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Area Ragazzi - Giochi

I tuoi giochi preferiti

Sono stati trovati 15 giochi
con la parola direzione

1. Contapassi

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 3 in poi
Età: da 6 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: gara
Categoria scout: di corsa e agilità

Materiale necessario:
- un gessetto per tracciare la linea di partenza

Svolgimento:

Tutti i giocatori si dispongono dietro una linea di partenza.

A qualche metro di distanza, c'è il Contapassi, un giocatore che dà le spalle agli altri.
Il Contapassi dice ad alta voce un numero.

Tutti i giocatori si muovono nella direzione del Contapassi di quel numero di passi.

Ognuno decide l'ampiezza dei propri passi, corti o lunghi a suo piacere.

L'obiettivo dei giocatori è toccare una spalla del Contapassi.

Il Contapassi continua a far avvicinare i giocatori a piacere, sempre senza poter girarsi, finché non dice zero.

A questo punto si gira e insegue gli altri giocatori, che devono rifugiarsi dietro la linea di partenza.

Se il Contapassi prende qualcuno prima che raggiunga la linea di partenza, chi viene preso è il nuovo Contapassi, altrimenti rimane quello di prima.

Se il Contapassi viene toccato su una spalla, vuol dire che ha fatto avvicinare troppo i giocatori e deve riprendere il gioco da capo.

Vince chi:
tutti i partecipanti!

Valori educativi: attenzione, astuzia, velocità

inviato da Marco, attivato il 31/10/2008

2. Non perdiamoci

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 4 in poi
Età: da 7 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco
Categoria scout: di osservazione, kim

Materiale necessario:
- bussola
- segno per S.O.S.
- benda

Svolgimento:

I concorrenti si predisporranno a formare la rosa dei venti di cui uno avrà un segno nascosto in tasca o in mano, mentre uno al centro è bendato.

Togliendo la benda e avendo un bussola si dirà la direzione da prendere per trovare il segnale di S.O.S

Vince chi:
più persone avrà salvato

inviato da Attilio, attivato il 11/09/2008

3. Il medaglione volante

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 2 a 1000
Età: da 4 in poi
Durata media: 40 minuti
Tipo gioco: a squadre, grande gioco
Categoria scout: grande gioco

Materiale necessario:
- cartone rigido tagliato a forma circolare (diametro di circa 40 cm perchè sia visibile da i giocatori): il medaglione!
- 2 pennarelli a punta larga colorare le due facce del medaglione.
- un nastro di 'TI VEDO' (striscia in plastica di colore rosso e bianco utilizzata solitamente nei cantieri per delimitare le aree di lavoro) per segnare la linea di metà campo e le aree di salvataggio nel caso non si giochi in un campo da calcio.

Svolgimento:

Il gioco necessita di un ampio spazio all'aperto, come campetti da calcio o grandi prati. L'importante è suddividere l'area scelta a metà e definire per ognuna delle due metà uno spazio ove i componenti della squadra inseguita potranno rifugiarsi dai compagni che tenteranno di prenderli.

Si dividono i partecipanti in due grandi squadre il più omogenee possibili (mischiando in modo equo i ragazzi e le ragazze, gli adulti ed i bambini).

Ad ognuna delle due squadre si assegna una metà campo ed un colore (corrispondente ad uno dei lati del medaglione).

Entrambe le squadre si devono sistemare il più vicino possibile alla metà campo.

Un animatore si posizionerà sulla linea di metà campo tenendo il medaglione di taglio.Il medaglione verrà lanciato in alto e lasciato cadere a terra, svelando una delle due facce colorate.

La squadra del colore della faccia del medaglione caduto a terra, dovrà oltrepassare la linea di metà campo in direzione dell'area avversaria e tentare di prendere il maggior numero di giocatori avversari, toccandoli, prima che essi riescano a rifugiarsi nella loro area di salvataggio (che nel caso di un campo di calcio potrebbe essere la porta)
I giocatori catturati escono dal gioco.

Il lancio del medaglione si può ripetere quante volte si vuole, invertendo a sorte i ruoli di 'predatori e prede' in base al colore che il medaglione svela, fino a che tutti i giocatori di una squadra sono stati presi o fino alla fine di un tempo prestabilito dagli organizzatori (solitamente non superiore ai 40 minuti).

