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Area Ragazzi - Giochi

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Sono stati trovati 32 giochi
con la parola città

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1. Progettiamo una città migliore

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 10 a 99
Età: da 13 a 25
Durata media: 120 minuti
Tipo gioco: a squadre, grande gioco, intelligenza
Categoria scout: di squadra

Ambientazione:
Lo scopo del gioco è realizzare un progetto per costruire qualcosa nella nostra città (parchi, palazzi, chiese, ecc). Il progetto deve essere ecosostenibile dal punto di vista dei materiali e dell'energia che verranno usati per costruirlo e alimentarlo, e deve essere finalizzato a rendere migliore la vita dei cittadini.

Materiale necessario:
- Monete MS, monete del sacrificio: tagliare dei cartoncini a forma di monete.
- Punti cittadinanza attiva PCA: tagliare dei cartoncini a quadratini, di un colore diverso rispetto alle monete).
- Materiale per le prove da affrontare: elencate alla voce "regole".

Svolgimento:

Il gioco è suddiviso in 3 fasi: 1-inventare e pensare il progetto, 2-affrontare varie prove per raccogliere soldi (monete del sacrificio MS) e punti cittadinanza attiva (PCA), che serviranno poi per realizzare il progetto; 3- presentare il proprio progetto, e il modo in cui lo si è realizzato, e votare il progetto migliore. Il gioco inizia con la squadra che inventa il progetto, in circa 10 minuti, e poi passa alla fase 2, che è composta dalle seguenti prove (ogni educatore assumerà il ruolo di una di queste istituzioni) :

- Municipio: luogo centrale della vita cittadina. I ragazzi, dopo aver risposto ad un max di 10 domande relative alla città, ricevono tanti PCA quante sono le risposte azzeccate. Dopodiché, devono abbandonare il municipio per dare spazio alle altre squadre.

- Ingegnere: dà consigli sul progetto pensato dai ragazzi, tenendo conto della ecosostenibilità e del fine, e assegna tanti PCA quanto ritiene ben fatto il progetto (da 1 a 5 PCA). Per essere consultato, bisogna consegnarli 2 MS.

- Ufficio di Collocamento: propone ai ragazzi un lavoro faticoso (10 flessioni di tutta la squadra per 5 monete) oppure lavori di ragioneria (risolvere espressione matematica per 5 monete) con l'obiettivo, appunto, di guadagnare più monete MS possibili.

- Onlus volontariato: propone ai ragazzi di fare un'offerta (2 monete per 4 PCA) oppure di portare vestiti (i ragazzi li prendono dalle camere) in cambio di 5 monete, oppure di scambiare PCA in monete (4 PCA-2 MS e cosi via)

- Spacciatore: cercando di intercettare le squadre, in cambio di 4 PCA, regala ben 20 MS. starà ai ragazzi decidere se conviene o meno

- Banca: i ragazzi possono depositarvi i soldi e i punti guadagnati (solo allora gli verrà detto dal banchiere che ogni 15 minuti, ai loro risparmi viene aggiunto un punto e una moneta) e riprenderli alla fine del gioco.

- Emporio: fornisce alle squadre tutti i materiali di cui hanno bisogno (che saranno stati consigliati dall'ingegnere), in cambio di PCA e MS.

Vince chi:
I ragazzi possono rivolgersi ai suddetti personaggi massimo per 3 volte, durante il gioco, e mai per 2 volte consecutive. Si danno 45 minuti ai ragazzi per svolgere questa fase del gioco. Dopodiché si passa alle votazioni. La squadra presenta il progetto, i materiali che ha usato per costruirlo, il fine sociale, e il contabile della squadra (che avrà preso nota di tutte le spese e i guadagni durante la fase 2) dirà come sono stati guadagnati e spesi i PCA e le MS. Bisognerà anche tenere conto dei PCA che sono rimasti a ogni squadra, alla fine del gioco (verificando se la squadra si è rivolta o meno allo spacciatore, il che sarebbe una cosa negativa). Tenendo conto di tutte queste cose, 3 giudici esprimono una votazione in decimi, e la squadra con il punteggio più alto vince.

Valori educativi: collaborazione, cittadinanza attiva, spirito di sacrificio; fantasia; valori del cittadino, importanza delle opinioni altrui

inviato da Alessandro Cellamare e Roberta Di Nanni, attivato il 12/10/2019

2. Rimedi contro la solitudine

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 20 a 200
Età: da 8 in poi
Durata media: 120 minuti
Tipo gioco: a squadre, grande gioco
Categoria scout: grande gioco

Ambientazione:
Questo gioco è stato realizzato durante la settimana precendente l'apertura della Casa d'accoglienza costruita dalla nostra parrocchia e serviva a sensibilizzare i bambini alle due temantiche che hanno caratterizzato gli eventi formativi, spirituali e culturali previsti anche per gli adulti: la solitudine e gli stranieri. Ambientazione del gioco per i bambini di IV e V elementare - Una grave pandemia ha colpito tutto il mondo, soprattutto le grandi città: la solitudine. Colpisce indistintamente uomini e donne, giovani e anziani e, addirittura, bambini. Non esiste vaccino, ma diversi gruppi di ricercatori pensano di aver trovato alcuni rimedi. Ora partono alla ricerca degli ingredienti per questi rimedi.

Materiale necessario:
- tutto ciò che serve per allestire le prove
- molte lettere per comporre i rimedi contro la solitudine
- colla, cartelloni...

Svolgimento:

Dopo una breve scenetta di lancio, i bambini (nel nostro caso, in alcuni giorni, anche più di 120) vengono divisi in squadre, capitanate da un catechista o animatore.Tutti loro sono esperti di qualche disciplina scientifica (biologia, epidemiologia, chimica, farmacologia, ecc.) che collaborano con dei famosi studiosi (i catechisti/animatori) per sconfiggere la pandemia solitudine.

Questi gruppi di ricercatori devono quindi partire per trovare i rimedi contro la solitudine. Questi rimedi sono parole, formate dalle lettere conquistate nelle prove che le squadre devono superare.

Negli spazi della parrocchia (o all'occorrenza, se possibile, anche oltre) ci sono quindi tante postazione per le prove quante sono le squadre (l'esperienza consiglia almeno una o due di più).

Ogni prova è contraddistinta da un numero e un colore (p.e. 1 stampato su foglio giallo)

Il Capogioco - fermo in un posto fisso centrale - consegna a ogni caposquadra il numero della prima prova che la sua squadra dovrà affrontare.

Superata la prova si torna dal Capogioco per avere un nuovo numero e così via, fino ad aver fatto tutte le prove o alla fine del tempo a disposizione.

Finito il tempo (o le prove) ogni squadra deve comporre con le lettere conquistate dei rimedi (parole) contro la solitudine.

Noi li abbiamo fatto incollare su strisce di carta per formare un grande cartellone da presentare alla Messa domenicale.

Le prove?

Va bene tutto ciò che si può valutare in maniera semplice: giochi Kim, staffette, quiz...

Vince chi:
Tutti o nessuno. Se tutte le squadre giocano bene e sono leali la pandemia viene sconfitta!

Valori educativi: solidarietà amicizia collaborazione

5.0/5 (3 voti)

inviato da Barbara Muller, attivato il 23/10/2009

3. I due colori

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 2 in poi
Età: da 6 a 98
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di corsa e agilità

Ambientazione:
Due squadre, rappresentano gli abitanti di due paesi di colori diversi. Devono recuperare le pietre da costruzione del loro colore, per costruire la loro città colorata

Materiale necessario:
- carta colorata in due diversi colori
- due cucchiai

Svolgimento:

Si tracciano due linee parallele sul terreno di gioco, a distanza di pochi passi una dall'altra. Lungo ogni linea vengono disseminate, equidistanti, delle pallottole di carta colorata, una per ogni giocatore della relativa squadra. I giocatori partono in fila indiana, da dietro il caposquadra. Al via, il primo giocatore della fila deve camminare all'indietro sulla linea, senza toccare le pallottole di carta e arrivare alla più distante. Deve raccoglierla usando un cucchiaio senza aiutarsi con i piedi o l'altra mano. Poi deve tornare dal secondo della fila, si tiene la pallina di carta, ma gli passa il cucchiaio.

Se la pallina di carta cade o se una regola viene infranta, a giudizio dell'arbitro, il giocatore ritorna alla posizione di partenza e riparte (se sta trasportando una pallottola di carta, la abbandona a terra, riparte e torna a riprenderla).

Vince chi:
la squadra che per prima recupera tutte le palline lungo la propria linea.

