il confine del proprio pianete, i difensori nemici potranno tentare di prenderlo. Se l'attaccante viene toccato dal difensore, deve consegnare il tagliandino; dovrà tornare dal proprio animatore per prendere un altro tagliando e riprendere la guerra. Se l'attaccante riesce ad arrivare indenne alla base nemica, conquista il diritto di ricercare una risorsa.

All'interno di ogni base vi è un animatore che possiede una mappa di caselle numerata, stile battaglia navale, in cui sono nascoste 5 risorse d'oro, 10 d'argento e 15 di bronzo. L'attaccante consegna il proprio biglietto indicante la coordinata; se sotto quella casella c'è qualche risorsa viene conquistata e consegnata all'attaccante, altrimenti non si guadagna nulla.

INDICAZIONI IMPORTANTI

- I tagliandini (le munizioni) devono avere un colore diverso per ogni squadra. L'animatore deve consegnare uno e un solo tagliandino alla volta agli attaccanti.

- I difensori possono muoversi solamente all'interno del proprio campo e devono distare almeno un passo dai confini del proprio pianeta e dalla base. - Non e possibile darsi la mano per creare catene

Vince chi:
alla fine del gioco possiede più risorse: si contano sia le risorse altrui che sono state conquistate sia le proprie.

Valori educativi: Collaborazione

inviato da Arosio Simone, attivato il 14/05/2005

32. Galleggia o non galleggia?

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 2 a 99
Età: da 6 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di squadra

Materiale necessario:
- oggetti diversi sia per materiale, forma o dimensione
- una bacinella d'acqua

Svolgimento:

L'animatore ha una cesta piena di oggetti vari sia per materiale, che per forma, che per dimensione.

Si pesca dalla cesta un oggetto e i bambini (o le squadre) devono valutare se l'oggetto galleggerà o meno.

Dopo che tutti hanno 'fatto la loro scommessa' sull'oggetto si procede a metterlo in una bacinella piena d'acqua per verificare la scommessa.
Un punto per ogni oggetto indovinato.

Vince chi:
raggiunge per primo un punteggio stabilito oppure chi, alla fine degli oggetti, ha totalizzato più punti

Valori educativi: Collaborazione e condivisione di idee

inviato da Francesca, attivato il 12/05/2005

33. Chi sono?

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 a 20
Età: da 12 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco:

Materiale necessario:
- cartoncini con filo da poter legare alla fronte.

Svolgimento:

Ogni giocatore riceve un ruolo, segnato su un cartoncino, che gli verrà applicato sulla fronte, in modo che non possa vederlo.

I ruoli possono essere tipi di persona (il sapiente, il saccente, il buffone a cui nessuno crede, la persona rispettata, il leader), oppure dei ruoli precisi che saranno ambientati nella situazione (più o meno ridicola o seria, a seconda dello scopo del gioco).

Quando tutti sono corredati di ruolo, l'animatore inizia l'ambientazione.

Gli attori inizieranno ad interagire, comportandosi nei confronti degli altri in base al ruolo che loro vedono sugli altri. Alla fine ognuno dovrà fare l'identikit di se stesso, in base alle reazioni degli altri.

Vince chi:
si avvicina di più all'identikit reale.

Valori educativi: Attenzione e ascolto degli altri

inviato da Stefania Raspo, attivato il 08/05/2005

34. Zio Pio dice...

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 6 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: scherzo

Ambientazione:
.

Svolgimento:

Nel cortile della Famiglia Parapiglia tutti fanno solo quello che dice Zio Pio...

L'animatore, in cerchio, comincia: 'Zio Pio dice di...' (alzare la mano destra, saltare, fischiettare...) e tutti faranno quello che dice zio Pio.

Se l'animatore dice di fare qualcosa senza premettere 'Zio Pio dice...', nessuno dovrà fare alcunché.

