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Area Ragazzi - Giochi

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Pagina 1 di 6  

1. Progettiamo una città migliore

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 10 a 99
Età: da 13 a 25
Durata media: 120 minuti
Tipo gioco: a squadre, grande gioco, intelligenza
Categoria scout: di squadra

Ambientazione:
Lo scopo del gioco è realizzare un progetto per costruire qualcosa nella nostra città (parchi, palazzi, chiese, ecc). Il progetto deve essere ecosostenibile dal punto di vista dei materiali e dell'energia che verranno usati per costruirlo e alimentarlo, e deve essere finalizzato a rendere migliore la vita dei cittadini.

Materiale necessario:
- Monete MS, monete del sacrificio: tagliare dei cartoncini a forma di monete.
- Punti cittadinanza attiva PCA: tagliare dei cartoncini a quadratini, di un colore diverso rispetto alle monete).
- Materiale per le prove da affrontare: elencate alla voce "regole".

Svolgimento:

Il gioco è suddiviso in 3 fasi: 1-inventare e pensare il progetto, 2-affrontare varie prove per raccogliere soldi (monete del sacrificio MS) e punti cittadinanza attiva (PCA), che serviranno poi per realizzare il progetto; 3- presentare il proprio progetto, e il modo in cui lo si è realizzato, e votare il progetto migliore. Il gioco inizia con la squadra che inventa il progetto, in circa 10 minuti, e poi passa alla fase 2, che è composta dalle seguenti prove (ogni educatore assumerà il ruolo di una di queste istituzioni) :

- Municipio: luogo centrale della vita cittadina. I ragazzi, dopo aver risposto ad un max di 10 domande relative alla città, ricevono tanti PCA quante sono le risposte azzeccate. Dopodiché, devono abbandonare il municipio per dare spazio alle altre squadre.

- Ingegnere: dà consigli sul progetto pensato dai ragazzi, tenendo conto della ecosostenibilità e del fine, e assegna tanti PCA quanto ritiene ben fatto il progetto (da 1 a 5 PCA). Per essere consultato, bisogna consegnarli 2 MS.

- Ufficio di Collocamento: propone ai ragazzi un lavoro faticoso (10 flessioni di tutta la squadra per 5 monete) oppure lavori di ragioneria (risolvere espressione matematica per 5 monete) con l'obiettivo, appunto, di guadagnare più monete MS possibili.

- Onlus volontariato: propone ai ragazzi di fare un'offerta (2 monete per 4 PCA) oppure di portare vestiti (i ragazzi li prendono dalle camere) in cambio di 5 monete, oppure di scambiare PCA in monete (4 PCA-2 MS e cosi via)

- Spacciatore: cercando di intercettare le squadre, in cambio di 4 PCA, regala ben 20 MS. starà ai ragazzi decidere se conviene o meno

- Banca: i ragazzi possono depositarvi i soldi e i punti guadagnati (solo allora gli verrà detto dal banchiere che ogni 15 minuti, ai loro risparmi viene aggiunto un punto e una moneta) e riprenderli alla fine del gioco.

- Emporio: fornisce alle squadre tutti i materiali di cui hanno bisogno (che saranno stati consigliati dall'ingegnere), in cambio di PCA e MS.

Vince chi:
I ragazzi possono rivolgersi ai suddetti personaggi massimo per 3 volte, durante il gioco, e mai per 2 volte consecutive. Si danno 45 minuti ai ragazzi per svolgere questa fase del gioco. Dopodiché si passa alle votazioni. La squadra presenta il progetto, i materiali che ha usato per costruirlo, il fine sociale, e il contabile della squadra (che avrà preso nota di tutte le spese e i guadagni durante la fase 2) dirà come sono stati guadagnati e spesi i PCA e le MS. Bisognerà anche tenere conto dei PCA che sono rimasti a ogni squadra, alla fine del gioco (verificando se la squadra si è rivolta o meno allo spacciatore, il che sarebbe una cosa negativa). Tenendo conto di tutte queste cose, 3 giudici esprimono una votazione in decimi, e la squadra con il punteggio più alto vince.

Valori educativi: collaborazione, cittadinanza attiva, spirito di sacrificio; fantasia; valori del cittadino, importanza delle opinioni altrui

inviato da Alessandro Cellamare e Roberta Di Nanni, attivato il 12/10/2019

2. Il trenino della pace

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco:
Categoria scout: famiglia felice

Ambientazione:
Un bambino birbantello pensa al mondo quanto è bello di giocattoli e regali lui ha pieni gli scaffali ma più in là dall'altra parte c'è un cuore che forte batte niente giochi e regalini ma soltanto tristi bambini odio, violenza e guerra distruggono questa terra così diventa triste e pensa che la pace non esiste un'idea gli viene in mente dare una mano a questa gente salta allora su un trenino colorato e comincia a girare il mondo spensierato va per tutte le nazioni affinché i popoli diventino piu buoni porta gioia via via e la guerra spazza via incontra l'africano gli da una stretta di mano al cinese piccolino gli fa un bell'inchino l'occhiolino fa contento all'amico del Salento mentre corre a più non posso trova pure l'ortodosso dai dai sali anche tu vieni a far parte di questa tribù baci bacetti manda contento all'americano col vento felice va col suo trenino ridendo e scherzando col marocchino rallentando pian pianino fa un abbraccio al filippino quando incontra gli amici indiani li saluta con le mani col trenino va su e giù portando gioia, pace, amore e qualcosa in più sono tutti sorridenti perché felici e contenti alla guida c'è Gesù e la guerra non c'è più.