Valori educativi: Rispetto delle regole, agilità, equilibrio

inviato da Marco, attivato il 25/10/2008

4. Carcas te sonne!

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 20 a 40
Età: da 10 in poi
Durata media: 60' minuti
Tipo gioco: a squadre, grande gioco
Categoria scout: grande gioco

Ambientazione:
Narra la leggenda che all'arrivo di Carlo Magno la città di Carcaso era occupata dal re saraceno Balaak con la sua sposa Donna Carcas. Il re fu ucciso e la città messa sotto assedio. Donna Carcas per ben cinque anni aiutò gli abitanti a resistere, inventandosi infiniti stratagemmi come... Mettere manichini di paglia armati di balestra sulle torri e sulle mura. Facendo lei stessa il giro delle mura, scoccava frecce sui nemici. Recuperava i berretti dei soldati morti e li indossava utilizzando quelli di colore diverso per far credere che in città non mancavano soldati. Un giorno, ormai alle strette per mancanza di viveri, fece ingurgitare a un maiale l'ultimo mezzo sacco di frumento e lo fece buttar giù dalle mura. La povera bestia, cadendo, si sventrò, facendo credere all'armata di Carlo Magno che la città aveva ancora talmente tanto grano da darne anche ai maiali! Carlo Magno decise allora di togliere l'assedio. Donna Carcas, vedendo i soldati arresisi sfilare sotto le mura, ordinò di suonare le trombe per chiamare l'Imperatore e stabilire con lui un'intesa. I soldati gridarono 'Sire, Carcas te sonne ' e di lì si dice sia venuto il nome di Carcassonne. Occorre un grande terreno di gioco in parte libero ed in parte accidentato, boscoso, erboso per definire la città da difendere

Materiale necessario:
- materiale di fantasia per la segnatura del campo
- bandierine segnalinee
- piccoli cartoncini contrassegnati da sacchi di grano
- vessillo della città fortificata
- contrassegni per i giocatori
- quattro rebus preparati in precedenza (due per ogni squadra) che portino alla localizzazione della città da difendere.

Svolgimento:

Si dividono i giocatori in due squadre (Carcaso e Carlo Magno) alle quali verranno consegnati i due rebus da risolvere per localizzare la città fortificata. La prima a risolvere i suoi rebus avrà in dotazione il vessillo per localizzare la città e partirà per insediarsi; la seconda squadra, dopo aver risolto i propri rebus, la seguirà.

Il capogioco distribuirà alla seconda squadra (Carlo Magno) due contrassegni di colore diverso per ogni giocatore e le farà scegliere un campo dal quale partire per attaccare la città e farla capitolare. Questa seconda squadra dovrà eleggere un generale, due ufficiali e quattro sottufficiali tra i suoi componenti: a questi giocatori si daranno gradi ben visibili.

Ogni giocatore della squadra Carlo Magno dovrà varcare, senza essere toccato, i confini della città difesa. Chi riesce a entrare guadagna:
1 sacco di grano se è soldato semplice
2 sacchi di grano se è sottoufficiale
3 sacchi di grano se è ufficiale
5 sacchi di grano se è il generale.

Se invece gli assalitori verranno toccati dai soldati di Carcaso prima di entrare nella città, verrà loro tolto uno dei due contrassegni colorati che hanno ricevuto all'inizio gioco. Quando a un assalitore viene tolto anche il secondo contrassegno, viene condotto nella prigione della città.

I prigionieri possono essere riscattati dai compagni d'armi, pagando tanti sacchi di grano quanto è il loro valore.

Vince chi:
la squadra che raggiunge il punteggio più alto in sacchi di grano nel tempo stabilito per la durata del gioco. La squadra dei difensori vince anche se riesce a fare prigionieri tutti gli avversari.
Il punteggio dei difensori viene calcolato in base al valore in sacchi di grano dei prigionieri.
Il punteggio in favore degli assalitori viene calcolato a seconda del numero di sacchi guadagnati entrando nella città.

Valori educativi: solidarietà, obbbedienza e impegno in qualunque ruolo, fiducia

inviato da raffaella, attivato il 14/10/2008

5. ...dai che mi diverto, sì che mi diverto mi diverto...

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 10 a 40
Età: da 8 in poi
Durata media: 30' minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco
Categoria scout: grande gioco, famiglia felice

Ambientazione:
...due fratelli che, come quasi tutti i fratelli hanno sempre qualche cosa da rinfacciarsi o motivi, perlopiù inesistenti, per non andare d'accordo, vivono in una grande Azienda diretta dal loro padre imprenditore. Uno dei due decide che la pur bella e sicura vita che fa non è più per lui...vuole GESTIRSI da solo. Chiede al padre di dargli il corrispettivo in denaro di quella che sarebbe stata la sua eredità e.....parte.....

Materiale necessario:
- denaro (ritagli di carta che in totale facciano 1.000 scudi)
- mappa delle postazioni da visitare in quest'ordine: città, locanda, amici, fattoria, pastore, *.............

PER LE POSTAZIONI :
- qualche bottiglia di bibita con relativi bicchierini
- focaccia tagliata in minuscole porzioni
- liquirizia
- quiz, indovinelli - barzellette - barattoli - giochi di abilità e quant'altro descritto
- grossa scatola
- borsette di plastica contenenti patate marce.
- torte (in genere le mamme sono sempre molto disponibili in questo senso)

Svolgimento:

si parte e si deve tornare in una specie di percorso ad anello a discrezione di chi propone il gioco.

Obbligatorietà di fermarsi nelle postazioni che riporteranno il disegno della mappa nello stesso ordine ( per cui i singoli o i gruppetti dovranno partire con qualche minuto di distanza l'uno dall'altro)

CITTA' - saranno coinvolti in giochi veloci, divertenti, molto facili (tiro al barattolo - freccette - gara delle rotelle di liquirizia (srotolate e appese chi le mangia più in fretta... ecc.) verranno poi invitati a ripartire lasciando come 'gabella' 500 scudi

LOCANDA - verranno fatti sedere - rifocillati con un bicchierino di bibita molto piccolo, un pezzetto di focaccia mentre uno della postazione farà indovinelli semplici e racconterà barzellette, poi il locandiere si farà pagare 300 scudi e li manderà via perché aspetta altri clienti.

AMICI - incontreranno un gruppetto di AMICI che lo intratterrà con gare di abilità ( equilibrio - gimkana - ecc) poi uno degli AMICI con una scusa si farà mostrare il restante denaro che con mossa fulminea si prenderà e...a quel punto diventeranno 'CATTIVI' e li cacceranno..

FATTORIA - il Fattore li assume come braccianti giornalieri decantando il lavoro che devono fare e che avrà una paga di 1000 scudi... poi farà fare un lavoro insulso ( portare piccole pietre da un posto all'altro su di un piattino una per una.... versare acqua in un contenitore con un ditale... ecc alla fine darà a ciascuno un pezzetto di focaccia negando la paga, anzi minacciandoli che se non se ne vanno in fretta li denuncerà.

PASTORE - non di pecore ma maiali. Offre loro di vivere con lui e mostra il loro rifugio ( grossa scatola dove verranno fatti entrare) nel quale verranno messe patate marce o qualunque altra cosa estremamente puzzolente - Scapperanno subito e verranno fatti partire a 'legnate' dal pastore.

........... - La casa del Padre, verranno accolti e fatti sedere, verranno tolte loro le scarpe... lavati i piedi... massaggiati... Offerta una tisana e preparato in un tavolo a parte il 'VITELLO GRASSO' torte preparate dalle mamme. che si condivideranno tutti insieme non appena tutti saranno giunti alla CASA DEL PADRE.

Vince chi:
vincono tutti quelli che arrivano alla fine del gioco (praticamente tutti) con la certezza che ricorderanno spero abbastanza a lungo la Parabola del PADRE MISERICORDIOSO

Valori educativi: Il Padre celeste è sempre e comunque accogliente nei nostri confronti. Nella vita il genitore che ci insegna regole di vita, anche se sbagliamo, ci perdona e accoglie se chiediamo perdono...

4.0/5 (1 voto)

inviato da raffaella, attivato il 11/09/2008

6. Parolandia

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 9 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, intelligenza, parole
Categoria scout: di memoria

Svolgimento:

due squadre formano un'unica fila indiana, con i giocatori dell'una alternati con quelli dell'altra. Il primo giocatore dice un nome di città italiana, il secondo (un suo avversario) risponde con il nome della regione della città detta, dice un'altra città, a cui il terzo (dell'altra squadra) risponde e così via. Chi sbaglia riceve una penalità.

Vince chi:
la squadra con meno penalità dopo dieci minuti di gioco.

Valori educativi: Memoria

inviato da attilio, attivato il 10/09/2008

7. Il tesoro di Mikezuma

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 35 a 60
Età: da 10 in poi
Durata media: 50 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: notturno

Ambientazione:
Siamo in Messico, nel 1440, patria del regno del grande Mikezuma, il re azteco. Gioco notturno.

Materiale necessario:
- tenda
- candele con bambù
- tempere a volontà
- piuma
- cerbottane
- 10 mappe
- tesoro (cassa di sale)
- enigma

Svolgimento:

I ragazzi sbarcano in Messico divisi in 10 squadre di conquistadores, capeggiati da: Cristoforo Colombo, Vasco da Gama, Amerigo Vespucci, Enrico Il Vichingo, Roman Weinderfelleren, Pero d’Alenquer, Roiter van der Weiden, James Cook, Ferdinando Magellano, Vasco Nuñez de Balboa. Ogni squadra sarà contraddistinta da un colore. Per aiutare i ragazzi, un esperto ricercatore, Piero Angela, tiene una piccola conferenza sulla civiltà azteca ed in particolare sul grande tempio di Quetzalcoatl (il serpente piumato). La conferenza lascia intendere che la mappa sia custodita proprio nel tempio.

