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Area Ragazzi - Giochi

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Sono stati trovati 38 giochi
con la parola coppie

Pagina 1 di 2  

1. La tombola "speciale"

Gioco da giocare al chiuso
N. giocatori: da 5 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 45 minuti
Tipo gioco: grande gioco, carta e penna, musicale
Categoria scout: di attenzione, famiglia felice

Ambientazione:
adatto per una festa natalizia, con le canzoni di Natale

Materiale necessario:
Tabellone della tombola, cartelle della tombola (1 per giocatore), eventuali premi, scatole di cartone di pandoro e panettone, palloncini, casse e pc per la musica.

Svolgimento:

il gioco consiste in una vera e propria tombola (con i premi per ambo, terno, cinquina e tombola), ma ad alcuni numeri (da decidere sul momento, in base al tempo, all'attenzione dei bambini ecc) corrispondono delle prove:

- staffetta dei palloncini (a coppie si deve trasportare un palloncino tenendolo fra le teste)

- ballo di Natale (seguire gli animatori ballando con loro una canzone di Natale)

- pubblicità del Pandoro (a gruppi di 5-6 persone si deve preparare una piccola pubblicità per un pandoro)

Vince chi:
...fa tombola!

Valori educativi: condivisione, rispetto, attenzione, collaborazione, fantasia

inviato da Anna Guida, attivato il 23/02/2018

2. Cavalli e Cavalieri

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 20 in poi
Età: da 10 in poi
Durata media: 15/20 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di corsa e agilità

Ambientazione:
Può andare bene una qualsiasi ambientazione cavalleresca.

Materiale necessario:
- fogli di carta da giornale e scotch per preparare i cappelli e le due mazze

Svolgimento:

Ci si divide in due squadre e all'interno di ogni squadra si formano delle coppie: uno sarà il cavallo e dovrà portare sulla schiena l'altro, che sarà il cavaliere (ovviamente è bene che il cavaliere sia una persona leggera e il cavallo qualcuno forte fisicamente). Ciascuna coppia dovrà prepararsi un cappello, con fogli di carta da giornale, tipo quello di mago Merlino: alto e con la punta.

Quando i cappelli sono pronti e indossati dai cavalieri, le due squadre si dispongono su due file, una di fronte all'altra. Le coppie vengono numerate e quando viene chiamato il loro numero, il cavaliere sale in groppa al suo cavallo e corre a prenderela sua lancia, una semplice mazza fatta sempre di carta da giornale, posta a un estremo del campo di gioco. A questo punto inizia la sfida: si tratta di far volare via il cappello di carta del cavaliere avversario. Quando questo avviene, si conquista un punto per la propria squadra (le due mazze vanno poi rimesse al posto di partenza).

Le coppie sconfitte possono comunque tornare alla linea di partenza ed essere richiamate in seguito.

Vince chi:
la squadra che conquista più punti.

Due consigli...
Primo: è bene che i cavalieri si tolgano eventuali occhiali.
Secondo: le due mazze, preparate dagli educatori, non devono essere troppo compresse... non è così improbabile che qualche colpo finisca in faccia anziché sul cappello!

inviato da Giorgio, attivato il 07/11/2008

3. Salmone 1

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 25 in poi
Età: da 12 in poi
Durata media: 5/10 minuti
Tipo gioco: scherzo

Ambientazione:
E' un classico gioco di accoglienza di persone appena entrate in comunità... un po' rude, molto divertente, da fare con un minimo di prudenza.

Svolgimento:

Le persone della comunità che accoglie i nuovi entrati si dispongono a due a due, una di fronte all'altra, tenendosi strettamente gli avanbracci.

Le coppie si mettono una di fianco all'altra, spalla contro spalla, formando così un lungo e stretto corridoio.
Chi viene accolto rimane fuori da questo tunnel.

Uno per volta, i nuovi arrivati, con l'aiuto di un educatore che li solleva, si buttano a pesce (braccia stese in avanti e gambe strette) sulle braccia dei compagni, che li spingeranno avanti lungo il corridoio alzando le braccia. Il giocatore-salmone farà così dei balzi in avanti, fino ad arrivare alla fine del corridoio, dove ci sarà un altro educatore che lo afferrerà lo farà atterrare il più dolcemente possibile.