Materiale necessario:
Tanta buona volontà e voglia di giocare.

Svolgimento:

Si formano dei gruppi in base alle etnie presenti nella filastrocca. Un bambino scelto a caso deve rappresentare il bambino "birbantello". Una catechista legge la filastrocca e il bambino deve mimare man mano quello che viene letto. Parte il trenino Ciuff Ciuff (formato inizialmente dal solo bambino) e, man mano che vengono chiamate in causa, le etnie si accodano al trenino (esempio: all'africano il bambino gli stringe la mano e loro devono rispondere stringendo la mano e poi si accodano al bambino.... Ciuff Ciuff).

Il gioco finisce quando tutte le etnie sono riuscite a salire sul trenino (dietro al bambino birbantello).

Vince chi:
Vincono tutti perché alla fine il capotreno da seguire è Gesù.

Valori educativi: fiducia

4.0/5 (5 voti)

inviato da Parrocchia Beata Vergine Maria delle Grazie - seclì, attivato il 20/11/2012

3. Il trenino della pace

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: parole
Categoria scout: famiglia felice

Ambientazione:
Un bambino birbantello pensa al mondo quanto è bello di giocattoli e regali lui ha pieni gli scaffali ma piu in là dall'altra parte c'è un cuore che forte batte niente giochi e regalini ma soltanto tristi bambini odio, violenza e guerra distruggono questa terra così diventa triste e pensa che la pace non esiste un'idea gli viene in mente dare una mano a questa gente salta allora su un trenino colorato e comincia a girare il mondo spensierato va per tutte le nazioni affinché i popoli diventino piu buoni porta gioia via via e la guerra spazza via incontra l'africano gli da una stretta di mano al cinese piccolino gli fa un bell'inchino l'occhiolino fa contento all'amico del Salento mentre corre a più non posso trova pure l'ortodosso dai dai sali anche tu vieni a far parte di questa tribù baci bacetti manda contento all'americano col vento felice va col suo trenino ridendo e scherzando col marocchino rallentando pian pianino fa un abbraccio al filippino quando incontra gli amici indiani li saluta con le mani col trenino va su e giù portando gioia, pace, amore e qualcosa in più sono tutti sorridenti perché felici e contenti alla guida c'è Gesù e la guerra non c'è più.

Materiale necessario:
Tanta buona volontà e voglia di giocare.

Svolgimento:

Si formano dei gruppi in base alle etnie presenti nella filastrocca. Un bambino scelto a caso deve rappresentare il bambino "birbantello". Una catechista legge la filastrocca e il bambino deve mimare man mano quello che viene letto. Parte il trenino CIUFF CIUFF (formato inizialmente dal solo bambino) e, man mano che vengono chiamate in causa, le etnie si accodano al trenino (esempio: all'africano il bambino gli stringe la mano e loro devono rispondere stringendo la mano e poi si accodano al bambino.... Ciuff Ciuff).

Il gioco finisce quando tutte le etnie sono riuscite a salire sul trenino (dietro al bambino birbantello).

Vince chi:
Vincono tutti perché alla fine il capotreno da seguire è Gesù.

Valori educativi: Fiducia

4.6/5 (7 voti)

inviato da Parrocchia Beata Vergine Maria delle Grazie, attivato il 11/11/2012

4. Ricordare il Credo

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 9 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, parole, carta e penna

Ambientazione:
Il gioco si svolge nella stanza del catechismo, non serve introdurre una storia, basta preparare i ragazzi durante l'incontro alla preghiera che si vorrà far passare.

Materiale necessario:
Si può utilizzare il Credo, ma le stesse regole valgono per il Padre Nostro o altre preghiere.
Cestino dove mettere le strisce di cartoncino.
Cartoncino anche di vari colori che verrà tagliato circa largo cm 3 e lungo cm 30 dove si scriveranno le frasi della preghiera.
Pennarelli per scrivere sul cartoncino.
Tanta voglia di divertirsi e memoria allenata il più possibile.

Svolgimento:

I ragazzi dovranno essere divisi in due gruppi e a capo di loro se ci sono due catechiste. Sono seduti a terra gambe incrociate e in file parallele, il principio del gioco è quello del telefono senza fili, solo con in più un elemento di difficoltà. Alla fine della fila ci sarà un cesto con dentro delle strisce di cartoncino su cui sono scritte le frasi che compongono la preghiera: es. Credo in un solo Dio onnipotente.

Partono le catechiste che diranno la prima frase all'orecchio del ragazzo, che la riporterà al suo vicino, via via così fino alla fine della fila. L'ultimo cioè quello vicino al cesto dovrà cercare tra le strisce la frase che gli è stata riportata, una volta trovata porla sul pavimento per comporre la sequenza, una volta finito si porterà all'inizio della fila, in modo che tutti possano cercare una striscia di preghiera.

Vince chi:
Vince il gruppo ha più memoria nel ricordare la frase detta nell'orecchio, cioè che la ripete meno volte e che arriva prima al cesto per completare la sequenza.

3.0/5 (14 voti)

inviato da annalisa pagetta, attivato il 15/10/2012

5. Il pentolone dei sogni

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 1 a 25
Età: da 13 in poi
Durata media: 0 minuti
Tipo gioco:

Ambientazione:
E' una tecnica di animazione per adulti o per giovani, un passatempo per conoscere meglio gli altri, e per sorprenderci ancora anche dell'amico che a volte dai per banale o per scontato.