Attorno al tempio (come dice Piero Angela) c’è una zona franca, all’interno della quale le guardie non possono entrare.

I ragazzi si recheranno dunque dal gran sacerdote del tempio, il quale darà loro un enigma da risolvere in lingua azteca. Il missionario che girerà per il luogo è in grado di dare ai ragazzi la chiave di lettura. Risolto l’enigma il sacerdote li ritiene degni di consegnargli la mappa, dopo l’unzione. Con la mappa i ragazzi si recheranno alla ricerca del tesoro. Questa ricerca sarà ostacolata dall’attività delle guardie azteche, che non permettono a stranieri di entrare nella città proibita. Se catturano un giocatore questo verrà portato al tempio per il sacrificio. Il sacrificio consiste in una prova di solletico o tintura, dopo di che sarà liberato. La squadra deve assistere al sacrificio e implorarne la fine.
La prima squadra che trova il tesoro vince.

ENIGMA:

O grande serpente piumato Quetzalcoatl, liberaci dai malanni e dalla cacca del grande pipistrello bianco Zara Mama.

Vince chi:
La prima squadra che trova il tesoro.

inviato da Riccardo, attivato il 09/09/2008

8. La statua dell’imperatore

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 35 a 100
Età: da 10 in poi
Durata media: 90 minuti
Tipo gioco: a squadre, grande gioco
Categoria scout: grande gioco

Ambientazione:
Siamo nella reggia estiva di Re Migio. La sera alle 21:00 ci sarà un Gran Galà per l’arrivo dell’imperatore “Michele il conquistatore”, il quale viene a vedere se la statua in suo onore è stata eretta (un cartellone). Il Re aveva provveduto a far costruire ai paesi limitrofi una parte ciascuno della statua per il 10 Agosto, ma l’imperatore ha anticipato la visita, pertanto è necessario anticipare i tempi.

Materiale necessario:
- statua dell’imperatore
- 1 pezzo falso
- pallina da tennis
- evidenziatore
- fiasco
- occhiali
- rame
- stagno
- cassiterite
- berretto
- collana con foto
- tenda
- vestiti per orco
- strega e foetto
- cartelli pubblicitari strega.

Svolgimento:

I ragazzi vengono divisi in 5 squadre da 9-10 componenti.

Ogni squadra dovrà ritrovare il prima possibile una parte della statua dell’imperatore. Ad ogni squadra viene affidata una parte di statua da ritrovare in un paese limitrofo.

Obiettivo fondamentale è che la vittoria dovrà essere collettiva ed avverrà solo quando tutte le squadre avranno trovato la propria parte.

Pertanto sarà necessario non ostacolarsi rubandosi i pezzi. Una volta ritrovata la propria parte, la squadra darà una mano al Re per i preparativi della festa serale. Alla sera verranno premiati i vincitori (TUTTI alla stessa maniera!)

Un'attenzione particolare va rivolta all’orco che abita il bosco, il quale vive in una zona recintata. Se qualcuno la oltrepassa potrebbe essere preso e quindi divorato [eliminato].

Andare a prendere la parte di statua richiesta: ad ogni squadra è assegnato un villaggio presso il quale, in teoria, dovrebbe trovarsi la parte della statua.

I villaggi sono:

1. Rovinhood: in questo villaggio di sbadati il pezzo è stato distrutto in tante parti da ritrovare sparse per il bosco. Il personaggio porta gli occhiali.

La parte è stata frantumata in 10 pezzi, andati smarriti. 8 sono sparsi per il bosco, gli altri 2 sono: uno in mano all’abitante del “Paese dei Robòn”, l’altro alla strega del bosco. Gli 8 pezzi dovranno essere “semplicemente” cercati, gli altri 2 dovranno essere recuperati chiedendo ai vari personaggi del gioco, fino a che si arriverà ai diretti interessati, i quali renderanno il pezzo in cambio di...

La strega: vuole una turbo-scopa nuova, che dovrà essere costruita dai ragazzi con quello che trovano!

El Robòn: vuole, in cambio del pezzo, il fiasco dell’abitante ubriaco del “Paese degli Sbronzi di Riace”.

2. Smemory Village: l’incaricato di costruire il pezzo di statua ha perso la memoria e anche la parte di statua; solo una strega può fargli ricordare tutto con una pozione magica.

La parte di statua è stata smarrita da un’abitante che ha perso la memoria. Lo smemorato chiederà aiuto ai ragazzi per ricordare il suo passato. L’unico modo per farglielo tornare in mente è usufruire di una particolare capacità della strega. La strega fungerà anche da indovina/chiromante e avrà, vicino al suo antro, dei cartelli che pubblicizzeranno le sue facoltà. La squadra andrà dalla megera, la quale avrà bisogno dei seguenti ingredienti: resina, muschio, pigna, pallina da tennis ed evidenziatore che ha lo smemorato di Smemory Village. Ma ovviamente, lui non sa dove sono, dunque cercarli in giro è l’unica soluzione.

Trovati gli oggetti e con l’incantesimo compiuto, i ragazzi tornano dallo smemorato che si ricorderà che il pezzo della statua a lui affidato (un braccio o un busto) lo ha regalato alla bella addormentata nel bosco, perché si era dimenticato che era per il re. I ragazzi trovata l’affascinante ragazza, le chiederanno il pezzo, ma lei non riuscirà ad ascoltarli perché su di lei cadrà un’abbondante piomba di sonno.

Lei stessa suggerirà che l’unico modo per tenerla sveglia è lodarla con una poesia terminando con un bacino sulla guancia. La bella addormentata cederà alle lusinghe del giovane principe azzurro e le consegnerà il pezzo.

3. Paese dei Robòn: il pezzo di statua è stato trafugato.

All’abitante del paese non interessa nulla o poco nulla del re e dell’imperatore e ha come unico scopo della sua vita, rubare sempre più cose. Per fare ciò si serve di una loquace dialettica. Innanzitutto convincerà i giocatori che per entrare nei suoi possedimenti bisogna pagare un pedaggio, anche se inviati dal re. Il pedaggio consisterà nel lasciargli gli oggetti più preziosi. Riuscirà poi a convincere i giocatori che il pezzo è stato rubato dall’orco, quando in realtà il pezzo lo ha lui stesso. I giocatori si dirigeranno così dall’orco il quale abita nei meandri del bosco e vorrà divorare i ragazzi. Se i ragazzi vengono presi dall’orco vengono eliminati dal gioco [ovviamente non prenderà nessuno, ma l’importante è la paura dell’orco]. Cercheranno dunque di venire a contatto con l’orco restando al di fuori dei limiti. L’orco è disposto ad aiutarli e a non divorarli solo se affronteranno delle prove… fisiche! L’orco, come sottolineato, non può uscire dalla zona protetta e dunque non è in grado di procurarsi i legni e le pietre necessari per aumentare il comfort della sua casa. Una volta che i ragazzi ne portano una quantità sufficiente, li ascolta. Lui in realtà non ha il pezzo di statua, ma nella sua grotta ha un pezzo di un’altra statua e l’orco forte, ma un po’ ignorante lo scambia per quello vero.

I ragazzi correranno dunque dal re per informarlo che hanno ritrovato il pezzo. Il re li informerà che è un falso e indicherà loro di ritornare dal Robòn, il quale farà pagare di nuovo il pedaggio e questa volta si inventerà che il pezzo che si trovava dall’orco può essere stato rubato solo da una piccola, infida, creatura, l’unica in grado di intrufolarsi dall’orco senza morire: il foetto maefico. I ragazzi si dirigeranno dunque da lui, il quale in realtà non è malefico.

Egli ha la particolare capacità di localizzare le cose. Se chiedi cioè al foetto maefico dov'è un oggetto, lui è in grado di dirtelo. Ma straovviamente non lo fa per niente. Come noto il foetto maefico si fa pagare con pigne e spetteguless. Ricevuto il pagamento, dopo una concentrazione di qualche minuto saprà dire che l’oggetto che cercano è in possesso del Robòn. I ragazzi torneranno da lui, il quale, smascherato, sarà disposto a trattare per il prezzo del pezzo pregiato. I ragazzi dovranno portargli gli occhiali dello sbadato di Rovinhood. Portati consegnerà loro il pezzo.

4. Paese degli sbronzi di Riace: in questo luogo manca il bronzo necessario alla commessa richiesta. Particolare rilevante è che gli abitanti sono ubriachi dal mattino alla sera.

Manca il bronzo, senza il quale non si può fare la parte di statua, dunque la prima cosa da fare è trovare il bronzo. Lo sbronzato, nonostante faccia l’ubriaco, dirà ai nostri eroi (i ragazzi), che per fare il bronzo servono il rame e lo stagno. La cosa da fare dunque è trovare questi due materiali. L’ubriaco sa, e dice ai ragazzi, dell’esistenza di una miniera di rame nel territorio dell’orco, ma esorta i ragazzi a non entrarci.