Si può complicare aggiungendo qualche altro personaggio (es. zia Lucia...) e dare altre istruzioni, per esempio che quando è zia Lucia a dire di fare qualcosa, bisognerà far il contrario, oppure un gesto particolare...
Chi sbaglia, esce dal cerchio.

Vince chi:
rimane fino alla fine.

Valori educativi: Attenzione e coordinazione

inviato da Stefania Raspo, attivato il 02/05/2005

35. Pepestaffetta

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 5 in poi
Età: da 10 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di corsa e agilità

Materiale necessario:
- pepe
- cucchiai
- contenitore

Svolgimento:

Due squadre si sfidano in una 'Pepestaffetta'.

Si preparano due percorsi con partenza e arrivo: si dispongono i giocatori della squadra in diversi punti del percorso. Ogni giocatore ha un cucchiaio e bisogna portare il pepe alla fine del percorso per riempire una bacinella.

I punti vanno riportati sul cartellone

Variante: si possono scontrare anche le due squadre perdenti.

Vince chi:
trasporta più pepe.
.

Valori educativi: Imparare a collaborare

inviato da Marta, attivato il 27/04/2005

36. Rinci Trull

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 12 a 99
Età: da 8 in poi
Durata media: 180 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco, intelligenza
Categoria scout: grande gioco

Ambientazione:
Lo sceicco Rinci Trull è uno degli uomini più ricchi del mondo. Come tutti i ricchi è anche uno dei più avidi: la sua maggiore occupazione è guardare la pubblicità alla TV per essere informato sulle ultime novità, comprarle e tenerle nel suo palazzo. Ai tempi di suo padre, il saggio Zion Atte, il castello era piuttosto piccolo. Ora, per poter contenere tutto quello che Rinci Trull compra, è diventato talmente grande che neanche il padrone di casa sa di quante stanze è composto. Una cosa è certa: in ogni stanza, nei corridoi, perfino nei bagni, c'è sempre una TV collegata via satellite con tutte le televisioni commerciali del mondo, perché lo sceicco si informa, compra e fa costruire altre stanze per metterci quello che ha comprato. In particolare le reti televisive che lui segue con assiduità sono: TRS (Ti rubo i soldi), Canale FIVEC (Fessi, Idioti, venite e comprate!), Rete 4 soldi (quelli che neanche ti rimarranno se ascolterai i nostri consigli per gli acquisti), e A Rabbia Uno (a uno rimane solo la rabbia quando si accorge di essere stato truffato).

Materiale necessario:
- costumi
- attrezzature per la troupe
- telone
- bussola
- acqua
- quant'altro i capi vorranno presentare nei vari 'incidenti di percorso'

Svolgimento:

Ogni sestiglia/squadriglia costituirà una troupe che presenterà allo sceicco (o scemicco?) alcuni spots pubblicitari: l'ultimo spot sarà di un capo che presenterà L'Elisir della Vera Vita che però non può essere comprato con una semplice telefonata, ma bisogna andare personalmente a ritirarlo (la consegna sarà assolutamente gratuita) presso la TVB (Tu vivi bene) che si trova oltre il deserto del Sahara.

Lo sceicco decide di partire e convoca i suoi consiglieri (le squadre) per farsi preparare il bagaglio che dovrà essere diviso fra tre carovane:

la prima porterà quanto assolutamente essenziale
la seconda caricherà quanto ritenuto necessario

la terza sarà attrezzata con tutto il superfluo 'utile' a rendere il viaggio più confortevole

(naturalmente i consiglieri avranno lo spazio limitato per ciascuna delle carovane e dovranno lasciare parecchie cose al palazzo).

Fatte preparare le carovane, lo sceicco si avvia.

Durante il viaggio si ritrova nel bel mezzo di una tempesta di sabbia ed ha necessità di ripararsi, ma la vita del deserto non è quella di palazzo e nel suo equipaggiamento non trova teloni robusti, ma solo leggerissimi tessuti pregiati che servono a ben poco.

Per fortuna vicino a lui viaggiano altre carovane avvezze alla dura vita del deserto (i capi).