Svolgimento:

Ci si mette in cerchio, si decide insieme chi debba iniziare, poi si prosegue, ognuno raccontando un sogno ad occhi chiusi o ad occhi aperti... si può anche raccontare un sogno descritto in un testo come la Bibbia... o si può raccontare anche un sogno fatto da altri di cui si è a conoscenza.

Vince chi:
Alla fine del giro vince il sogno che è piaciuto di più per alzata di mano.

Valori educativi: amicizia, gruppo, conoscenza

4.8/5 (6 voti)

inviato da Chiara Marchi, attivato il 08/05/2012

6. Il tatto è tutto?

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 15 in poi
Età: da 11 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di percezione, kim

Ambientazione:
Siamo atterrati nel pianeta dei Tattili per recuperare i nostri amici che ci hanno preceduti e ci hanno avvisati che sono in pericolo, abbiamo perso la strada, non c'è luce e le indicazioni sono nella scatola magica.

Materiale necessario:
una benda per squadra
una scatola per squadra
un oggetto per ogni partecipante
un cartellone con molti disegni, più di quanti sono gli oggetti (anche il doppio...)
corde e birilli per movimentare il percorso

Svolgimento:

Il gioco è a staffetta. Si formano tre (o più) squadre di 5 (o più) giocatori. Il primo di ogni squadra parte bendato e guidato dalla sua squadra raggiunge la scatola posta alla fine del percorso. Cerca di indovinare l'oggetto che si trova dentro (i capi mettono di volta in volta un oggetto nella scatola) tornano alla base e dal cartellone posto dietro la partenza prendono il disegno dell'oggetto trovato, dopo di che passano la benda-testimone al compagno. Dietro il disegno ci sono scritte in morse una o più parole. Componendo tutti i messaggi partono alla ricerca dei nostri amici.

Vince chi:
Per primo traduce, riordina e raggiunge il posto indicato.

Valori educativi: collaborazione, fiducia, abilità sensoriale

5.0/5 (1 voto)

inviato da Giuseppe Fiamingo, attivato il 30/11/2009

7. Rimedi contro la solitudine

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 20 a 200
Età: da 8 in poi
Durata media: 120 minuti
Tipo gioco: a squadre, grande gioco
Categoria scout: grande gioco

Ambientazione:
Questo gioco è stato realizzato durante la settimana precendente l'apertura della Casa d'accoglienza costruita dalla nostra parrocchia e serviva a sensibilizzare i bambini alle due temantiche che hanno caratterizzato gli eventi formativi, spirituali e culturali previsti anche per gli adulti: la solitudine e gli stranieri. Ambientazione del gioco per i bambini di IV e V elementare - Una grave pandemia ha colpito tutto il mondo, soprattutto le grandi città: la solitudine. Colpisce indistintamente uomini e donne, giovani e anziani e, addirittura, bambini. Non esiste vaccino, ma diversi gruppi di ricercatori pensano di aver trovato alcuni rimedi. Ora partono alla ricerca degli ingredienti per questi rimedi.

Materiale necessario:
- tutto ciò che serve per allestire le prove
- molte lettere per comporre i rimedi contro la solitudine
- colla, cartelloni...

Svolgimento:

Dopo una breve scenetta di lancio, i bambini (nel nostro caso, in alcuni giorni, anche più di 120) vengono divisi in squadre, capitanate da un catechista o animatore.Tutti loro sono esperti di qualche disciplina scientifica (biologia, epidemiologia, chimica, farmacologia, ecc.) che collaborano con dei famosi studiosi (i catechisti/animatori) per sconfiggere la pandemia solitudine.

Questi gruppi di ricercatori devono quindi partire per trovare i rimedi contro la solitudine. Questi rimedi sono parole, formate dalle lettere conquistate nelle prove che le squadre devono superare.

Negli spazi della parrocchia (o all'occorrenza, se possibile, anche oltre) ci sono quindi tante postazione per le prove quante sono le squadre (l'esperienza consiglia almeno una o due di più).

Ogni prova è contraddistinta da un numero e un colore (p.e. 1 stampato su foglio giallo)

Il Capogioco - fermo in un posto fisso centrale - consegna a ogni caposquadra il numero della prima prova che la sua squadra dovrà affrontare.

Superata la prova si torna dal Capogioco per avere un nuovo numero e così via, fino ad aver fatto tutte le prove o alla fine del tempo a disposizione.

Finito il tempo (o le prove) ogni squadra deve comporre con le lettere conquistate dei rimedi (parole) contro la solitudine.

Noi li abbiamo fatto incollare su strisce di carta per formare un grande cartellone da presentare alla Messa domenicale.

Le prove?

Va bene tutto ciò che si può valutare in maniera semplice: giochi Kim, staffette, quiz...

Vince chi:
Tutti o nessuno. Se tutte le squadre giocano bene e sono leali la pandemia viene sconfitta!

Valori educativi: solidarietà amicizia collaborazione

5.0/5 (3 voti)

inviato da Barbara Muller, attivato il 23/10/2009

8. Obobofo

Gioco da giocare al chiuso
N. giocatori: da 2 in poi
Età: da 9 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, scherzo, parole
Categoria scout: famiglia felice

Ambientazione:
Di solito viene inserito in quei giochi a squadre in cui, selezionando la casella di un tabellone, si accede a un gioco o a una prova da superare.

