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Area Ragazzi - Giochi

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Sono stati trovati 156 giochi
con la parola campo

Pagina 1 di 8  

1. Palla Saracena

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 a 50
Età: da 5 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: a squadre
Categoria scout: di squadra

Materiale necessario:
2 sedie, 2 bastoni, 1 cerchio e nastro per delimitare il campo.

Svolgimento:

Si gioca in un campo rettangolare, delimitato da un nastro. Si dispongono due sedie al centro dei lati corti, un metro fuori dal campo. Un componente per ogni squadra deve mettersi sopra la sedia con un bastone, mentre gli altri componenti della squadra devono cercare di lanciare un cerchio in modo che si infili sul bastone. Il giocatore sulla sedia può muoversi per cercare di afferrare il cerchio, purché non scenda mai dalla sedia. I giocatori in campo possono muoversi liberamente, meno chi ha il cerchio in mano, che può compiere un massimo di 3 passi e poi deve tirare o passare il cerchio.

Nel caso in cui 2 giocatori, avversari, afferrino il cerchio contemporaneamente si effettua un duello a due, come nel basket.

Non si può lanciare il cerchio al giocatore sopra la sedia da dietro la linea di metà campo.

Ogni volta che il cerchio si infila correttamente sul bastone, la squadra guadagna un punto.

Vince chi:
al termine del tempo prestabilito, ha più punti.

5.0/5 (1 voto)

attivato il 07/10/2016

2. Calcvolley

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 10 a 40
Età: da 8 a 70
Durata media: 10 o 5 minuti
Tipo gioco: a squadre
Categoria scout: di squadra

Materiale necessario:
un pallone da minivolley
due strisce di stoffa o di plastica

Svolgimento:

Si posano due strisce nei due angoli opposti del campo.Dietro ogni striscia si ferma un giocatore di una delle squadre (il portiere). Il conduttore lancia la palla in alto. Chi la prende, può fare al massimo tre passi e poi deve passarla a un compagno di squadra. La squadra che riesce a far arrivare la palla al proprio portiere guadagna un punto. Non si può toccare la palla con i piedi: se qualcuno lo fa', è punto per l'altra squdra.

Vince chi:
Fa più punti nel tempo stabilito.

Valori educativi: attenzione, agilità, presa, lancio

4.8/5 (5 voti)

inviato da Leonardo Leonardi, attivato il 05/12/2009

3. La barca

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 7 in poi
Durata media: 5 minuti
Tipo gioco:
Categoria scout: di attenzione

Materiale necessario:
Nessuno

Svolgimento:

I giocatori devono camminare da una parte all'altra del campo di gioco. Quando il conduttore grida un numero, si devono formare gruppetti con quel numero di giocatori. Chi non riesce a raggrupparsi come vuole il conduttore, viene eliminato. Si va avanti così finché restano solo più due giocatori in gioco.

Vince chi:
Gli ultimi due giocatori rimasti in gioco.

Valori educativi: Si può riflettere sull'esclusione dalla società

5.0/5 (4 voti)

inviato da Claudio Luiz Ferreira, attivato il 03/07/2009

4. Maya

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 10 a 40
Età: da 8 in poi
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di corsa e agilità

Ambientazione:
Civiltà Maya

Materiale necessario:
Un cesto con palloncini pieni d'acqua per ogni squadra

Svolgimento:

Il gran sacerdote dei Maya è chiamato a sacrificare i prigionieri. A questi però si dà una possibilità di fuga. I prigionieri vengono messi al centro del campo, liberi di fuggire verso l’estremità opposta a quella dei guerrieri. Al via i guerrieri cercheranno di colpirli con i loro dardi (palloncini pieni d’acqua). Chi raggiunge l’estremità del campo senza essere colpito sarà libero.

Vince chi:
La squadra che riesce a mettere in salvo più persone.