Finita la tempesta riprendere la strada diventa un problema: la sabbia ha completamente trasformato il paesaggio che circonda la carovana, l'unico modo è orientarsi con la bussola e la carta del luogo ma, ahimè, anche stavolta bisognerà chiedere quanto necessario a qualche tribù di beduini di passaggio: si continua simulando la fine della benzina, l'esaurimento delle scorte di acqua ecc... (ad ogni simulazione si può lanciare un breve gioco, per esempio la sete potrà stimolare un gioco di trasporto di acqua penalizzando chi ne spreca di più).

Dopo tante peripezie, finalmente ecco la meta!

Ma, sorpresa delle sorprese, il famoso elisir non esiste, o meglio lo sceicco ne ha avuto già parecchio senza rendersene conto.

Ma lo staff della TVB (i capi) mantiene la promessa e lo mette al corrente che il segreto della vera vita è nell'esperienza di solidarietà appena vissuta.

Al termine del gioco si può leggere e trarre spunti dal Vangelo di Luca 4, 1-13).

Vince chi:
guadagnerà più punti (i capi li assegneranno nelle varie fasi del gioco (migliore troupe, migliore presentazione, bagaglio più efficace, ecc.)

Valori educativi: Essenzialità, solidarietà, collaborazione, espressione, abilità manuale

inviato da Mario Varano, attivato il 24/04/2005

37. Il gomitolo

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 a 40
Età: da 6 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: scherzo, parole
Categoria scout: di presenza di spirito

Materiale necessario:
- gomitolo di lana

Svolgimento:

In cerchio.

Uno del cerchio inizia a parlare velocemente di se stesso e quando ha finito lancia un gomitolo di lana (che aveva in mano) ad un'altra persona, dopo essersi legato un filo al polso.

La persona che prende il gomitolo parla di sé e poi (dopo aver annodato il filo sempre al polso) lo lancia ancora ad un altro.

Alla fine del giro, si cerca di sciogliere la ragnatela passando sopra e sotto il filo. Si può anche fare (se si è in un gruppo non nuovo) che chi prende il gomitolo, deve parlare non di se stesso ma della persona che glielo ha lanciato. In questo caso, chi inizia, parlerà alla fine dell'ultimo che riceve il gomitolo.

Vince chi:

Valori educativi: conoscenza reciproca

1.0/5 (1 voto)

inviato da Elena Venieri, attivato il 23/04/2005

38. Ritirata strategica

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 12 a 40
Età: da 8 a 20
Durata media: 360 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco
Categoria scout: grande gioco

Materiale necessario:
- cartoncini per sagome bombe
- scalpi
- carta per lasciapassare
- carta crespa
- stoffa ed altro per travestimento prigionieri
- torcia per segnalazioni luminose
- oggetti vari per bottino di guerra

Svolgimento:

Grande gioco (tutto il pomeriggio con appendice notturna) ambientato alla fine della seconda guerra mondiale.

Siamo nel 1945, l'esercito tedesco (rovers) batte in ritirata seminando mine (sagome di cartoncino) per impedire agli alleati di seguirlo, ma gli alleati dispongono di quattro abili pattuglie di guastatori che partono a disinnescarle.

Dopo il riposo, l'avanguardia alleata inseguirà il nemico e, se riuscirà a raggiungerlo, ingaggerà con questi una lotta corpo a corpo (i rovers hanno 1 scalpo che possono difendere solo correndo) impossessandosi delle loro armi, quindi, paghi dell'impresa, si fermeranno a rifocillarsi (merenda).

Ma ecco arrivare la notizia che alcuni soldati alleati (VV.LL). sono stati fatti prigionieri e vengono custoditi in un luogo segreto per essere usati come ostaggio, bisogna cercarli e favorirne l'evasione procurando loro idonei lascapassare e un adeguato travestimento (predisposizione di documento e vestito), ad operazione ultimata è il caso di nutrirsi per recuperare le forze (cena).
Ormai è buio.