Vince chi:
chi supera indenne la prova.

Alcune raccomandazioni:
- le coppie devono stare il più strette possibile e non si devono scomporre o allargare
- è meglio alternare coppie più forti e coppie pù deboli per non avere punti del corridoio che cedono
- far togliere a tutti occhiali, orologi e braccialetti perché ci si potrebbe far male
- soprattutto, evitare di sparare alle stelle il salmone di turno perché non è detto che l'atterraggio sia sempre dei migliori...

Valori educativi: fiducia

inviato da Giorgio, attivato il 07/11/2008

4. Due cerchi a eliminazione

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 a 998
Età: da 8 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di corsa e agilità

Materiale necessario:
- tanti scalpi (strisce di stoffa) quante sono le coppie partecipanti, meno una

Svolgimento:

Si dividono i giocatori a coppie e ci si mette in cerchio.

I giocatori del cerchio più interno si mettono a gambe divaricate, mentre i loro compagni stanno dietro di loro.

Al centro del cerchio si mettono tanti scalpi (strisce di stoffa) quante sono le coppie partecipanti meno una.

Al via dell'animatore, chi sta nel cerchio più esterno corre in senso orario, fino ad aver fatto un giro completo, dopo di che passa sotto le gambe divaricate del suo compagno di squadra e afferra uno scalpo.

Al giro dopo, chi ha prima ha corso, ora sta fermo all'interno del cerchio e così via.

La coppia che rimane senza scalpo viene eliminata, si sottrae uno scalpo e si ricomincia.

Vince chi:
la coppia che rimane per ultima, avendo sempre conquistato uno scalpo.

Valori educativi: velocità, attenzione, rispetto delle regole

inviato da Marco, attivato il 31/10/2008

5. Il giornale dimezzato

Gioco da giocare al chiuso
N. giocatori: da 2 a 998
Età: da 10 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: gara, musicale

Materiale necessario:
- un giornale ogni due giocatori
- musica ballabile

Svolgimento:

I giocatori si dispongono in ordine sparso, a coppie.

Ogni coppia viene dotata di un foglio di giornale.

L'animatore fa partire la musica e tutti devono ballare sul giornale, imitando l'animatore.

Quando l'animatore ferma la musica, tutte le coppie devono piegare a metà il giornale, risalirci sopra e riprendere a ballare.
In ogni momento:

- i piedi di entrambi i giocatori devono essere sopra il giornale

- almeno uno dei due deve imitare quello che fa l'animatore ballando

Si continua a fermare la musica e a dimezzare il giornale, fino a che non rimane solo una coppia in gioco.

Non ditelo, ma naturalmente, se spiegate il gioco con le parole giuste, le coppie più sveglie capiranno che per vincere si potranno prendere in braccio, oppure mettere i piedi uno sopra l'altro... è questo il segreto per la vittoria!

Vince chi:
la coppia che rimane in gara per ultima.

Valori educativi: equilibrio, attenzione, collaborazione

inviato da Marco, attivato il 31/10/2008

6. Il documentario sullo Sputiniupiu

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 2 a 998
Età: da 8 a 50
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: gara

Ambientazione:
Stiamo osservando il comportamento di un animale poco conosciuto: lo sputiniupiu. Cosa farà appena svegliato?

Materiale necessario:
- 12 foglietti con i nomi delle parti del corpo riportati nella spiegazione del gioco

Svolgimento:

I giocatori si dispongono a coppie e imitano il comportamento dello sputiniupiu, seguendo le indicazioni dell'animatore.

L'animatore ha dei foglietti con su scritte le seguenti parti del corpo:
- mano destra
- mano sinistra
- fronte
- naso
- occhio destro
- occhio sinistro
- orecchio destro
- orecchio sinistro
- ginocchio destro
- ginocchio sinistro
- piede destro

- piede sinistro

L'animatore estrae a caso una coppia di foglietti, per esempio: piede destro e ginocchio sinistro.

Tutte le coppie devono mettere il piede destro di un giocatore a contatto col ginocchio sinistro dell'altro. Non importa chi dei due usa il piede e chi il ginocchio, l'importante è che lo facciano.