Vince chi:
vince la squadra che ha catturato più avversari.

Valori educativi: Prontezza di riflessi e spirito di sopravvivenza.

inviato da Eriel, attivato il 13/05/2008

4. La mummia!

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 10 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: gara

Materiale necessario:
- coperta/telo
- pallone
- scarpe
- nastro adesivo
- candele (facoltative)

Svolgimento:

Il salone è in penombra, illuminato solo da qualche cero acceso o da una piccola luce che illumina la mummia.

Si scelgono 2 o 3 volontari che saranno le vittime del gioco e vengono fatti accomodare in un'altra stanza dove non potranno seguire la preparazione.

Un ragazzo (animatore) sarà il complice del presentatore dovrà sdraiarsi su una coperta e legare con del nastro adesivo un pallone ai piedi e mettere vicino alla sua testa un paio di scarponi, meglio ancora dopo-sci.

Dopo essersi preparato viene coperto con un telo o coperta facendo attenzione che non si veda che è al contrario.

Il presentatore si mette in direzione della finta faccia (il pallone) e fa accomodare la vittima anche lei rivolta verso la finta faccia.

Il presentatore propone alla vittima di fare delle domanda alla mummia che potrà rispondere con solo si e no agitando la testa (cioè i piedi).

Dopo alcuni momenti, e avendo coinvolto il pubblico con effeti sonori (tipo campane) la mummia fa spaventare la vittima sorprendendola alla spalle.
laborioso ma di grande effetto!!

Vince chi:

inviato da Stefano Parravicini, attivato il 22/01/2007

5. passa palla

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 5 a 20
Età: da 10 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: gara
Categoria scout: con la palla

Materiale necessario:
- una palla

Svolgimento:

Nato per caso miscelando diversi giochi col bisogno di tanto movimento però semplice.

Si forma un cerchio con tutti i componenti del gioco.
Ci si volta all'esterno.

Il giocatore che ha la palla la passa urlando VIA al suo compagno di destra e, di seguito, egli la passa all'altro così via il più velocemente possibile.

Il giocatore che ha iniziato il giro della palla dopo che l'ha passata deve cominciare a correre all'esterno del cerchio in direzione opposta alla palla cioè a sinistra.

Deve riuscire ad arrivare alla sua postazione d'origine prima che ci sia arrivata la palla.

Ora comincia il turno li giocatore alla destra del precedente nella stessa modalità di prima.
Si ripete fino a quando tutti abbiano corso una volta.

Viene così attribuito il punteggio: 1 punto al giocatore che corre se arriva prima della palla, e niente ai giocatori in cerchio; se arriva prima la palla viene attribuito 1 punto ad ogni componente del cerchio e niente al giocatore che ha corso.

Vince chi:
totalizza più punti.

Valori educativi: spirito di guppo

inviato da Mattia, attivato il 07/04/2006

6. Le banderuole

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 11 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: gara
Categoria scout: di tecniche scout

Materiale necessario:
- una bussola
- un fazzoletto per ogni giocatore..

Svolgimento:

Il capo gioco indica la direzione del Nord; quindi tutti i giocatori si dispongono in fila e vengono bendati.

A questo punto il capo gioco nomina cinque punti cardinali lasciando tra uno e l'altro un periodo di tempo in cui i giocatori devono girarsi ed indicare la posizione del punto richiesto.

Vince chi:
riesce a non perdere l'orientamento e indica l'ultimo punto in maniera esatta

inviato da Lucia, attivato il 12/07/2005

7. Oh capitano, mio capitano...

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 8 in poi
Età: da 8 a 40
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco:

Ambientazione:
Sulla nave Titanoc il comandante cerca di dirigere la sua ciurma, prima che arrivi una terribile burrasca....

Materiale necessario:
nulla

Svolgimento:

Tutti seduti meno uno, che fa il capitano.

Questa persona deve guidare l'equipaggio nel mare in burrasca, dicendo 'Destra!' oppure 'Sinistra!'.

A quei comandi tutti si spostano di una sedia nella direzione prescritta. Il ritmo deve essere alto!

Alla parola 'Burrasca!!' tutti cambiano di posto e il capitano cerca di trovare il posto a sedere, lasciando in piedi il successivo capitano.