Gli alleati si preparano ad andare a letto, ma ecco che alcuni segnali luminosi attirano la loro attenzione: sono segnali Morse. Accidenti!!!

Indicano i posti dove sono stati nascosti vari oggetti preziosi facenti parte del bottino di guerra.

Allora dai! Mano alle torce! Cerchiamo di recuperare i tesori...

Vince chi:
totalizza il maggior punteggio durante le varie fasi del gioco (raccolta mine - scalpo - predisposizione lasciapassare ed abito per evasione prigionieri - traduzione morse - recupero bottino di guerra)

Valori educativi: collaborazione, solidarietà, agilità, lealtà.

inviato da Mario Varano, attivato il 21/04/2005

39. Le nozze di Zaira

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 12 a 40
Età: da 8 a 20
Durata media: 480 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco
Categoria scout: grande gioco

Ambientazione:
Scene (vedi regole) interpretate dallo staff

Materiale necessario:
dovrà essere reperito dalle squadre

Svolgimento:

Scene (vedi regole) interpretate dallo staff

C'era una volta, nel regno di Strambilandia, una bellissima principessa di nome Zaira, quando il padre decise di darla in sposa.

Tutti i principi confinanti si recarono, con le loro delegazioni, a chiederne la mano portando con loro doni tipici (da preparare nel corso della mattinata) dei loro regni che erano: Animalandia, Mineralopoli, Vegetalopoli e Fiabilandia.
Il re Zenobio, ricevuti i doni, li invita a pranzo.

Ma la principessa non sa decidersi e promette di sposare colui che riuscirà a portarle la misteriosa valigetta custodita dal mago Egisto nella foresta di Egistopoli.

Tutti partono alla ricerca di Egisto che, per dare delle indicazioni sul luogo dov'è nascosta la valigetta, chiederà loro di superare alcune prove (capriola, salto alla quaglia, portare un bicchiere d'acqua sulla testa, ecc.).

Ma la principessa, oltre ad essere capricciosa, è anche incontentabile ed ai principi che torneranno da lei trionfanti o sconfitti, chiederà il misterioso gioco cinese in possesso dell'orco Callisto (Pasquale) di Callistopoli il quale pretenderà che gli si porti un pezzo di legno adatto a costruire una fionda (ovviamente non dovranno essere toccati gli alberi, ma bisognerà cercare un ramo secco già staccato dal tronco) e un sassolino a forma di cuore da lanciare alla finestra della sua bella (l'orchessa Mulinda).

Alla doppia festa di nozze dei principi e degli orchi (la sera) tutti faranno del loro meglio per far divertire gli sposi.

Vince chi:
riuscirà a sposare la principessa.

Valori educativi: Perseveranza, abilità manuale, espressione, agilità, spirito di squadra

inviato da Mario Varano, attivato il 20/04/2005

40. La cimice

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 6 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, parole
Categoria scout: di attenzione

Ambientazione:
Hai una cimice nell'armadio? Non la senti che puzza? Ma chi riuscirà a toglierla?

Svolgimento:

Ci si siede in cerchio e ci si divide in due squadre.

I giocatori che sono all'estremo della squadra saranno l'inizio e la fine della catena.

Il primo giocatore di ogni squadra si rivolge al vicino e gli dice: 'C'è una cimice nell'armadio' e l'altro 'Che cosa?'
Il primo: 'Una cimice'.

A questo punto il secondo si rivolge al terzo e dice: 'C'è una cimice nell'armadio' e il terzo: 'Che cosa?'

Il secondo si rivolge al primo e dice: 'Che cosa?' e il primo 'Una cimice' il secondo si gira e dice al terzo 'una cimice'.

Il terzo parte e si rivolge al quarto e così via fino ad arrivare all'ultimo. Ad ogni errore nel passaggio dell'informazione si inizia da capo.

Vince chi:
fa arrivare per primo in fondo l'informazione

Valori educativi: collaborazione e spirito di squadra

inviato da Elena Venieri, attivato il 16/04/2005

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