Materiale necessario:
- Un elenco di domande: le prime un po' più difficili, poi anche molto banali.
- Un pacco di caramelle Marshmallow.

Svolgimento:

Ogni squadra nomina un rappresentante.

I rappresentanti vengono fatti sedere su delle sedie poste una di fronte all'altra o comunque facendo in modo che si possano vedere in faccia.
La squadra che ha selezionato il gioco comincia.

Il presentatore pone una domanda al giocatore: se lui risponde esattamente, gli altri giocatori devono mettere in bocca una caramella Marshmallow (un obobofo!) senza masticarla; se il giocatore sbaglia, la mette in bocca lui.

Si passa a un altro giocatore e si va avanti finché si vuole... e finché ci stanno caramelle in bocca!!!
Le squadre possono e devono suggerire le risposte.

Il divertimento è assicurato, ascoltando le loro risposte a bocca piena!
Se serve ogni tanto potete farli masticare un pochino.

E infine... le caramelle avanzate vengono mangiate in compagnia!

PS: provate a dire "soffocò" con la bocca piena di Marshmallow, e capirete perché questo gioco si chiama così!

Vince chi:
Vince chi ha risposto correttamente a più domande o chi ha meno obobofi in bocca.

Valori educativi: ridere, ridere...e infine mangiare in allegria

5.0/5 (5 voti)

inviato da Oratorio S. Francesco di Grancia-Pagliera, attivato il 13/10/2009

9. Apriti Sesamo

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 6 a 120
Età: da 6 a 18
Durata media: 90 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco
Categoria scout: grande gioco

Ambientazione:
Ad un angolo del campo-base si crea una stanza segreta dove sarà custodito il tesoro di Ali Babà. Per entrare nella stanza è necessario pronunciare la formula magica 'Apriti Sesamo' indossando l'elmo di Ali Babà. L'elmo di Ali Babà è custodito in un baule chiuso a chiave, posto al centro del campo-base. Per ottenere la chiave del baule bisogna superare diverse prove. Nel giardino sono posizionati i 6 personaggi della fantasia magica, riconoscibili da opportuni particolari: 1) Mago Merlino (cappello blu con stelle gialle) 2) Magica Sabrina (bacchetta magica) 3) Harry Potter (occhiali e abito nero) 4) Peter Pan (cappelletto verde con penna rossa) 5) Fata Morgana (boccette per pozioni e abito azzurro) 6) Mary Poppins (ombrello magico)

Materiale necessario:
- 3 lenzuoli, 1 mazza e dello spago per creare la stanza segreta ad un angolo del campo-base
- Un cappello particolare che sia l’elmo di Ali Babà
- Un baule con lucchetto in cui custodire l’elmo
• 6 chiavi diverse, tra cui quella che apre il baule, da nascondere nel giardino
- Abiti per i personaggi
- Postazioni dei personaggi
- 6 schede con gli indizi, che saranno poi firmate dal relativo personaggio (6 per ogni squadra)
- Cruciverba per Mago Merlino (6 copie)
- Gioco del Tabù per Magica Sabrina
- Pietra Filosofale per Harry Potter, da nascondere in un’aiuola
- 3 carte napoletane (Re, Cavaliere, Donna) per Peter Pan
- 3 boccette con acqua colorata (rosso, blu e giallo) e diversi bicchieri per Fata Morgana
- 6 fogli con le parole super-cali-fragili-stiche-spirali-doso per Mary Poppins
- Mappa delle chiavi nascoste nel giardino (6 copie)
- Cd con i Bans dei Giochi d’Estate 2009, ovvero il tesoro

Svolgimento:

Ogni squadra riceve all'inizio del gioco una scheda con un indizio che rimanda al primo personaggio a cui deve far visita:
1) È stato per tanti anni al servizio di Re Artù.
2) Il suo gatto chiacchierone si chiama Salem.
3) Frequenta una scuola di magia.
4) Il suo nemico ha un uncino al posto della mano.
5) Con le sue pozioni magiche può guarire le persone.
6) Per viaggiare non usa macchine, treni, navi e aerei.

La squadra cerca nel giardino il personaggio indicato dalla scheda.

Ogni personaggio sottopone la squadra ad una prova:

1) Mago Merlino sta svolgendo un cruciverba e chiede di essere aiutato a risolvere 5 definizioni:
a. La forma della Tavola di Re Artù: Rotonda.
b. La finestra rotonda che illumina le chiese: Rosone.
c. Si fa a scuola tra una lezione e l'altra: Intervallo.
d. Quanti numeri ci sono tra 5 e 22? Sedici.
e. I giorni del mese di aprile? Trenta.

2) Sabrina sta preparando un gioco da sottoporre alle zie; per controllare la bontà del gioco chiede di provarlo con i bambini; ne sceglie uno che deve far capire ai compagni tre parole, senza mai pronunciare quelle in parentesi:
a. CALIMERO (pulcino, nero, piccolo)
b. PIAZZA (fontana, alberi, giardino)
c. DIARIO (compiti, scuola, giorni)

3) Harry ha smarrito la sua preziosa Pietra Filosofale; la squadra deve riuscire a trovarla nelle aiuole vicine sapendo che sopra vi è disegnato un fulmine rosso.