Mentre rimangono in questa posizione, l'animatore estrae un'altra coppia di foglietti, per esempio: occhio sinistro e mano sinistra. I giocatori, mantenendo il piede destro e il ginocchio sinistro a contatto tra di loro, devono ora aggiungere una mano sinistra a contatto di un occhio sinistro e così via, fino a esaurmento biglietti.

Le coppie si possono sedere a terra, altrimenti alcune combinazioni sarebbero impossibili.

Viene eliminato chi non riesce a mantenere tutte le posizioni dette dall'animatore.

Vince chi:
la coppia che rimane in gioco per ultima se si gioca a eliminazione.
La coppia che guadagna più punti se si assegna un punto a tutte le coppie che restano in gioco più a lungo in ogni manche del gioco.

Valori educativi: equilibrio, agilità, astuzia, collaborazione

inviato da Marco, attivato il 31/10/2008

7. Lattina slalom

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 2 a 998
Età: da 6 in poi
Durata media: 5-10 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di corsa e agilità

Materiale necessario:
- lattine vuote
- materiale per uno slalom (birilli, sedie, ecc...)

Svolgimento:

I giocatori vengono divisi a coppie.

I giocatori di ogni coppia si danno le spalle e, con il sedere, stringono tra di loro una lattina.

In questa posizione devono fare uno slalom arrivando in fondo al campo di gioco nel minor tempo possibile e senza far cadere la lattina (nel qual caso si assegnano dieci secondi di penalità)

Vince chi:
completa il percorso nel minor tempo totale (tempo impiegato + penalità)

Valori educativi: collaborazione

inviato da Roberto, attivato il 30/10/2008

8. Bocce con le scope

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 2 a 50
Età: da 5 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: gara
Categoria scout: con la palla

Ambientazione:
Con le scope si possono fare tante cose, anche pulire un bel campo da gioco...

Materiale necessario:
- due scope
- due palloni

Svolgimento:

Ci si divide a coppie, ciascuno con un pallone e una scopa in mano. Al via, il primo dei due giocatori della coppia lancia il pallone lontano con la scopa, il secondo lancia il suo pallone all'inseguimento del primo, quindi nuovamente il primo lancerà il suo pallone con la scopa per colpire quello del secondo e così via... Ogni volta che un pallone viene colpito, si guadagnano 5 punti. Si può colpire il proprio pallone con la scopa solo dopo il tiro dell'avversario.

Vince chi:
arriva per primo a 50 punti o ha più punti al termine dei 10 minuti previsti di gioco.

Valori educativi: amicizia competizione lealtà

inviato da Dino Caliaro, attivato il 28/10/2008

9. Mi fido di... voi

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco:

Svolgimento:

Si formano 2 file una di fronte all'altra e ci si stringe le mani a coppie, formando così una base di braccia e mani.

A turno, i giocatori devono dimostrare la loro fiducia nei compagni, saltando sopra la base dopo una breve rincorsa.

Vince chi:
ha saltato! Non si è arreso alle paure e alle resistenze che ci limitano e privano del piacere della scoperta, dell'incontro e dello sperimentare il nuovo.

Valori educativi: fiducia negli altri, unione del gruppo

inviato da Marco Mala, attivato il 21/10/2008

10. Raccattaoggetti

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 10 a 40
Età: da 8 a 14
Durata media: 10-15 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di corsa e agilità

Ambientazione:
Siamo nel magazzino di un rigattiere. Il proprietario ha messo tutte le sue cianfrusaglie in disordine e non riesce più a raccapezzarsi. Siete pronti a raccattare la sua roba?

Materiale necessario:
- oggetti vari
- un secchio per squadra
- strisce di stoffa per legare le coppie
- ostacoli

Svolgimento:

I ragazzi formano un cerchio al cui interno vengono depositati molti oggetti. Ogni squadra possiede, a qualche passo di distanza dal cerchio, un secchio nel quale mettere tutti gli oggetti raccolti. Gli oggetti possono essere raccolti con qualsiasi parte del corpo, ma non con le mani. Questa raccolta verrà effettuata a staffetta, quindi partiranno due concorrenti alla volta per ogni squadra, legati da una striscia di stoffa. Dovranno superare degli ostacoli, prendere l'oggetto, tornare indietro e depositare l'oggetto nel secchio. A questo punto partirà un'altra coppia e così via.