Consiglia loro piuttosto di scendere a patti con lui. L’orco proporrà la stessa prova a cui ha sottoposto i ragazzi del Robòn, cioè pietre e legni per la casa. Superata la prova darà loro un po’ di rame. Per lo stagno la cosa è più complessa. Lo sbronzo non sa dove trovarlo. Dopo un po’ (soprattutto se i ragazzi cercano senza chiedere informazioni) li esorta a chiedere agli altri villaggi/personaggi. Dopo esplicita richiesta, il foetto maefico dirà loro che lo stagno si ricava da un minerale, la cassiterite, molto raro da trovare. Ma come è già noto, il foetto maefico ha questa straordinaria capacità di sapere dove si trova esattamente un oggetto e chiede ai ragazzi se interessa loro saperlo,

Ovviamente tutto ciò non sarà gratis: pigne e spetteguless. Superata brillantemente la prova, il folletto dirà loro che la cassiterite si trova nella punta a nord (o da qualche altra parte) del bosco. Dopo averli istruiti, i ragazzi troveranno la cassiterite, ma essa non è stagno. Ha bisogno di una lavorazione, che solo l’abitante di Acefalotown sa fare, come il folletto aveva loro detto. Arrivati dall’abitante del Sud, gli chiedono questo favore, ma lui da comodone e scansafatiche com’è dice che per trasformarlo in bronzo servono 20 minuti, a meno che... a meno che non ci guadagni qualcosa (vestiti, orologi…). I ragazzi possono scegliere dunque 2 modi di “pagamento”: 20 minuti oppure beni mobili senza aspettare un istante. Ricevuto lo stagno in cambio, i ragazzi lo porteranno dallo sbronzo, il quale, dopo aver avuto rame e stagno, dirà ai ragazzi di aspettare 10 minuti per la realizzazione dell’opera. Terminato questo tempo potranno consegnare la loro parte al re.

5. Acefalotown: città del Sud; in questo paese si dovrà costruire la testa dell’Imperatore, solo che non hanno idea del volto del sovrano. Occorrerà portare in questo paese una foto di Michele.

Come sappiamo, ad Acefalotown è stato commissionato il volto dell’imperatore, ma quando i ragazzi giungeranno al villaggio richiedendo la parte di statua, l’abitante spiegherà loro che non ha potuto fare la parte di statua in quanto non sa quale sia il volto dell’imperatore: dovrebbe averne un ritratto. A questo punto i ragazzi, molto probabilmente chiederanno al re, il quale riterrà di avere un suo ritratto, ma dopo averlo cercato dichiarerà dispiaciuto di averlo perso. I ragazzi chiederanno dunque, disperati e senza informazioni, ai personaggi circostanti. Lo sbadato (di Rovinhood) è colui che sblocca la situazione. Dice ai ragazzi: 'In passato sono stato uno spasimante di quella ragazza conosciuta come la “bella addormentata”, ma non sono mai riuscito a conquistarla…” D’improvviso si blocca. Pensa che sia troppo personale ciò che sta per dire e dice che continuerà a parlare solo se i ragazzi gli riporteranno un libro (titolo) che ha perso per il bosco. Una volta che gliel’hanno riportato continua: 'Ecco... io so che lei da ragazzina si frequentava con quello che ora è il nostro imperatore. E so, inoltre, che porta sempre al collo una sua foto. Ma la ragazza è inavvicinabile e perché possa privarsi di tale ricordo è necessario conquistarla, ma non saprei come.. altrimenti l’avrei già fatto!!!” I ragazzi si chiederanno per un po’: 'Come conquistarla?”.

L’unico modo per farlo è recitare davanti a lei una formula magica che la strega può insegnare. I ragazzi apprendono che la strega ha questo potere da un suo cartellone pubblicitario: “Incantesimo amoroso”.

La strega per fare l’incantesimo ha bisogno degli ingredienti e inoltre desidera una turboscopa nuova. Gli ingredienti sono: petali di fiore, muschio, acqua, pigna, berretto dell’abitante di Acefalotown.

Consegnati gli ingredienti e la scopa costruita con ciò che trovano, la strega dirà loro la formula magica: “Rosa mea, ego voleo tibi amorem”. I ragazzi la impareranno e la ripeteranno alla 'bella addormentatà la quale dirà di essere disposta a fare qualsiasi cosa per il suo nuovo principe azzurro. I ragazzi le chiederanno la collana e lei acconsentirà. I ragazzi portano la collana al villaggio, l’abitante di Acefalotown chiede 10 minuti per completare l’opera e dopo questo tempo gliela consegna.

Personaggi

- Imperatore (1): non compare al pomeriggio. Egli comparirà solo alla festa serale di chiusura, sarà lui a premiare i concorrenti e quindi anche a sottolineare la morale del gioco: tutti quelli che riescono vengono premiati, senza distinzioni. Sarà lui a condurre le danze. L’imperatore può anche diventare imperatrice all’occorrenza.

- Re Migio (1): apre il gioco, lo spiega e deve essere sempre reperibile. Divide in squadre, assegna a ciascuno un villaggio e fa in modo che i concorrenti si scrivano sul braccio il nome del villaggio a loro assegnato. Le squadre che terminano il gioco prima dell’orario massimo, gli danno una mano per preparare la festa serale.

- Rovinhood (1): è sbadatissimo: perde, rompe tutto! Quando i ragazzi addetti al suo villaggio si presentano dice che la parte di statua è andata rotta in 10 pezzi: “Cercate per il bosco e domandate a qualcuno se ha trovato qualche pezzo”

- Smemory village (1): questo abitante ha perso la memoria, non si ricorda cos’ha appena fatto o detto, ovviamente non si ricorda dov’è il pezzo, implora i ragazzi di aiutarlo a ritrovare la memoria. Per la pozione magica della strega servono la sua pallina da tennis e il suo evidenziatore, ma non si ricorda dove siano e consiglia di cercarli per il bosco. Solo dopo aver bevuto la pozione della strega riacquista la memoria e si ricorda di aver dato il pezzo alla bella addormentata (si era dimenticato che era per il re).

- Paese dei Robòn (1): all’abitante del paese non interessa nulla o poco nulla del re e dell’imperatore e ha come unico scopo della sua vita, rubare sempre più cose.

- Sbronzi di Riace (1): manca il bronzo, senza il quale non si può fare la parte di statua. Dunque la prima cosa da fare è trovare il bronzo.

- Acefalotown (1): come sappiamo, ad Acefalotown è stato commissionato il volto dell’imperatore, ma quando i ragazzi giungeranno al villaggio richiedendo la parte di statua, l’abitante spiegherà loro che non ha potuto fare la parte di statua in quanto non sa quale sia il volto dell’imperatore, dovrebbe averne un ritratto. I ragazzi portano la collana della bella addormentata con la foto dell’imperatore al villaggio, l’abitante di acefalotown chiede 10 minuti per completare l’opera e dopo questo tempo gliela consegna.

- Strega (1): indovina/chiromante... ha la sua dimora (tenda) con appesi fuori manifesti pubblicitari con le sue abilità, tra i quali “Infuso torna memoria” e “Incantesimo amoroso”.

- Orco (1): i giocatori si dirigeranno dall’orco il quale abita nei meandri del bosco e vorrà divorare i ragazzi.

- Foetto maefico (1): ha la particolare capacità di localizzare le cose, se chiedi cioè al foetto maefico dove è un oggetto egli è in grado di dirtelo.

- Bella addormentata (1): ha sempre sonno. Non riesce a stare sveglia.

Vince chi:
Ogni squadra dovrà portare alla reggia la parte della statua loro assegnata.

Valori educativi: Solidarietà, c'è bisogno di tutti per vincere

inviato da Riccardo, attivato il 09/09/2008

9. le Strade del Cuore

Gioco da giocare al chiuso
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 8 a 14
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: carta e penna

Materiale necessario:
- penne
- mappa della città

Svolgimento:

I ragazzi pensano a tutte le persone da cui vengono circondate ogni giorno.

Ad ogni ragazzo si assegna una cartina della propria città: se ne evidenziano le strade che percorrono per andare a trovare le persone a cui tengono di più.

Inoltre, assegnano a ciascuna strada (quindi a ciascuna persona) una via che prenderà il nome del sentimento provato verso quella persona (es. via della protezione, via della gioia...).

Possono assegnare un segnale stradale inerente al sentimento provato (es. STRADA A SENSO UNICO se il sentimento non è corrisposto...)

Vince chi:
ha più strade del cuore!

Valori educativi: riflessione sui veri sentimenti

inviato da alice, attivato il 27/11/2007

10. C'era una volta l'Olanda e c'è ancora!

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 120 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco
Categoria scout: di squadra, famiglia felice

Ambientazione:
Le squadre sono formate da famiglie e i giochi ambientati in Olanda. Le decorazioni quindi, riprenderanno quelle tipiche dei Paesi Bassi (mulini a vento, tulipani, fari...) Si consiglia gli animatori di indossare abiti tipici olandesi.