Valori educativi: fuga dal pericolo

5.0/5 (1 voto)

inviato da Riccardo, attivato il 19/05/2009

5. Apriti Sesamo

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 6 a 120
Età: da 6 a 18
Durata media: 90 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco
Categoria scout: grande gioco

Ambientazione:
Ad un angolo del campo-base si crea una stanza segreta dove sarà custodito il tesoro di Ali Babà. Per entrare nella stanza è necessario pronunciare la formula magica 'Apriti Sesamo' indossando l'elmo di Ali Babà. L'elmo di Ali Babà è custodito in un baule chiuso a chiave, posto al centro del campo-base. Per ottenere la chiave del baule bisogna superare diverse prove. Nel giardino sono posizionati i 6 personaggi della fantasia magica, riconoscibili da opportuni particolari: 1) Mago Merlino (cappello blu con stelle gialle) 2) Magica Sabrina (bacchetta magica) 3) Harry Potter (occhiali e abito nero) 4) Peter Pan (cappelletto verde con penna rossa) 5) Fata Morgana (boccette per pozioni e abito azzurro) 6) Mary Poppins (ombrello magico)

Materiale necessario:
- 3 lenzuoli, 1 mazza e dello spago per creare la stanza segreta ad un angolo del campo-base
- Un cappello particolare che sia l’elmo di Ali Babà
- Un baule con lucchetto in cui custodire l’elmo
• 6 chiavi diverse, tra cui quella che apre il baule, da nascondere nel giardino
- Abiti per i personaggi
- Postazioni dei personaggi
- 6 schede con gli indizi, che saranno poi firmate dal relativo personaggio (6 per ogni squadra)
- Cruciverba per Mago Merlino (6 copie)
- Gioco del Tabù per Magica Sabrina
- Pietra Filosofale per Harry Potter, da nascondere in un’aiuola
- 3 carte napoletane (Re, Cavaliere, Donna) per Peter Pan
- 3 boccette con acqua colorata (rosso, blu e giallo) e diversi bicchieri per Fata Morgana
- 6 fogli con le parole super-cali-fragili-stiche-spirali-doso per Mary Poppins
- Mappa delle chiavi nascoste nel giardino (6 copie)
- Cd con i Bans dei Giochi d’Estate 2009, ovvero il tesoro

Svolgimento:

Ogni squadra riceve all'inizio del gioco una scheda con un indizio che rimanda al primo personaggio a cui deve far visita:
1) È stato per tanti anni al servizio di Re Artù.
2) Il suo gatto chiacchierone si chiama Salem.
3) Frequenta una scuola di magia.
4) Il suo nemico ha un uncino al posto della mano.
5) Con le sue pozioni magiche può guarire le persone.
6) Per viaggiare non usa macchine, treni, navi e aerei.

La squadra cerca nel giardino il personaggio indicato dalla scheda.

Ogni personaggio sottopone la squadra ad una prova:

1) Mago Merlino sta svolgendo un cruciverba e chiede di essere aiutato a risolvere 5 definizioni:
a. La forma della Tavola di Re Artù: Rotonda.
b. La finestra rotonda che illumina le chiese: Rosone.
c. Si fa a scuola tra una lezione e l'altra: Intervallo.
d. Quanti numeri ci sono tra 5 e 22? Sedici.
e. I giorni del mese di aprile? Trenta.

2) Sabrina sta preparando un gioco da sottoporre alle zie; per controllare la bontà del gioco chiede di provarlo con i bambini; ne sceglie uno che deve far capire ai compagni tre parole, senza mai pronunciare quelle in parentesi:
a. CALIMERO (pulcino, nero, piccolo)
b. PIAZZA (fontana, alberi, giardino)
c. DIARIO (compiti, scuola, giorni)

3) Harry ha smarrito la sua preziosa Pietra Filosofale; la squadra deve riuscire a trovarla nelle aiuole vicine sapendo che sopra vi è disegnato un fulmine rosso.

4) Peter Pan è appena tornato da una festa dove ha scoperto un nuovo gioco divertentissimo e vuole che ogni squadra lo provi. Ha tre carte: un re, un cavaliere e una donna. Ad ogni manche, Peter fa vedere il Re, poi mischia velocemente le carte e chiede quale sia la carta del Re. La squadra ottiene la firma dopo cinque scelte esatte.