Vince chi:
la squadra che riesce a raccogliere più oggetti.

Valori educativi: amicizia

inviato da Gianparide, attivato il 15/10/2008

11. L'arca di Noè

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 a 40
Età: da 8 a 30
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: gara
Categoria scout: di percezione

Ambientazione:
Sta per arrivare il diluvio universale e gli animali devono affrettarsi a salire sull'arca, ma...cosa succede? Gli animali sono mescolati tra di loro e non riescono più a ritrovarsi. Solo una specie si salverà: quale sarà mai?

Materiale necessario:
- sacchetto
- coppie di biglietti con su scritti nomi di animali

Svolgimento:

Ci si dispone in cerchio. In un sacchetto il capogioco preparerà in precedenza delle coppie di foglietti con su scritto il nome di un animale. A turno, ciascun giocatore pescherà un biglietto, ma non lo dovrà leggere fino al via del capogioco. Appena questi avrà dato il via, ognuno leggerà il proprio bigliettino e inizierà a fare il verso dell'animale che gli è capitato, scritto sul foglietto. Dovrà intanto fare attenzione ad ascoltare gli altri versi e riuscire a capire dove si trova l'altro esemplare della sua specie. Appena lo avrà trovato, riconoscendone il verso, correrà verso un punto stabilito in precedenza (l'arca) e aspetterà l'arrivo delle altre specie. L'ultima coppia di animali a salire sull'arca sarà eliminata e quindi condannata all'estinzione.

Il gioco prosegue nello stesso modo, dopo aver rimosso i due biglietti dell'animale eliminato e rimesso tutti gli altri nel sacchetto.

Il gioco prosegue fino a che non rimane una sola coppia di animali: l'unica superstite del diluvio universale!

Vince chi:
i due giocatori rimasti in gara fino alla fine.

Valori educativi: collaborazione, amicizia

3.0/5 (2 voti)

inviato da Gianparide, attivato il 15/10/2008

12. I contorsionisti

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 6 a 20
Età: da 8 a 30
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: gara
Categoria scout: di corsa e agilità

Ambientazione:
Quanto riuscite a controllare il vostro corpo? Ma soprattutto siete disposti ad offrirlo agli altri? Bene, lo proveremo letteralmente!

Materiale necessario:
- sacchetto
- bigliettini su cui sono scritte le varie parti del corpo

Svolgimento:

Vengono formate coppie di giocatori. Il capogioco ha in mano un sacchetto in cui sono presenti bigliettini con su scritte le parti del corpo più svariate. Ogni giocatore pesca un bigliettino, dopodiché unisce la parte del corpo che ha epscato con quella uscita che ha pescato il suo compagno di coppia (Esempio: Paolo pesca 'PIEDE' e Giovanni pesca 'SPALLA', allora Paolo accosterà il proprio piede alla spalla di Giovanni).

I concorrenti devono rimanere in questa posizione strana per almeno 10/15 secondi. Se non dovessero riuscirci saranno eliminati.

Vince chi:
la coppia che resta in gara più a lungo.

Valori educativi: collaborazione, fiducia

inviato da Gianparide, attivato il 14/10/2008

13. Scoppia il palloncino

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 2 in poi
Età: da 6 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: gara, scherzo

Materiale necessario:
- lacci
- palloncini

Svolgimento:

Si formano diverse coppie: i due componenti verranno legati ai piedi e in mezzo al laccio verrà posto un palloncino. Ogni coppia dovrà cercare di far scoppiare i palloncini delle altre coppie.

Vince chi:
riesce a mantenere intatto il proprio palloncino.

Valori educativi: Divertimento, spirito di grupo

inviato da Maria Carmela, attivato il 12/09/2008

14. Mangia la mela

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 4 in poi
Età: da 10 in poi
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre
Categoria scout: di squadra

Materiale necessario:
- mele
- spago

Svolgimento:

Si formeranno tante coppie che dovranno sfidarsi nel mangiare nel più breve tempo possibile una mela. C'è una mela che pende dal soffitto con una corda. Una mela per ogni coppia che gioca.