Materiale necessario:
- cartone grosso
- cartoncino
- carta velina e crespa di vari colori
- fil di ferro
- nastri
- spago
- gomitoli di lana gialla
- forbici
- punteruoli
- nastri adesivi e colla
- rettangolini di cartoni (biscotti)
- corolle di fiori di carta velina
- cannucce
- scatole di pastine varie
- patate
- palloncini
- stuzzicadenti
- cartellone e pennarelli
- carta da regalo e nastri
- cerchio hula-hop (bici)
- numerose di foto Amsterdam per usarle come puzzle - tante quante le squadre
- tante bende quanti i partecipanti

Svolgimento:

Giochi di squadre formate da famiglie ambientato in Olanda. Le decorazioni in oratorio quindi, riprenderanno i Paesi Bassi (mulini a vento, tulipani, fari)

Giocatori - Tante squadre quanti sono i gruppi di famiglie

Occorrente – Cartone grosso, cartoncino, carta velina e crespa di vari colori, fil di ferro, nastri, spago, gomitoli di lana gialla, forbici, punteruoli, nastri adesivi, colla.

Per i giochi: Rettangolini di cartoni (biscotti) - corolle di fiori di carta velina, cannucce - Scatole di pastine varie – patate, palloncini e stuzzicadenti – cartellone e pennarelli – carta da regalo e nastri – cerchio hula (bici) più puzzle di foto Amsterdam tante quante le squadre – tante bende quanti i partecipanti.

La regina dell'Olanda, Beatrice, formerà le famiglie (squadre): un padre e una madre, e quanti figli si desiderano.

Ad ogni famiglia assegnerà: il proprio precettore, il nome abbinato ad un colore di una delle dodici regioni dell'Olanda:
BRABANTE SETTENTRIONALE
DRENTHE
FLEVOLAND
FRISIA
GHELDRIA
GRONINGA
LIMBURGO
OLANDA MERIDIONALE
OLANDA SETTENTRIONALE
UTRECH
OVERRIJSSEL

ZELANDA

Ogni animatore porterà la famiglia di cui è responsabile nella propria casa (un tavolo provvisto di quasi tutti gli attrezzi necessari ai giochi)

Ogni famiglia potrà adottare quanti figli desidera (tra i bimbi che non sono accompagnati dai genitori), ma per farlo deve costruire un tulipano del colore della famiglia, da consegnare alla regina Beatrice.

Siccome in ogni casa di solito manca sempre qualcosa, ciò che serve lo si potrà trovare presso le altre famiglie: si dovranno usare modi gentili per ottenere ciò che serve dagli altri o fare semplicemente scambio delle cose dopo averle utilizzate.

É ovvio che più bimbi si riuscirà a convincere a giocare, più tulipani dovranno realizzarsi e più punti la squadra totalizzerà.

La regina Beatrice, al primo tulipano di ogni famiglia, consegnerà il bando delle prove che ognuna di esse dovrà superare per accumulare i punti necessari per essere invitata al Gran Galà.

La famiglia con il maggior numero di punti si siederà al tavolo della regina Beatrice.

I componenti delle famiglie perdenti dovranno imbandire il tavolo e servire la merenda, da veri lacché.

Inno dei Paesi Bassi In occasione del Gran Galà

'Siamo tutti qua'

La regina Beatrice dice:

Se l'Olanda bella farai diventare
Al tavolo con me potrai pasteggiare.
Ti suggerisco il modo, mi devi solo ascoltare
Fai tutto ciò che devi e... non ti fermare.
Ma prima di poter incominciare,
Nel modo che ordino ti devi conciare:

Ogni vero olandese,
porta le scarpe del suo paese.
Costruisci gli zoccoli col cartone

E copri, piedino, piede e piedone

Un cappellino e due trecce fai
Alle tue donne, ma non ridere mai!
E un mulino a vento bene ci stà

Accanto alla tua casa di questa città

Ora che tutti siete pronti a sfidare

Vi ordino seriamente d'iniziare a giocare!

Le Sfide

I Biscotti della Regina Beatrice

Dopo aver radunato in centro gli attrezzi del mestiere, si adagiano attorno ai bordi del tavolo di ogni famiglia dei biscotti (rettangolini di cartone):

Si benderanno i componenti della famiglia e si faranno girare attorno al tavolo senza mai fermarsi, (solo due giri) cercando di recuperare i biscotti con una sola mano e appoggiandola una sola volta.

Chi si ferma non può prendere il suo biscotto. Si fa la conta dei biscotti acquisiti. (si parte dal punteggio più alto che è il numero totale delle famiglie: 10 famiglie in gioco, 10 punti al primo classificato, 9 al secondo e così via)

Il Giardino dell'olandesina

Si sparge il terreno di corolle di fiori dei colori delle famiglie.

Ogni componente, munito di cannuccia, va a cercare il fiore del proprio colore e lo risucchia per portarlo nel proprio giardino.

Si stabilisce il tempo (10 min.) poi si fa la conta dei fiori.

La Pastina della regina

Ogni squadra riceve un sacchetto di plastica contenente quattro tipi diversi di pastina ( anellini, farfalline, tondini.. ).

Al via, tutta la squadra dovrà aprire il sacchetto e iniziare a dividere la pastina nei quattro tipi. Vince chi finisce prima e così via.

La Guerra delle Patate olandesi
Famiglie contro famiglie.

Ogni componente della squadra ha appeso sul sedere un piccolo palloncino, mentre l'altro ha appeso alla cintola dei pantaloni una patata completamente ricoperta di stuzzicadenti. Scopo di questa sfida è far scoppiare, nel minor tempo possibile, il palloncino. Si sorteggeranno le famiglie che si scontrano.

Le favole di Andersen

Ogni famiglia dovrà scrivere una fiaba del famoso scrittore olandese.

Se la fiaba è poco conosciuta si acquistano 10 punti in più se la stessa fiaba viene scritta da più famiglie si premia quella scritta e raccontata meglio e via di seguito.

Il Regalo per il Gran Galà

Due persone, aiutate dal resto della famiglia, dovranno confezionare un pacchetto utilizzando solamente la mano sinistra. Metteranno la mano destra sulla nuca e lavoreranno solamente con la sinistra... oppure con la bocca, gambe... così anche i loro aiutanti.

Avranno a disposizione un foglio di carta da pacco e un pezzo di nastro.

Andiamo in Bici ad Amsterdam

La squadra si dispone in fila indiana dietro ad un birillo e, ad alcuni metri da questo, è posta una busta che contiene i pezzi di una foto di Amsterdam.

Al via una persona parte facendo scorrere un cerchio fino ad arrivare alla busta e prende un pezzo; quando torna al birillo, parte un'altra persona. Mentre si corre per recuperare i pezzi, il resto della squadra inizia a ricostruire l'immagine.

Scopo della sfida è ricostruire l'immagine nel minor tempo possibile.

Tutti al Palazzo della regina Beatrice

Si decide un recinto da raggiungere dove in mezzo c'è seduta la regina Beatrice, si bendano tutti i partecipanti nella stessa linea di partenza e al via tutti cercano di raggiungere la reggia, senza barare.


Lasciapassare in frisone

Decifrare nel minor tempo il messaggio nella lingua frisone:

Lfria ffriamfriiglfriifria ffrielfriicfrie

Lsoa psoisoù grsoandsoe fsooglsoisoa vsoerdsoe chsoe ssoi trsoovsoi nsoel nsoostrsoo psoasoessoe soè sneicneurneamneentnee quneellnea dnei fnearfnearneaccneio. Snee lnea snei tneineennee neintneornneo friallfria vfriitfria ffria dfria grfriembfriifriulfrie, frie sfrie lfria sfrii mfriettfrie friin tfriestfria rsoipsoarsoa dsoallsoa psoisooggsoisoa qsousoassoi csoomsoe fsoosssoe soun soombrsoellsoo, psoerchsoé soè strneaneordneinnearneineamneentnee grneandnee.

Fril ffriarffriarfriaccfriio nfrion crfriescfrie dfria sfriolfrio, frianzfrii, dfriovfrie cfrie n'friè friunfria spsountsoansoo tsoantsoe soaltrsoe psoisoantsoinsoe; soè prsooprsoisoo sounsoa bsoellsoezzsoa! Soe qneuneestnea bneellneezznea neè neil nneutrneimneentneo dneellnee lneumneachnee. Qneuneellnee grfriossfrie lfriumfriachfrie bfriifrianchfrie chfrie lfria gfrientfrie dfriistfriintfria friunfria vfrioltfria fsoacsoevsoa csousoocsoersoe soin frsoicsoasssoesoa, soe psooi msoangsoisoavsoa soesclsoamsoandsoo: «Mmm, cneomnee sneonneo bneuneonnee!» - nee crneedneevnea vneerneamneentnee chnee lneo ffriossfrierfrio - sfrii nfriutrfriivfrianfrio dfriellfrie ffrioglfriifrie dfriel ffriarffriarfriaccfriio chfrie vsoensoivnoa ssoemsoinsoatsoo psoer lsoorsoo.