Vince chi:
rimane meno volte in piedi (si può dare penitenza)

Valori educativi: coordinazione, ascolto

inviato da Stefania Raspo, attivato il 24/04/2005

8. La stella cometa

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 8 a 20
Età: da 6 a 12
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco:
Categoria scout: di squadra

Svolgimento:

Il gruppo è in cerchio senza tenersi per mano.

Un giocatore (detto 'stella cometa') fa il giro intorno al cerchio fin quando salta tra due giocatori e dice 'pluff!'.

Le due persone alla sua destra e alla sua sinistra devono iniziare a correre nella direzione preferita cercando di raggiungere il posto rimasto libero.

Vince chi:
arriva prima si inserisce nel cerchio e l'altro concorrente diviene 'stella cometa'.

Valori educativi: spirito di competizione e cooperazion nel gruppo

inviato da Simona, attivato il 28/05/2003

9. La volpe e il cacciatore nella vigna

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 15 a 30
Età: da 6 a 12
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco:

Ambientazione:
Siamo nella vigna di nonno Berto. La volpe si è nascosta tra i filari, in attesa che venga notte, per poter andare a mangiare le galline nel pollaio. Ma il nonno lo sa, e la rincorre per la vigna. Chi vincerà?

Svolgimento:

Due giocatori: uno fa il cacciatore, e cerca di prendere l'altro (la volpe).

Gli altri giocatori si dispongono a file, con le mani sulle spalle dei vicini, in modo da formare i filari. I due iniziano a rincorrersi nelle file, senza poter passare sotto le braccia dei filari. Dopo un po' l'animatore grida: 'Cambio!'. I giocatori-vigna si girano di 90 gradi, in modo da formare filari perpendicolari ai precedenti e i due dovranno cambiare direzione.

Dopo un po', se i giocatori non concludono nulla, si dà il cambio con qualcun altro per dar loro il tempo di riprendersi e respirare!

Vince chi:

Valori educativi: abilità

inviato da Stefania Raspo, attivato il 22/05/2003

10. Indiana Jones

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 20 a 60
Età: da 12 a 18
Durata media: 120 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco, intelligenza

Ambientazione:
Ogni squadra riceve questa lettera, firmata da Indiana Jones: 'Finalmente sto per realizzare il sogno della mia vita, quello di riuscire a trovare il luogo in cui è custodito il Sacro Graal e di tenere nelle mie mani la coppa in cui Gesù bevve nell'Ultima Cena!Purtroppo, però, sento di essere pedinato; i tedeschi cercano di rubare le mie scoperte. Temo anche per la mia vita e per questo ho deciso di annotare in queste pagine tutto quello che so per arrivare al Sacro Graal. Spero che chiunque troverà questo scritto, saprà farne buon uso! Da secoli il segreto del Graal è custodito nelle tombe di sei cavalieri perché non finisca nelle mani di uomini senza scrupoli. Solo persone dall'animo puro possono avvicinarsi al Graal e godere della vera felicità che esso sa infondere e del dono dell'immortalità che esso concede. Non è stato facile trovare queste sei tombe: mi è venuta in aiuto la mia bussola, il mio senso dell'orientamento e anche una buona dosa e di abilità e di fortuna! Sono riuscito a raggiungere le tombe dei cavalieri del Nord, del Sud, dell'Est e dell'Ovest: è stata la loro armatura, insieme all'indizio che ho scoperto nella tomba del cavaliere del Sole, a mostrarmi il modo di raggiungere la tomba del cavaliere Nero, l'ultimo custode del Graal. Credo però, di non riuscire a raggiungerlo, mi sento accerchiato! A chiunque troverà questo mio scritto, lascio l'onore di proseguire questa avventura e con questo disegno, l'ultimo mio aiuto.' E un disegno in cui si capisce che il cavaliere del Sole è in casa e come da lì, si possono trovare gli altri cavalieri, posti ognuno nel proprio segno cardinale.