Le coppie devono sfidarsi nel mangiare nel più breve tempo possibile questa mela, ma.... senza l'aiuto delle mani

Vince chi:
mangia la mela per primo

inviato da maria carmela, attivato il 12/09/2008

15. Fronte a fronte

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 4 a 60
Età: da 6 a 20
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara

Materiale necessario:
- catini
- acqua
- spugna
- bottiglie

Svolgimento:

I giocatori si dividono in coppie.

Dietro a ogni coppia vengono posati un catino pieno d'acqua e una spugna.

Al via le coppie, inzuppano la loro spugna, la mettono tra le fronti dei due giocatori, corrono dall'altra parte del campo, spremono la spugna in una bottiglia, tornano indietro e così via.

Vince chi:
la coppia che riempie per prima la sua bottiglia.

inviato da enrico, attivato il 11/09/2008

16. Memory musicale

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 2 a 100
Età: da 10 a 60
Durata media: 90 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, musicale
Categoria scout: di memoria

Materiale necessario:
- computer per riprodurre i suoni (mp3 - wav...)

Svolgimento:

Un bel gioco da utilizzare per sfide tra ragazzi divisi in due squadre.

É il classico gioco del memory solo che al posto delle immagini ci sono suoni.
- Creare una lista di suoni.
- Ad ogni suono abbinare una coppia di numeri

- Creare sul pc una griglia di numeri da 1 a 50 e abbinare ad ogni coppia di numeri un suono: per esempio alla coppia 2 e 34 corrisponderà un suono, alla coppia 8 e 22 un altro suono e così via.....

Terminata la griglia si domanderà al pubblico di scegliere una coppia di numeri e se i due suoni trovati corrispondono allo stesso suono la squadra avrà guadagnato un punto

nota bene: per squadre superiori alle 4 persone si consiglia un videoproiettore per ingrandire lo schermo.

Vince chi:
riesce a trovare più coppie di carte musicali.

inviato da Luca, attivato il 10/08/2008

17. In un giardino-cicci wa

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 5 a 50
Età: da 7 a 90
Durata media: 5 minuti
Tipo gioco: musicale
Categoria scout: di attenzione

Ambientazione:
Ci troviamo in uno strano paese dove si trova il giardino dell'amore e ci sono delle coppie che cantano una canzone.

Materiale necessario:
niente

Svolgimento:

L'animatore fa ripetere agli altri ciò che lui fa e dice dopo ogni strofa', fermandosi ad aspettare che ripetano.

Si inizia con una voce normale, poi piccola e flebile ed infine urla.

Si fa così:
in un giardino, cicciwa-cicciwa

e traccia un quadrato normale immaginario (a seconda della voce anche più piccolo o più grande) e sbattendo 2 volte le mani sui fianchi

che sembra quasi tropicale, cicciwa-cicciwa

gira le mani alzandole vicino alla testa prima da 1 lato e poi dall'altro 1 volta di qua, una di là e di nuovo di qua e le sbatte vicino i fianchi come prima

dove ci son le rooosè

una linea immaginaria lunga a seconda della voce

e i tulipani cicciwa-cicciwa

fa come la 2° strofa

noi corriamo nel giardino, cicciwa-cicciwa

corre sul posto e sbatte le mani ai fianchi (quando dice cicciwa, ovvio!)

che sembra quasi tropicale, cicciwa-cicciwa
fa come la 2° strofa

dove ci son le rooosé
come la 3°

e dove c'è l'amore cicciwa cicciwa

sbattendosi le mani incrociate sul petto per fare i battiti e le mani vicino ai fianchi (quando si dice cicciwa)

Vince chi:
non si vince ci si diverte dalle voci e dalle imitazioni

Valori educativi: armonia e divertimento

1.0/5 (1 voto)

inviato da A.C.alias T.Cant. cerveteri1 as 2007-2008, attivato il 28/02/2008

18. Giostra indiana

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 20 in poi
Età: da 6 in poi
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: gara
Categoria scout: di corsa e agilità

Ambientazione:
Nelle tribú indiane la giostra aveva il compito di stabilire quali tra i giovani guerrieri fossero i più abili e valorosi.

Materiale necessario:
- bastoncini tanti quante le coppie meno uno.

Svolgimento:

Dividere i giocatori a coppie.

Un elemento per ogni coppia va a formare un grande cerchio, al centro del quale vengono messi dei bastoncini (o legnetti o qualsiasi oggetto si ha disposizione), in quantità pari al numero delle coppie meno uno.