4) Peter Pan è appena tornato da una festa dove ha scoperto un nuovo gioco divertentissimo e vuole che ogni squadra lo provi. Ha tre carte: un re, un cavaliere e una donna. Ad ogni manche, Peter fa vedere il Re, poi mischia velocemente le carte e chiede quale sia la carta del Re. La squadra ottiene la firma dopo cinque scelte esatte.

5) Morgana sta preparando una nuova pozione magica. Ha tre boccette con liquidi di colori diversi: rosso, blu e giallo. Vuole ottenere una boccetta di arancione e una di verde. Chiede aiuto alle squadre per ottenere le combinazioni giuste.
(ROSSO+GIALLO=ARANCIONE e GIALLO+BLU=VERDE)

6) Mary Poppins ha una madre troppo sbadata; questa volta si è dimenticata la formula magica per poter volare e ha chiesto a Mary di inviargliela per posta. Mary però non si fida dei postini che potrebbero impadronirsene, perciò ha pensato di tagliare la formula in sei parti che ha poi mischiato; però ha paura che così nemmeno la madre sarà capace di decifrarla. Perciò propone alla squadra le sei stringhe che devono essere ricomposte nell’ordine giusto per formare la formula 'super-cali-fragili-stiche-spirali-doso'.

Quando la squadra supera la prova proposta, il personaggio firma la scheda. La squadra torna, quindi, nel campo-base dove riceve la scheda successiva (si fa in modo che le squadre non incontrino insieme lo stesso personaggio).

Quando una squadra ottiene tutte le 6 firme, torna nel campo-base e richiede la mappa delle chiavi. Nel giardino sono nascoste 6 chiavi, ma solo una di queste apre il baule. Ogni squadra può cercare una chiave alla volta e provare ad aprire il baule; se è errata, deve riportare la chiave al suo posto e sceglierne un'altra.

Quando trova la chiave esatta, apre il baule e ottiene l'elmo di Ali Babà. Il gioco delle altre squadre viene interrotto e si ritorna tutti nel campo-base per assistere all’apertura della stanza segreta.

Vince chi:
La squadra che riesce ad aprire la stanza segreta.
Tra i bambini della squadra vincitrice viene nominato un capogruppo che indossa l'elmo. La squadra, poi, riunita intorno all’ingresso della stanza segreta esclama 'Apriti Sesamo' per tre volte. Si alzerà quindi il telo d'ingresso e la squadra otterrà il tesoro, ovvero un Cd per ciascun componente con tutti i Bans dei Giochi d'Estate 2009.

Valori educativi: gioco di squadra, collaborazione, intuizione

5.0/5 (3 voti)

inviato da Parrocchia Santa Lucia - Acquaviva delle Fonti (BA), attivato il 06/03/2009

10. Sultano

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: scherzo
Categoria scout: di squadra

Ambientazione:
Un sultano è indeciso a prendere moglie e quindi seleziona delle donne, però sono già sposate e i mariti non permetteranno che il sultano metta le mani sulle loro mogli.

Svolgimento:

Si dividono i maschi e femmine.

Ai maschi in segreto verrà data una lettera, invece per le femmine verrà dato un numero.

Alla fine si mischiano femmine e maschi a formare un cerchio.

Poi una persona verrà messa al centro del cerchio e dovrà dire un numero e una lettera (se è maschio dovrà dire prima la lettera e poi il numero, se è femmina dovrà dire prima il il numero e poi la lettera).

A questo punto chi è stato chiamato deve combattere contro l'altro alla battaglia dei galli (si ci mette accucciati e si ci spinge fino a che uno cade) Chi vince deve dare un bacio.

Vince chi:
la squadra che riesce a dare più baci

Valori educativi: memoria, spirito di squadra

5.0/5 (2 voti)

inviato da Marco Ferrea, attivato il 18/01/2009

11. I pompieri

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 15 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: gara, scherzo
Categoria scout: famiglia felice

Ambientazione:
Qualsiasi storia legata ai pompieri o allo spegnimento del fuoco.

Materiale necessario:
- una bottiglia con un'apertura abbastanza larga piena d'acqua
- una candela
- un accendino (o una scatola di fiammiferi).

Svolgimento:

Ci si mette in cerchio. A due giocatori alle estremità opposte del cerchio si consegnano una bottiglia (con un'apertura abbastanza larga, piena d'acqua e senza tappo) e una candela accesa. In mezzo al cerchio si posano dei fiammiferi o un accendino.

Al via si comincia a passare di mano in mano al vicino di destra sia la bottiglia che la candela accesa: in pratica la prima insegue la seconda per cercare di spegnerla. La candela passa di mano in mano più lentamente della bottiglia (anche se quest'ultima, specie se ha l'apertura abbastanza larga, non può correre troppo per non far uscire tutta l'acqua e lavarsi), per cui pian piano la bottiglia si avvicina alla candela. Quando la bottiglia raggiunge la candela, chi l'ha in mano cercherà di versare l'acqua addosso alla candela, nel tentativo di spegnerla.

Se ci riesce, si riparte da capo, rimettendo la candela e la bottiglia alle estremità opposte del cerchio. Diversamente, la candela continua la sua fuga e la bottiglia la sua rincorsa.

Sono garantite grandi risate, divertimento e qualche gavettone fuori programma.

Nota: se la candela durante il passamano si spegne, chi l'ha fatta spegnere deve recarsi di corsa al centro del cerchio per riaccenderla.. quando tornerà al proprio posto probabilmente potrebbe trovare il suo vicino con la bottiglia in agguato pronto a colpire, per cui attenzione a non farla spegnere nel passamano!