C'neernea dneunqneunee neunnea vneoltnea neun vneecchneineo cneastneellneo, dneovnee nneon snei mfriangfriifriavfrianfrio pfriifriù lfrie lfriumfriachfrie... mfria chfrie ffriavfriofrilfria friè?

Alla fine dei giochi si fa il conteggio dei punti e si proclama la famiglia vincitrice che mangerà al Gran Galà.

NOTA

Per decifrare il messaggio in 'lingua frisoné basta togliere prima di ogni vocale del testo le seguenti sillabe: -fri- alla prima riga, -so- alla seconda riga, -ne- alla terza riga e si riparte dalla sillaba –fri- fino all'ultima riga.

Il testo del gioco non è altro che la prima parte di una delle fiabe di Andersen con la domanda finale: ma che favola è?

La famiglia felice

Fiaba di Hans Christian Andersen

La più grande foglia verde che si trovi nel nostro paese è sicuramente quella di farfaraccio. Se la si tiene intorno alla vita fa da grembiule, e se la si mette in testa ripara dalla pioggia quasi come fosse un ombrello, perché è straordinariamente grande.

Il farfaraccio non cresce da solo, anzi, dove ce n'è una spuntano tante altre piantine; è proprio una bellezza! E questa bellezza è il nutrimento delle lumache. Quelle grosse lumache bianche che la gente distinta una volta faceva cuocere in fricassea, e poi mangiava esclamando: «Mmm, come sono buone!» - e credeva veramente che lo fossero - si nutrivano delle foglie del farfaraccio che veniva seminato per loro.

C'era dunque una volta un vecchio castello, dove non si mangiavano più le lumache, perché si erano estinte; ma non si erano estinte le piante di farfaraccio, che crescevano sempre più lungo i sentieri e le aiuole, tanto che non era più possibile controllarle; s'era ormai formato un vero e proprio bosco di farfaraccio: qua e là cresceva un melo o un prugno, altrimenti non si sarebbe mai capito che quello doveva essere un giardino c'era solo farfaraccio, e tra le sue foglie vivevano le ultime due lumache, ormai vecchissime.

Neppure loro sapevano quanto erano vecchie, ma ricordavano bene che una volta erano state moltissime, che discendevano da una famiglia di origine straniera e che il bosco era stato piantato per la loro famiglia. Non erano state mai fuori dal bosco, ma sapevano che esisteva qualcosa che si chiamava castello e che lassù venivano cucinate, e, una volta diventate nere, posate su un vassoio d'argento; quello che accadeva in seguito non lo sapeva nessuno.

In realtà non immaginavano neppure che cosa volesse dire essere cucinati e messi su un vassoio d'argento, ma doveva essere una cosa bellissima e molto distinta. Né il maggiolino, né il rospo e neppure il lombrico seppero dare spiegazioni, perché nessuno era mai stato cucinato e neppure messo su un vassoio d'argento.

Le lumache vivevano in modo solitario, ma felicemente, e non avendo figli avevano adottato un lumachino comune, che consideravano come la loro creatura; ma non cresceva, perché era un lumachino comune. Ai vecchi, però, e soprattutto a mamma lumaca, pareva che fosse cresciuto. Così mamma lumaca chiese a papà lumaca di tastare la Casina del lumachino, se non poteva vederla a occhio nudo, lui lo fece e riconobbe che la moglie aveva ragione.
Un giorno si mise a piovere con violenza.

«Senti come batte la pioggia sulle foglie di farfaraccio!» esclamò papà lumaca.

«Scendono di quei goccioloni!» aggiunse mamma lumaca. «Scorrono lungo i gambi! Vedrai come si bagnerà qui! Per fortuna abbiamo la nostra bella casa e anche il piccolo ha la sua! È proprio vero che è stato fatto molto più per noi che per tutte le altre creature, siamo dei veri privilegiati. Fin dalla nascita abbiamo la casa, e il bosco di farfaraccio è stato piantato per noi. Mi piacerebbe sapere quanto si estende e che cosa c'è fuori.»

«Non c'è niente fuori» disse papà lumaca. «Non c'è posto migliore di questo, e io non desidero altro.»

«Io sì» rispose mamma lumaca «mi piacerebbe arrivare al castello, essere cucinata e messa sul vassoio d'argento. Tutti i nostri antenati l'hanno fatto e sicuramente ne vale la pena!»

«Il castello è forse andato in rovina» disse papà lumaca «oppure il bosco di farfaraccio è cresciuto tanto da coprirlo e ora gli uomini non possono più uscire. Del resto non c'è nessuna fretta, ma tu sei sempre così precipitosa, e ora comincia a esserlo anche il piccolo; da tre giorni si sta arrampicando su quel gambo, e mi gira la testa solo a guardarlo!»

«Non devi adirarti» gli disse mamma lumaca «si arrampica con prudenza, avremo grandi soddisfazioni da lui! e poi noi vecchi non abbiamo altro per cui vivere. Piuttosto hai pensato che dobbiamo trovargli una moglie? Non credi che da qualche parte del bosco di farfaraccio ci sia qualcuno della nostra specie?»

«Credo che ci siano ancora lumache nere» replicò il padre «lumaconi neri senza guscio; ma sono così volgari e pieni di arie! Possiamo dare l'incarico alle formiche, che corrono avanti e indietro come se avessero qualcosa da fare: conoscono certo una moglie che sia adatta al nostro lumachino.»

«Ne conosciamo una bellissima» risposero le formiche «ma forse non è possibile, perché è una regina!»
«Non importa!» esclamarono i vecchi. «Ha la casa?»

«Ha un castello!» risposero le formiche. «Il più bel formicaio con ben settecento corridoi!»

«Grazie tante!» replicò mamma lumaca. «Nostro figlio non deve finire in un formicaio. Se non ne conoscete altre, daremo l'incarico ai moscerini bianchi, che volano qui intorno sia con la pioggia che col sole e conoscono il bosco di farfaraccio a occhi chiusi.»

«Abbiamo una sposa per lui!» dichiararono i moscerini. «A un centinaio di passi d'uomo da qua si trova, su un cespuglio di uvaspina, una lumachina con la casa; è tutta sola e in età da marito. Sono solo cento passi!»

«Fatela venire» esclamarono i vecchi. «Lui possiede un bosco di farfaraccio, lei solo un cespuglio.»

E così andarono a prendere la signorina lumaca. Ci vollero otto giorni prima che arrivasse, ma il bello stava proprio in questo, perché così si potè vedere che era della razza giusta.

Quindi furono celebrate le nozze. Sei lucciole illuminarono più che poterono, per il resto tutto si svolse con tranquillità, perché la vecchia coppia di lumache non sopportava il chiasso e la confusione. Mamma lumaca fece un bel discorso, il babbo invece non ci riuscì, perché era troppo commosso, poi diedero loro in eredità l'intero bosco di farfaraccio e ripeterono quello che avevano sempre detto: che il bosco era il migliore del mondo, che se fossero vissuti onestamente e si fossero moltiplicati, loro stessi e i loro figli sarebbero un giorno arrivati al castello e lì sarebbero stati cucinati fino a diventare neri e messi sul vassoio d'argento.

Dopo il discorso i due vecchi si ritirarono nelle loro case e non uscirono più. La giovane coppia di lumache regnò nel bosco, e ebbe molti eredi; ma non venne mai cucinata e non fu mai posta sul vassoio d'argento. Per questo conclusero che il castello era andato in rovina e che la stirpe umana si era estinta. Nessuno li contraddisse: poteva benissimo essere vero. La pioggia batteva sulle foglie di farfaraccio soltanto per rallegrarli col suo tam tam, e il sole splendeva soltanto per illuminare il loro bosco. E così furono molto felici e l'intera famiglia fu felice: questo è tutto. FINE

Vince chi:
totalizza più punti.

Valori educativi: Solidarietà e condivisione gioiosa tra tutte le fasce di età

3.0/5 (1 voto)

inviato da Consolo Anna Maria, attivato il 24/09/2007

11. La rella

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 4 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre
Categoria scout: di attenzione

Materiale necessario:
- la rella: un bastone con punta ricurva
- bastone molto lungo

Svolgimento:

Questo gioco si svolgeva 70 anni fa in città quindi in piazza. Ora è pericoloso farlo e occorre un ampio campo da gioco.

Il gioco consiste nel battere il bastone sulla rella in modo che la rella finisca lontano. Poi si stabilisce chi ha lanciato più lontano.

Vince chi:
la squadra che lancia la rella più lontana.

inviato da Sara Terreni, attivato il 26/02/2007

12. La rella

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 16 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre
Categoria scout: in città

Materiale necessario:
- la rella: un bastone con punta ricurva
- un bastone molto lungo

Svolgimento:

Un tempo, 70 anni fa si volgeva nelle piazze delle città: ora è pericoloso e non si può più svolgere nelle piazze, ma in un grande campo di calcio o in luogo all'aperto. Si batte il bastone sulla curva della rella in modo che la rella finisca lontano. Poi si stabilisce chi ha lanciato più lontano.

Vince chi:
la squadra che lancia la rella più lontana.

inviato da Sara Terreni, attivato il 26/02/2007

13. Passaparola semi-facile

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 8 a 40
Età: da 11 in poi
Durata media: 60 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, intelligenza, parole

Materiale necessario:
- cartellone con le lettere dell'alfabeto.