Chi sta in cerchio è in piedi con le gambe larghe abbastanza da farci passsare il proprio compagno.Il secondo elemento della coppia si dispone dietro al compagno in modo da formare un secondo cerchio più esterno.
A questo punto il gioco può iniziare.

Al fischio dell'animatore i giocatori del cerchio esterno corrono in senso antiorario rispettando la fila. Quando l'animatore fischia una seconda volta, i ragazzi all'esterno correndo sempre nello stesso verso, devono raggiungere il piú in fretta possibile il proprio compagno (possono superare gli avversari in corsa), passargli sotto le gambe e andare a recuperare uno degli oggetti al centro del cerchio.

Ogni manches viene eliminata la coppia rimasta senza oggetto al centro del cerchio.

Vince chi:
chi, tra lea coppie, è mai eliminato dopo un tot di manches (eliminare un oggetto ogni volta che una coppia esce dal gioco!)

Variante: il gioco è più divertente se, nella coppia, ad ogni manches, il corridore si alterna con l'elemento del cerchio statico e se le persone eliminate vanno a disporsi nel cerchio statico.

Valori educativi: abilità individuale e di coppia

inviato da Gigi Costa, attivato il 25/10/2005

19. Bandierina - classica

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 6 in poi
Età: da 3 in poi
Durata media: 0 minuti
Tipo gioco: a squadre
Categoria scout: di corsa e agilità

Materiale necessario:
- un fazzoletto di stoffa

Svolgimento:

Ci vuole un capogioco con la bandiera, cioè un fazzoletto.

I giocatori sono divisi in due squadre e si dispongono su due linee parallele, abbastanza distanti, in modo che ogni di una squadra abbia di fronte un giocatore dell'altra squadra, scegliendosi fra quelli più simili per età e velocità.

Ogni coppia di giocatori appartenenti alle squadre opposte, ha un numero, a cominciare dai 'numeri uno' che sono i più vicini al capogioco.

Il capogioco è a metà tra le due squadre e tiene in mano, con il braccio ben teso in avanti, la bandiera. quando tutti si sono scelti e sistemati, il capogioco chiama un numero e la coppia chiamata corre per prendere il fazzoletto.

Si troveranno uno di fronte all'altro con il fazzoletto a portata di mano, senza poter superare la linea divisoria di metà campo prima che l'altro abbia preso la bandiera.

È un gioco di prontezza di riflessi, scatti, finte e strategie per fuggire con la bandiera rubata senza essere presi dall'avversario ma piuttosto facendolo sconfinare con i piedi prima che la bandiera sia presa.

- Chi riesce a prendere la bandiera e portarla oltre la linea senza essere toccato dall'avversario, guadagna un punto per la sua squadra.

- Chi riesce a toccare l'avversario che fugge con la bandiera guadagna un punto per la sua squadra.
- Chi invade il campo altrui perde un punto.

Durante la partita i componenti di ogni squadra rimangono nella numerazione che si sono dati all'inizio.

Varianti: nella partita successiva si possono fare dei cambiamenti: abbinare nelle coppie giocatori simili per velocità; chiamare numeri ottenuti con operazioni, ad esempio Numeri... 3+5! alché si fanno avanti i numeri 8.

Vince chi:
chi ha più punti

Valori educativi: velocità, astuzia e prontezza di riflessi

inviato da Chiara, attivato il 19/08/2005

20. Ricostruisci il disegno

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 2 a 80
Età: da 12 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: gara, carta e penna

Materiale necessario:
- carta e penna

Svolgimento:

Si gioca a coppie.
Due giocatori si siedono a terra uno di spalle all'altro.

Il giocatore A ha in mano un foglio con disegnate delle forme geometriche, poste quasi a caso.

Il giocatore B, che non ha visto il disegno in mano al giocatore A, ha in mano un foglio bianco dello stesso formato e una penna.

Il giocatore B, in base alle indicazioni fornite dal giocatore A, deve tentare di riprodurre il disegno in un tot di tempo.

Vince chi:
Vince la coppia che riproduce il disegno più somigliante in minor tempo possibile.

Valori educativi: Collaborazione e attenzione

inviato da Lucia, attivato il 12/07/2005

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kim fam.felice