Materiale necessario:
- puzzle
- pesci di polistirolo
- bacinella d'acqua
- corda
- cartoncino con numero romano
- un miscuglio di cibi e bevande commestibili

Svolgimento:

PROVE:
- Nord: ricostruire il sarcofago (puzzle)
- Sud: mimare la statua che viene fatta
vedere
- Est: pescare i pesci (di polistirolo)nella bacinella
- Ovest: passare da albero a albero su una
corda
Ogni cavaliere indossa un'armatura in cui
si vede un numero romano: sono i passi che
bisogna fare a partire da quello del Sole e
nella direzione che ogni cavaliere
rappresenta per trovare la tomba del
cavaliere Nero.
- Sole: gioco di specchi = spiega come si
devono usare i numeri trovati sui cavalieri
con questo indovinello: 'fa' che siano
tanti quanti i numeri i passi del tuo
cammino che dal Sole vedrà il mattino'.

- Nero: indovinare gli ingredienti di un miscuglio.

Vince chi:
supera le prove trovando così il Sacro Graal.

Valori educativi: spirito di gruppo, abilità e creatività

inviato da Chiara Ciaschini, attivato il 11/05/2003

11. Doppio slalom

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 8 a 30
Età: da 6 in poi
Durata media: 0 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara

Materiale necessario:
- un pallone
- una porta di calcio (opzionale)

Svolgimento:

Si formano 2 squadre che si allineano ognuna di fronte ai due pali della porta, a circa 5-10 metri da questi.

I giocatori vengono numerati e il pallone posto all'altezza del dischetto del rigore.

L'arbitro chiamerà un numero, e i due ragazzi scatteranno in direzione del palo
di fronte a loro.

Obiettivo della prima fase del gioco è toccare il primo palo, correre verso il secondo palo, toccarlo e precipitarsi a toccare (con le mani, chi usa i piedi perde lo sprint) il pallone posto nel mezzo.
Il primo arrivato fa guadagnare un punto alla squadra.

Obiettivo della seconda fase del gioco è: il primo arrivato si guadagna il diritto a battere un calcio di rigore, che l'altro giocatore dovrà crecare di parare.

Se il rigore è segnato, il la squadra del goleador guadagna un secondo punto, se invece il rigore è fuori o viene parato, sarà la squadra del portiere a guadagnare un punto (i pali sono neutrali).

Questo gioco si è rivelato l'unico surrogato del calcio che mette d'accordo maschietti e femminucce... provare per credere.

P.S. un grazie a Christian che lo ha ideato.

Vince chi:
per primo raggiunge il punteggio prefissato.

Valori educativi: Abilità, spirito di squadra, competizione

5.0/5 (1 voto)

inviato da Filippo, attivato il 09/05/2003

12. Il pistolero

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 5 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: gara, intelligenza
Categoria scout: di presenza di spirito

Ambientazione:
Quando sei in duello con uno spietato cow-boy, non ti deve far paura niente, non devi perdere tempo, devi seguire l'istinto e soprattutto... guardati le spalle!

Materiale necessario:
Niente.

Svolgimento:

I giocatori sono disposti in cerchio in piedi.

Al centro del cerchio sta il pistolero. Quasto gira con fare tenebroso e apparentemente calmo davanti ai suoi spettatori impugnando la sua pistola(mimata).

Di colpo spara verso un giocatore gridando: 'PAM'. Il giocatore preso di mira si deve abbassare per evitare di essere colpito.
Se non ci riesce si siede restando al suo posto.

Se ci riesce i due giocatori a lui adiacenti (uno a destra e uno a sinistra) ddevono spararsi a vicenda dicendo anche loro 'PAM'.

Il primo che spara resta vivo, insieme al giocatore che è riuscito a schivare la pallottola del pistolero, mentre il più lento' di riflessi si siede restando al suo posto.

Alla fine resteranno in duello il pistolero e l'ultimo superstite del gruppo.

Questi, schiena contro schiena dovranno contare tre passi in direzione opposta.

Al terzo passo si dovranno girare di scatto e sparare!

Vince chi:
Sopravvive!

inviato da Lucia Zeni, attivato il 01/10/2002

13. Mummie bagnate

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 15 a 90
Età: da 8 in poi
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di squadra

Ambientazione:
Un gruppo di esploratori inesperti trova una piramide sconosciuta e decide di avventurarsi nella misteriosa ed affascinante costruzione... ma qualcosa di macabro e sinistro li sta aspettando al termine del loro viaggio verso l'imprevisto... ed una frase sibillina decifrata da un geroglifico: 'Se la mummia vuoi risvegliare, per così la vittoria trovare... una doccia fredda le dovrai far fare!'