Svolgimento:

Passaparola: l'alfabeto collegato a parole cristiane.

Ogni squadra deve avere un portavoce che a turno dovrà dare, dopo consultazione con il resto del gruppo, la parola da abbinare alla definizione.

La risposta giusta prende un punto, quella sbagliata nessun punto.

SQUADRA A

A – Apostoli: erano i compagni di Gesù.
B – Betlemme: luogo di nascita del Messia.
C – Cristo: É venuto sulla terra per salvarci.
D – Damasco: in questo luogo Saulo divenne Paolo.
E – Eucarestia: è un sinonimo di Messa.

F – Figliol prodigo: la parabola dei due fratelli e del Padre misericordioso
G – Giordano: è il luogo del battesimo di Gesù.
H – Heaven: paradiso in inglese.
I – Indemoniati: li liberava Gesù.
L – Lucifero: il nemico più grande.
M – Marta e Maria: le sorelle del Vangelo.

N – Nozze di Canaan: in questa occasione avvenne il primo miracolo
O – Osanna: la folla lo gridava all'entrata a Gerusalemme.
P – Parabole: gli insegnamenti di Gesù.
Q – Quaresima: dura 40 giorni.
R – Resurrezione: avvenne il terzo giorno.
S – Salvatore: aggettivo di Gesù.
T – Tabor: il monte dove si trasfigurò Gesù.
U – Ulivo: il ramoscello di pace.

V – Visitazione: avvenne quando l'angelo Gabriele andò da Maria.

Z – Zaccheo: il pubblicano che osservava Gesù dalla cima di un albero.

SQUADRA B

A - ABBA: Appellativo che usa Gesù riferendosi al Padre.
B - BUE E ASINELLO: Riscaldarono Gesù bambino.
C - CORPO: Maria venne assunta in cielo anima e...
D - DESERTO: Gesù vi subì le sue tentazioni.
E - ERODE: Re che voleva uccidere Gesù bambino.
F - FUOCO: Forma dello Spirito Santo.
G - GOMORRA: La città distrutta con Sodoma.
H - HEART: Cuore in inglese.

I - INDULGENZA: Remissione della pena per i peccati commessi.
L - LAZZARO: venne resuscitato da Gesù a Betania.

M - MAGNIFICAT: Inno di lode di Maria Vergine a Dio durante la visita alla cugina Elisabetta.
N - NASCITA: Si ricorda nella festività del Natale.

O - OGGI É NATO IL SALVATORE: Annuncio degli angeli ai pastori.
P - PAOLO: Il santo che si convertì in viaggio.
Q - QUESTUA: la richiesta di elemosine.
R - RICOMPENSA: quella offerta da Gesù è la vita eterna.
S - SAN FRANCESCO: il santo patono d'Italia.
T - TRASFIGURAZIONE: lo fece Gesù sul monte Tabor.
U - UNZIONE DEGLI INFERMI: è uno dei sette sacramenti.
V - VOCAZIONE: Chiamata di Dio per noi.
Z - ZACCARIA: Il papà di Giovanni.


SQUADRA C

A - ABRAMO: Capostipite della famiglia di Gesù.
B - BUONA NOVELLA: Il significato della parola Vangelo.
C - CANAAN: Luogo dove Gesù fece il primo miracolo.
D - DONI: Li portarono i Re Magi dall'oriente.
E - ELEVAZIONE: Avviene nella messa dopo il Santo.

F - FIGLIO DI DIO: Lo si dice di Gesù riguardo alla sua natura divina.
G - GRAZIA: Ne è portatore ognuno dei sette sacramenti.
H – Hablar: parlare in spagnolo.
I – INFERNO: paradiso, purgatorio e....

L - LAGO DI TIBERIADE: Luogo in cui vennero scelti i primi 'pescatori d'uomini'.
M - MANNA: Venne donata agli ebrei nel deserto come cibo.
N – NOE': Costruì l'arca.
O - ORTO DEGLI ULIVI: Gesù vi passò le ultime ore.
P - PENTECOSTE: Ricorda la discesa dello Spirito Santo.
Q - QUARANTA: Giorni passati nel deserto.
R - RICONCILIAZIONE: altro modo di chiamare la confessione.
S - SIMONE DI CIRENE: Aiutò Gesù a portare la croce.
T - TEMPERANZA: Una delle 4 virtù cardinali.
U – ULTIMA CENA: Si ricorda il giovedì Santo.
V - VIA VERITA' E VITA: Lo è Gesù per noi.
Z – ZOPPO: Lo guarì Gesù.

SQUADRA D

A – Apocalisse: L'ultimo libro del Nuovo Testamento.
B – Bacio di Giuda: Così fu tradito Gesù.

C – Cattolici: I cristiani seguaci della Chiesa con a capo il Papa.
D – Demonio: lo cacciò Gesù.

E – Emmaus: Qui Gesù incontrò due discepoli dopo la sua morte.
F – Fanciulli: Gesù li invitò vicino a sé.
G – Giudizio universale: avverrà alla fine dei tempi.
H – Hijo: figlio in spagnolo.
I – Invitati: sono beati quelli della sua mensa.
L – Lenzuolo: vi fu avvolto Gesù nel sepolcro.

M – Misericordiosa: lo può essere un'opera corporale o spirituale.
N – Nazaret: la città dove è cresciuto Gesù.
O – Opere di carità: le fa il buon cristiano.
P – Perdono: si chiede nella confessione.
Q – Quattro: il numero degli evangelisti.
R – Regno: chiediamo a Gesù che venga il suo...
S – Sacra Scrittura: lo è la Bibbia.
T – Testimoni: lo sono i martiri.
U – Uomo: fu creato a immagine e somiglianza di Dio.
V – Volontà: Beati gli uomini di buona...
Z – Zizzania: la sparge il diavolo.

Vince chi:
indovina prima tutte le parole abbinate all'alfabeto, chi ottiene cioè il maggior numero di punti nel minor tempo possibile.

Valori educativi: Conoscienza del Vangelo e spirito di gruppo

5.0/5 (2 voti)

inviato da Marta, attivato il 12/03/2006

14. Macchie Europa

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 10 in poi
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, parole, carta e penna

Materiale necessario:
- un cartellone grande diviso in quadrati
- fogli con una scacchiera identica a quella del cartellone
- fotografie di monumenti famosi di capitali europee

Svolgimento:

Il capo gioco fissa le fotografie su alcuni quadrati della scacchiera del cartellone: all'inizio del gioco i giocatori devono essere abbastanza dal cartellone da NON distinguere la foto.

I giocatori hanno a disposizione i fogli e devono scrivere nel quadrato corrispondente la città e la nazione in cui si trova il monumento.

Se, ad esempio, la fotografia riproduce la TORRE EIFFEL i giocatori dovranno scrivere nel quadrato PARIGI - FRANCIA.

I giocatori si avvicineranno lentamente (tre passi per volta) al capo gioco finché non riusciranno a distinguere tutte le città e a segnarle correttamente.

Variante: al posto delle capitali europee, delle fotografie o dei disegni, si possono avere altri oggetti (bandiere, segni di pista, segni topografici, ecc.)

Vince chi:
rimane più lontano.

Valori educativi: Osservazione e intuizione

inviato da Lucia, attivato il 12/07/2005

15. Paolo di Tarso

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 8 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 45 minuti
Tipo gioco: a squadre
Categoria scout: notturno

Materiale necessario:
- cartellone con le informazioni relative alla vita di Paolo
- materiale per le singole prove

Svolgimento:

Nel luogo del gioco è preparato un grande cartellone rappresentate la carta d'identità di Paolo.

É riportato il suo ritratto e alcune voci (nome – nato - morto a – professione – segni particolari ).

Le quattro squadre incontreranno cinque amici di Paolo che proporranno alcune prove che richiamo aspetti tipici della vita giudaica.

Chi vince la prova, conquista l'informazione. .

Ecco le cinque prove:

BARNABA (At 9,27): impegnato nei viaggi con Paolo.

Le squadre sono disposte in fila indiana e sul fondo del campo sono sparsi tanti biglietti: alcuni riportano nome di mezzi di trasporto, altri – invece – nomi a caso. I ragazzi dopo aver fatto il percorso prestabilito dovranno prendere i biglietti che contengono il nome di mezzi di trasporto.

TIMOTEO figlio di una donna giudea credente e di padre greco (At 16,1) compagno di Paolo

Nell'oratorio sono stati appesi dei cartelli che riportano il nome di città greche. La squadra, muovendosi in fila indiana, dovrà girare nell'oratorio alla ricerca di questi cartelli per ricostruire il viaggio compiuto da Paolo.

SILA (At 15) è colui che scriveva le lettere a Paolo.

I ragazzi dovranno scrivere con i propri corpi nel minor tempo possibile alcuni nomi che verranno suggeriti dal conduttore.