Vince chi:
non c'è una vera e propria vittoria, è un gioco per stare insieme in allegria (consigliato d'estate o comunque se si ha un cambio d'abito dietro o a fine attività, per non stare bagnati tutto il tempo) in cui nel giro di pochi istanti si passa dal ruolo di possibili vittime di un gavettone al ruolo di pompieri. Il divertimento è assicurato!

inviato da Giorgio, attivato il 07/11/2008

12. Gomitolo

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 15 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 10/15 minuti
Tipo gioco: gara

Svolgimento:

Ci si mette tutti in cerchio, tranne uno o due giocatori che ne restano fuori e hanno il compito di aiutare a sciogliere il gomitolo che si andrà formando di qui a poco.

Le persone del cerchio, bendate o con gli occhi chiusi, cominciano ad avanzare con le mani protese in avanti, verso il centro del cerchio, e afferrano le mani degli altri quando li trovano. Si verrà quindi a creare un mucchio di persone tutte legate tra loro, ed è a questo punto che entrano in azione i giocatori che sono rimasti fuori dal cerchio. Loro dovranno sciogliere il gomitolo umano che si è venuto a creare, facendo passare le persone sopra o sotto le altre, tra le gambe o nelle posizioni più disparate al fine di districare la matassa.

L'unica regola è che le persone legate che formano il gomitolo umano non possono lasciare le mani altrui.

Vince chi:
si vince se si riesce a districare il gomitolo. Diversamente, si può riprovare ripartendo da capo e cambiando le persone che lo devono sciogliere.

3.0/5 (2 voti)

inviato da Giorgio, attivato il 07/11/2008

13. Salmone 2

Gioco da giocare al chiuso
N. giocatori: da 5 in poi
Età: da 5 a 8
Durata media: 5 minuti
Tipo gioco: gara
Categoria scout: di attenzione

Ambientazione:
Si può utilizzare una ambientazione naturalistica, raccontando la storia dei salmoni che risalgono la corrente.

Svolgimento:

Gioco veloce, adatto ai bambini più piccoli. Un educatore stende una mano in verticale a raffigurare una sorta di ostacolo e con l'altra mima un salmone che cerca di risalire la corrente. Contemporaneamente, racconta la storia dei salmoni che, tra mille difficoltà, risalgono i fiumi per andare a riprodursi, nuotando e saltando contro corrente.

Mentre racconta ciò, fa fare alla mano che mima il salmone un po' di movimenti e infine un salto a scavalcare l'altra mano che funge da barriera: il salmone salta l'ostacolo e atterra dietro alla mano... Mentre fa questo, tutti i bambini devono battere le mani. L'educatore continua a raccontare e a mimare i salti del salmone e ogni volta che il salmone riesce ad oltrepassa l'ostacolo i bambini battono le mani. Non devono però batterle se il salmone si ferma a mezz'aria, atterra prima dell'ostacolo, ci passa sotto, fa delle finte ecc.

Chi sbaglia (battendo le mani quando non deve o non battendole quando deve) viene eliminato. Il gioco riprende e si fa sempre più veloce, con l'animatore che fa sempre più finte e cerca di far cadere in inganno i bambini, con i gesti e con il racconto.

Vince chi:
rimane in gioco per ultimo, non facendosi mai fatto trarre in inganno dall'educatore.

Valori educativi: concentrazione

inviato da Giorgio, attivato il 07/11/2008

14. Salmone 1

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 25 in poi
Età: da 12 in poi
Durata media: 5/10 minuti
Tipo gioco: scherzo

Ambientazione:
E' un classico gioco di accoglienza di persone appena entrate in comunità... un po' rude, molto divertente, da fare con un minimo di prudenza.

Svolgimento:

Le persone della comunità che accoglie i nuovi entrati si dispongono a due a due, una di fronte all'altra, tenendosi strettamente gli avanbracci.

Le coppie si mettono una di fianco all'altra, spalla contro spalla, formando così un lungo e stretto corridoio.
Chi viene accolto rimane fuori da questo tunnel.

Uno per volta, i nuovi arrivati, con l'aiuto di un educatore che li solleva, si buttano a pesce (braccia stese in avanti e gambe strette) sulle braccia dei compagni, che li spingeranno avanti lungo il corridoio alzando le braccia. Il giocatore-salmone farà così dei balzi in avanti, fino ad arrivare alla fine del corridoio, dove ci sarà un altro educatore che lo afferrerà lo farà atterrare il più dolcemente possibile.

Vince chi:
chi supera indenne la prova.

Alcune raccomandazioni:
- le coppie devono stare il più strette possibile e non si devono scomporre o allargare
- è meglio alternare coppie più forti e coppie pù deboli per non avere punti del corridoio che cedono
- far togliere a tutti occhiali, orologi e braccialetti perché ci si potrebbe far male
- soprattutto, evitare di sparare alle stelle il salmone di turno perché non è detto che l'atterraggio sia sempre dei migliori...

Valori educativi: fiducia

inviato da Giorgio, attivato il 07/11/2008

15. Picche

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 18 a 50
Età: da 10 in poi
Durata media: 20/30 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di squadra

Ambientazione:
Si può utilizzare un'ambientazione che abbia come riferimento il tempo. Il gioco infatti è tutto basato sul fatto di essere vecchi e giovani.