Materiale necessario:
Carta igienica (un rotolo per ogni mummia... se si tratta di bambini); bicchieri di carta (uno per ogni fila).

Svolgimento:

Il gioco si svolge a staffetta.

Due o più giocatori vengono mummificati vivi (usando la carta igienica...) e restano in piedi davanti altri giocatori che si dispongono su due o più file in base a quante mummie ci sono.
Il primo della fila tiene in mano un bicchiere di carta.

Al via del capo-gioco parte in direzione dell'acqua (secchio, fontana, lago, mare,...) e poi corre verso la sua mummia. Dopo aver centrato la 'salma' ritorna correndo verso la sua squadra, passa il bicchiere al secondo e si mette in fondo alla fila.

Il secondo procede nello stesso modo del primo e così via finché... la mummia non si scioglie davanti agli occhi esterefatti dei visitatori incauti!

Vince chi:
La squadra che riesce a far sciogliere completamente la mummia (neanche un lembo di carta deve rimanere addosso) nel minor tempo.

inviato da Lucia Zeni, attivato il 01/10/2002

14. Mano mano

Gioco da giocare al chiuso
N. giocatori: da 8 in poi
Età: da 9 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: gara

Ambientazione:
Nessuna

Materiale necessario:
Un tavolo, tante sedie intorno quante i partecipanti

Svolgimento:

Ci si siede tutti intorno ad un tavolo. Ognuno posa le due mani sul tavolo, mettendo la propria mano destra al di là del braccio sinistro del vicino di sinistra.

In pratica, deve esserci sul tavolo un grande cerchio di mani, ma in modo che siano alternate: ad esempio la mia sinistra, la destra del mio vicino di sinistra, la sinistra del mio vicino di destra, la mia destra (è più facile farlo che spiegarlo).

Il conduttore parte battendo una mano sul tavolo e dicendo la direzione, ad esempio verso destra. Chi ha la mano dopo la sua fa lo stesso, la batte sul tavolo, e così avanti.

Se uno invece di battere la mano una volta, la batte due volte, il giro viene invertito, cioè deve ribattere quello che aveva appena battuto.

Se uno invece di battere la mano batte il pugno, si salta una mano: non deve battere quella dopo, ma quella dopo ancora. In tutto questo, quando uno sbaglia (ad esempio perché batte la mano quando non deve o non la batte quando deve) toglie la mano che ha fatto l'errore; chi perde una mano la mette sotto il tavolo, in modo da non creare confusione.

Più si va avanti, più il cerchio di mani si dirada, in quanto le mani eliminate spariscono.

Vince chi:
Le ultime tre persone rimaste con almeno una mano sul tavolo.

inviato da don Giovanni Benvenuto, attivato il 01/10/2002

15. Sparviero

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 50 in poi
Età: da 6 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara

Ambientazione:
Quando uno sparviero si precipita su uno stormo di rondini sono dolori!

Materiale necessario:
niente

Svolgimento:

i pertecipanti si dividono in due categorie: gli sparvieri (poche persone; anche una sola se è molto veloce e sveglia) e le rondini.

Sparvieri e rondini si mettono agli estremi del campo da gioco; al via dell'arbitro le rondini cercano di raggiungere la parte opposta senza che gli sparvieri riescano a toccarli.

Se una rondine arriva dall'altro lato è salva; gli sparvieri possono muoversi solo in una direzione (non possono tornare indietro per rincorrere le rondini fuggite).

La manche finisce quando sparvieri e rondini hanno scambiato i loro posti nel campo da gioco; a questo punto le rondini che sono state toccate dagli sparvieri diventano anch'esse sparvieri, e quindi il gioco si fa più difficile per le rondini.
Le manches si susseguono...

Vince chi:
(individuale) rimane tra le rondini fino all'ultima manche.
(a squadre) la squadra che conserva più rondini alla fine del gioco.

inviato da Damiano Zanardini, attivato il 01/10/2002

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all'aperto al chiuso a squadre gara
scherzo grande gioco d'intelligenza di parole
con foglio e penna musicale
Classificazione Scout:
kim fam.felice