ANANIA (At 9,10) è colui che ridona la vista a Paolo dopo l'incontro con il Risorto sulla via per Damasco. É stato preparato sul campo di gioco un piccolo percorso militare. I ragazzi si mettono in coppia: uno viene bendato e l'altro no. Colui che vede deve guidare il compagno bendato lungo il percorso militare. Il gioco si svolge come una staffetta.

LIDIA: commerciante di porpora della città di Tiatira (At 16,14)

Ogni squadra possiede un grande cartellone e un pennarello per ogni ragazzo. Il gioco si svolge in tre manches; il conduttore indica una lettera ed i ragazzi dovranno disegnare il maggior numero di oggetti possibili che Lidia può commerciare il cui nome inizia con la lettera scelta.

Vince chi:
ha raccolto più informazioni.

inviato da Arosio Simone, attivato il 18/06/2005

16. La città perduta

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 60 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco
Categoria scout: di squadra

Ambientazione:
Indiana Johnes ha bisogno di trovare la città perduta della popolazione 'ganghiganghi' per aiutare a guarire il suo cane Fresco e aiutare i bambini.

Materiale necessario:
- fogli per gli indizi
- 4 oggetti diversi per ogni squadra (per esempio cd, fazzoletti, paletti, bicchieri)

Svolgimento:

In partenza ogni squadra avrà un indizio su dove si trova l'ingresso alla città, una volta trovato l'ingresso i guardiani (2 animatori) daranno il compito di trovare 4 oggetti scelti a caso che servono per creare la chiave che apre il portale.

Gli oggetti vengono custoditi da altri 4 animatori (un oggetto per ogni squadra). Quando la squadra trova l'animatore che possiede l'oggetto cercato dovrà affrontare una prova per averlo.

Superata la prova si torna dai guardiani che consegnano l'oggetto e ricevono le indicazioni per trovare quello successivo fino a radunare tutti e quattro gli oggetti che formano la chiave.

Vince chi:
raccoglie tutti gli oggetti magici e gli porta dai guardiani che apriranno il portale.

Valori educativi: Solidarietà

inviato da Oscar Ivan Sanchez, attivato il 14/06/2005

17. Nomi, cose e città

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 0 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, intelligenza, parole, carta e penna

Materiale necessario:
- fogli e penne

Svolgimento:

Ogni giocatore ha un foglio e si crea una tabella.

Ogni colonna ha un nome, per esempio: nomi, cose, città, colori, frutti, vip, ecc... A turno si sceglie una lettera dell'alfabeto e si scrive, in ogni colonna, una parola di quella categoria che inizi con la lettera scelta.

Quando un giocatore finisce di scrivere gli altri devono fermarsi.

Ad ogni parola si da 10 punti se nessun altro l'ha scritta, altrimenti solo 5 punti.

Vince chi:
chi totalizza più punti.

Valori educativi: intelligenza

inviato da Tilde, attivato il 08/06/2005

18. La corsa dei cavalli

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 45 minuti
Tipo gioco: gara, grande gioco
Categoria scout: grande gioco

Ambientazione:
É emozionante assistere ad una gara di cavalli ed è altrettanto emozionante sfidare il destino puntando il proprio denaro sugli esiti di questa competizione. Con un salto nel tempo le squadre finiscono nel far-west e partecipano a queste gare di puledri.

Materiale necessario:
- dollari finti
- dado di gomma piuma
- birilli o altro materiale per delimitare l'ippodromo
- videoregistratore e videocassetta
- bicchieri di carta
- bustine di zucchero
- lumino
- pistola ad acqua
- cappellino
- sciarpa e guanti

Svolgimento:

Ogni squadra rappresenta un gruppo di abitanti del far west che vogliono aumentare a dismisura le proprie ricchezze.
Il gioco si svolge in due momenti:

nel primo momento le squadre sono impegnate a recuperare il denaro, nel secondo giocheranno i dollari guadagnati nella corsa dei cavalli.

Nella prima fase ogni squadra dovrà visitare sei punti della città dove avrà la possibilità di guadagnare denaro.

In tali posti troverà un personaggio che proporrà loro una prova di abilità;
- se la squadra la supera in modo ottimo otterrà 100 $
- in modo buono 50$

- in modo sufficiente 25 $.

Ogni squadra deve visitare i sei luoghi seguendo l'ordine che maggiormente preferisce. Chi finisce per primo questa fase e arriva allo stadio dove si svolgono le gare dei cavalli ottiene un bonus di 50$.

Nella seconda parte del gioco si svolgono due gare tra quattro cavalli di razza. Ogni squadra è obbligata ad effettuare una puntata a tutte le due gare; potrà decidere liberamente quanto puntare (un minimo di 30 e al massimo tutto il suo patrimonio).

Le squadre fanno le loro puntate in modo segreto senza rivelarle alle altre squadre. Raccolte le scommesse inizia le gare. I cavalli, costituiti da una coppia di animatori (uno in spalletta dell'altro), sono disposti sulla linea di partenza.

Il primo cavallo tira un grande dado (magari di gommapiuma) e avanza in modo proporzionale al risultato ottenuto; anche gli altri cavalli fanno altrettanto fino a quando tutti hanno tirato due volte. In base all'ordine di arrivo vengono pagate le scommesse.

Chi aveva puntato sul cavallo che ha vinto, ottiene tre volte tanto quanto aveva scommesso.

Chi aveva puntato sul cavallo che è arrivato secondo, ottiene il doppio della posta giocato.

Chi ha puntato sui cavalli che sono arrivati terzi e quarti non guadagnano nulla.

Terminata la prima gara, si rendono pubblici i risultati e si distribuisce il denaro conquistato. Successivamente si svolge con le stesse modalità la seconda gara di cavalli.

SEI LUOGHI DELLA CITTA'

- IL CINEMATOGRAFO

Alla squadra viene fatto visionare un breve spezzone tratto da un film ( oppure una breve scenetta). Terminata la rappresentazione vengono fatte alcune domande su quanto visto: colori vesti, battute, scenografie. Sarà premiato lo spirito di osservazione.

- IL TELEGRAFO

Classico gioco da asilo.. La squadra si dispone in cerchio e l'animatore legge una frase al primo che dovrà ripeterla al secondo, il quale la leggerà al terzo. Alla fine, l'ultimo dirà la frase. Il segreto del gioco sta nel proporre frase complesse da ricordare.

- IL SALOON

Vengono preparati 6 bicchieri di acqua che contengono una diversa concentrazione di zucchero. Un componente per squadra deve mettere in ordine i bicchieri da quello che contiene meno zucchero a quello che ne contiene di più.

- IL POZZO

Un componente per squadra deve spegnere un lumino ( posto ad alcuni metri da lui ) con una pistola d'acqua.

- L'EMPORIO

La prova funziona come il celeberrimo gioco di Iva Zanicchi. Vengono proposti alla squadra quattro prodotti e loro devono indovinarne il prezzo.

- LA SARTA

La squadra si dispone in fila indiana dietro ad un birillo. Al via, il primo della fila indosserà una casacchina colorata, un cappellino e una sciarpa. Dopo aver indossato, tutti i tre indumenti li toglie e li passa, come in una staffetta, a quello dopo. Vince chi completa la staffetta nel minor tempo possibile.

Vince chi:
alla fine delle due gare, possiede la quantità maggiore di dollari.

Valori educativi: Ingegno e perspicacia

inviato da Arosio Simone, attivato il 20/05/2005

19. Pallamondo

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 3 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 5 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco, intelligenza

Materiale necessario:
- un mappamondo gonfiabile, tipo pallone da spiaggia, chiamato pallamondo!

Svolgimento:

L'animatore dovrà predisporre prima di iniziare il gioco una lista di città impossibili (per es: nakina che sta in Canada e non in Giappone!).

Al momento del gioco dovrà dire ai partecipanti il nome del gioco e dare loro al massimo 4 minuti per trovare la città.

Se i partecipanti saranno furbi si organizzerano e si distribuiranno i vari continenti, ma se non sono molto svegli o non riescono a trovare subito la città al 3° minuto dire in che emisfero si trova la città impossibile.

Vince chi:
trova per primo o in poco tempo la città impossibile.

Valori educativi: Spirito di squadra

inviato da kia86, attivato il 26/04/2005

20. Spariamo per conoscerci

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 a 99
Età: da 6 a 100
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: gara, intelligenza, parole
Categoria scout: di memoria, kim

Ambientazione:
Nell'antico West le persone per conoscersi si mettevano in cerchio con il sindaco in mezzo!

Materiale necessario:
- nulla

Svolgimento:

I ragazzi e gli animatori - cittadini del West - si devono mettere in cerchio e un animatore - il sindaco - deve stare in mezzo.

Il sindaco punta la mano verso un giocatore che si deve abbassare: i due, a fianco del giocatore chiamato, che si vedono si devono 'sparare', dicendo ognuno il proprio nome.
Chi perde esce dal cerchio.

Vince chi:
, gli utlimi due, resterà per ultimo.

Valori educativi: socializzare

inviato da Guida Federico, attivato il 23/01/2005

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all'aperto al chiuso a squadre gara
scherzo grande gioco d'intelligenza di parole
con foglio e penna musicale
Classificazione Scout:
kim fam.felice