Materiale necessario:
- solo un campo molto grande e dove sia possibile delimitare due linee di fondo campo per entrambe le squadre

Si consiglia di usare due arbitri, perché non è facile tenere d'occhio chi parte e quando e, nel caso due persone si tocchino, ricordarsi chi era il più vecchio dei due.

Svolgimento:

Ci si divide in due squadre, che si mettono alle due estremità opposte del campo. Lo scopo del gioco è quello di riuscire a oltrepassare la linea di fondo campo avversaria (si può partire in quanti si vuole, tenendo presente che oltre ad attaccare bisogna anche difendere la propria linea) senza essere toccati da un avversario più giovane, venendo così eliminati.

Quando un giocatore esce dalla sua linea e avanza nel campo, inizia a invecchiare e un avversario che esce dalla sua linea di fondo campo dopo di lui e gli viene incontro può eliminarlo se lo tocca, in quanto è più giovane (è invecchiato di meno).

Se però il giocatore inseguito rientra nella sua linea di fondo campo e poi riparte, ridiventa più giovane dell'avversario e sarà lui a dover scappare, così come scapperà se dopo di lui parte un suo avversario che va a coprire le spalle al fuggitivo che sta inseguendo.

In altre parole, si tratta di un gioco di strategia, di continue partenze, ritirate e coperture di spalle, dove bisogna stare attenti a chi parte e quando, per capire se è più giovane o meno.

Quando due persone avversarie si toccano, chi dei due è più vecchio (è uscito prima dalla sua linea) viene eliminato. Il gioco si ferma, tutti tornano dietro la propria linea di fondo campo e si riparte.

Chi riesce ad arrivare oltre la linea di fondo campo avversaria senza essere toccato, guadagna un punto per la propria squadra e il gioco si ferma. I giocatori eliminati tornano in gioco, si riparte tutti dalla linea di fondo e si riparte fino al punto successivo o finché non è terminato il tempo (fissato in precendenza).

Vince chi:
possiede più punti alla fine del gioco.

Valori educativi: strategia, spirito di squadra, coordinazione

inviato da Giorgio, attivato il 07/11/2008

16. L'acqua è un bene prezioso

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 16 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di squadra

Ambientazione:
L'acqua è un bene prezioso; dobbiamo usarla, ma cercando di sprecarne il meno possibile. Ricordiamoci che non tutti nel mondo hanno accesso all'acqua potabile!

Materiale necessario:
- 1 secchio
- 1 bacinella
- 1 spugna
- 2 bicchieri di plastica o di carta
- 2 manici di scopa
- 1 quadrato di legno bucato
- corda
- 1 bilancia (per misurare l'acqua)

Svolgimento:

Preparazione -

(A) un bicchiere legato tipo secchio da pozzo al centro di un manico di scopa

(B) una spugna legata pendente al centro di un manico di scopa, (C) un quadrato di legno con quattro buchi agli angoli con legati 4 pezzi di spago.

Alla partenza c'è un secchio con una quantità misurata di acqua.

La prima coppia prende l'acqua con (A) senza toccare il bicchiere con le mani, la porta alla stazione successiva e la versa in una bacinella.

La seconda coppia prende l'acqua con (B) senza toccare la spugna con le mani, la porta alla stazione successiva e la versa in un bicchiere.

Quattro concorrenti, uno per angolo mettono il bicchiere al centro di (C) e lo portano alla fine del percorso, dove viene raccolta l'acqua in un altro secchio.

Il gioco prosegue nello stesso modo, finché non finisce l'acqua nel secchio.

Si misura l'acqua trasportata, si riempie di nuovo il secchio, entra in gioco la seconda squadra e così via.

Vince chi:
riesce a raccogliere più acqua (sprecandone quindi di meno durante il trasporto)

Valori educativi: strategia, spirito di squadra, coordinazione

inviato da Giuseppe Fiamingo, attivato il 06/11/2008

17. Mamma gli alieni, mamma i terrestri

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 20 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 60 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco
Categoria scout: grande gioco

Ambientazione:
Siamo sulla terra e siamo stati invasi dagli alieni che hanno già conquistato alcuni continenti. Dobbiamo riprenderci il pianeta o lasciarlo agli alieni. Ma anche noi terrestri, avendo consumato il nostro pianeta, ne vogliamo conquistare un altro e abbiamo cominciato!

Materiale necessario:
- materiale per tracciare o delimitare le basi
- 6 bandierine
- 6 nastri rossi
- 6 nastri blu
- carta, cartoncini e pennarelli
- materiale vario per i giochi di kim, di agilità e di forza fisica
- a piacere... costumi per i generali

Svolgimento:

Si disegnano in terra 6 continenti: Europa, Asia, Africa, Oceania, America e Antartide, che sono le sei basi con al centro le relative bandiere. Se ne assegnano tre ai Terrestri e tre agli Alieni (alla bandiera si aggiunge un nastro del colore della squadra).

Le due squadre devono avere gli attaccanti, i difensori e un generale.

Per combattere esistono 4 modi diversi: giochi di kim, forza fisica, abilità e intelligenza.

Esistono anche quattro posti dove prendere le vite. Akela. Baghera, Kaa e Mor sono i fornitori delle vite. Per averle bisogna superare le relative prove.

Fase 1: conquistare le vite. A turno tutti i giocatori devono, a turno, scegliere dove prenderle, sfidando i quattro personaggi della giungla. Le vite sono rappresentate da cartoncini con il tipo di prova da una parte e la prova dall’altra.

Fase 2: ogni squadra, raccolte le sue vite, si divide in attaccanti e difensori, si divide le vite conquistate e si schiera a difesa delle postazioni.

Regole di combattimento: ogni attaccante può sfidare un difensore. Se il difensore accetta, l'attaccante gli mostra un cartoncino-vita. Se il difensore ne ha uno dello stesso tipo, lo mostra all'avversario annullandole l'attacco e gli mostra uno dei suoi cartoncini-vita. L'attaccante può annullarlo nello stesso modo e così via. Chi non riesce ad annullare il cartoncino dell'avversario, perde. Chi vince prende tutte i cratoncini mostrati fino a quel momento. Chi resta senza cartoncini-vita viene eliminato. Se una base resta senza difensori viene conquistata dall’altra squadra (e si cambia il nastro colorato).
Il gioco si svolge in round di 10 minuti.

I giocatori eliminati, alla fine del round, possono richiedere ai capi gioco di affrontare un’altra prova, per rientrare poi in gioco ripresentandosi al proprio generale, che li manderà in una delle basi in possesso della loro squadra.

Il numero dei round viene fissato prima di iniziare il gioco.

Vince chi:
alla fine del gioco ha più basi conquistate.

Valori educativi: strategia, lealtà, amicizia

inviato da Giuseppe Fiamingo, attivato il 01/11/2008

18. La battaglia innocua

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 2 a 998
Età: da 8 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di squadra

Ambientazione:
Siamo su un campo di battaglia, dove i soldati non possono più combattere se perdono il loro elmetto!

Materiale necessario:
- due fogli di giornale per ogni giocatore
oppure
- un foglio di giornale e un palloncino modellato a spada per ogni giocatore

Svolgimento:

Si costruisce (o si fa costruire dai giocatori) un elmetto a ciascuno, cioè un cappello di carta come quelli da imbianchino, che si usano per proteggere la testa dalla vernice.

E' come costruire una barchetta di carta, ma ci si ferma un passaggio prima della fine.

Inoltre c'è bisogno di una spada per ogni giocatore: la si può costruire facimente con dei palloncini modellabili o, in alternativa, preparando dei tubi con la carta di giornale.

Si traccia un campo da gioco rettangolare, ai cui lati corti opposti si schierano le due squadre. Ogni giocatore ha in testa l'elmetto, che, una volta dato il via, non può più essere toccato, e la spada in mano. La mano libera va tenuta dietro la schiena.

Al via ogni giocatore deve cercare di colpire con la propria spada gli elmetti degli avversari per farli cadere. Ci si può difendere dagli attacchi schivandoli, scappando o deviandoli con la propria arma. Se un soldato perde il proprio elmetto (anche per un suo movimento improvviso), lo raccoglie ed esce dal campo di gioco (oppure si siede sul posto: un ostacolo in più per i combattenti!)

Se la spada si piega o si rompe oppure se l'elmetto si sposta da solo, a causa di un movimento brusco, non si può intervenire fino alla fine della partita.

Ogni infrazione viene punita con l'eliminazione di colui che l'ha commessa, come se avesse perso l'elmetto.

Vince chi:
la squadra che elimina per prima tutti gli avversari oppure quella che guadagna più punti, assegnando un punto per ogni componente scampato, dopo un certo tempo, alla tremenda battaglia!

Valori educativi: gioco di squadra, equilibrio, attenzione e colpo d'occhio

inviato da Marco, attivato il 31/10/2008

19. Acqua per tutti

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 6 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di squadra, famiglia felice

Ambientazione:
Se continuiamo così nel 2035 avremo bisogno di un altra pianeta. Già oggi non c'è abbastanza acqua potabile per tutti. Dobbiamo comprendere il valore di questo bene prezioso e risparmiarlo.

Materiale necessario:
- bidone con rubinetto
- bacinella
- bottiglia (una serie per squadra)

Svolgimento:

Si formano 2 squadre. I concorrenti stanno seduti con la punta dei piedi che tocca la schiena del giocatore seduto avanti e si formano quindi due catene umane. S

i dispongono due recipienti dai quali cade lentamente dell'acqua in una bacinella. Il primo concorrente raccoglie l'acqua in un bicchiere e una volta riempito lo passa a quello davanti così fino alla fine dove l'acqua viene raccolta in una bottiglia. Poi il bicchiere torna indietro.

Vince chi:
riesce a raccogliere più acqua e quindi perderne meno.

Valori educativi: velocità

inviato da Giuseppe Fiamingo, attivato il 30/10/2008

20. abilitis

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 6 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di corsa e agilità

Materiale necessario:
- ciò che la natura offre per creare degli ostacoli: canne, sabbia, conchiglie...

Svolgimento:

Gioco da fare in spiaggia.

Si formano delle squadre, meglio se composte da tanti giocatori.

Si preparano degli ostacoli sulla spiaggia: bastoni inseriti nella sabbia in verticale (i giocatori ci devono fare un giro intero intorno), mucchi di sabbia da saltare senza toccarli e così via. I giocatori, a staffetta, devono superare gli ostacoli, raggiungere una certa meta e tornare indietro il più velocemente possibile.

Vince chi:
la squadra che arriva alla fine nel minor tempo.

Valori educativi: fiducia in se stesso

inviato da Grazia, attivato il 28/10/2008

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all'aperto al chiuso a squadre gara
scherzo grande gioco d'intelligenza di parole
con foglio e penna musicale
Classificazione Scout:
kim fam.felice