5) Morgana sta preparando una nuova pozione magica. Ha tre boccette con liquidi di colori diversi: rosso, blu e giallo. Vuole ottenere una boccetta di arancione e una di verde. Chiede aiuto alle squadre per ottenere le combinazioni giuste.
(ROSSO+GIALLO=ARANCIONE e GIALLO+BLU=VERDE)

6) Mary Poppins ha una madre troppo sbadata; questa volta si è dimenticata la formula magica per poter volare e ha chiesto a Mary di inviargliela per posta. Mary però non si fida dei postini che potrebbero impadronirsene, perciò ha pensato di tagliare la formula in sei parti che ha poi mischiato; però ha paura che così nemmeno la madre sarà capace di decifrarla. Perciò propone alla squadra le sei stringhe che devono essere ricomposte nell’ordine giusto per formare la formula 'super-cali-fragili-stiche-spirali-doso'.

Quando la squadra supera la prova proposta, il personaggio firma la scheda. La squadra torna, quindi, nel campo-base dove riceve la scheda successiva (si fa in modo che le squadre non incontrino insieme lo stesso personaggio).

Quando una squadra ottiene tutte le 6 firme, torna nel campo-base e richiede la mappa delle chiavi. Nel giardino sono nascoste 6 chiavi, ma solo una di queste apre il baule. Ogni squadra può cercare una chiave alla volta e provare ad aprire il baule; se è errata, deve riportare la chiave al suo posto e sceglierne un'altra.

Quando trova la chiave esatta, apre il baule e ottiene l'elmo di Ali Babà. Il gioco delle altre squadre viene interrotto e si ritorna tutti nel campo-base per assistere all’apertura della stanza segreta.

Vince chi:
La squadra che riesce ad aprire la stanza segreta.
Tra i bambini della squadra vincitrice viene nominato un capogruppo che indossa l'elmo. La squadra, poi, riunita intorno all’ingresso della stanza segreta esclama 'Apriti Sesamo' per tre volte. Si alzerà quindi il telo d'ingresso e la squadra otterrà il tesoro, ovvero un Cd per ciascun componente con tutti i Bans dei Giochi d'Estate 2009.

Valori educativi: gioco di squadra, collaborazione, intuizione

5.0/5 (3 voti)

inviato da Parrocchia Santa Lucia - Acquaviva delle Fonti (BA), attivato il 06/03/2009

6. Cavalli e Cavalieri

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 20 in poi
Età: da 10 in poi
Durata media: 15/20 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di corsa e agilità

Ambientazione:
Può andare bene una qualsiasi ambientazione cavalleresca.

Materiale necessario:
- fogli di carta da giornale e scotch per preparare i cappelli e le due mazze

Svolgimento:

Ci si divide in due squadre e all'interno di ogni squadra si formano delle coppie: uno sarà il cavallo e dovrà portare sulla schiena l'altro, che sarà il cavaliere (ovviamente è bene che il cavaliere sia una persona leggera e il cavallo qualcuno forte fisicamente). Ciascuna coppia dovrà prepararsi un cappello, con fogli di carta da giornale, tipo quello di mago Merlino: alto e con la punta.

Quando i cappelli sono pronti e indossati dai cavalieri, le due squadre si dispongono su due file, una di fronte all'altra. Le coppie vengono numerate e quando viene chiamato il loro numero, il cavaliere sale in groppa al suo cavallo e corre a prenderela sua lancia, una semplice mazza fatta sempre di carta da giornale, posta a un estremo del campo di gioco. A questo punto inizia la sfida: si tratta di far volare via il cappello di carta del cavaliere avversario. Quando questo avviene, si conquista un punto per la propria squadra (le due mazze vanno poi rimesse al posto di partenza).

Le coppie sconfitte possono comunque tornare alla linea di partenza ed essere richiamate in seguito.

Vince chi:
la squadra che conquista più punti.

Due consigli...
Primo: è bene che i cavalieri si tolgano eventuali occhiali.
Secondo: le due mazze, preparate dagli educatori, non devono essere troppo compresse... non è così improbabile che qualche colpo finisca in faccia anziché sul cappello!

inviato da Giorgio, attivato il 07/11/2008

7. Picche

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 18 a 50
Età: da 10 in poi
Durata media: 20/30 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di squadra

Ambientazione:
Si può utilizzare un'ambientazione che abbia come riferimento il tempo. Il gioco infatti è tutto basato sul fatto di essere vecchi e giovani.

Materiale necessario:
- solo un campo molto grande e dove sia possibile delimitare due linee di fondo campo per entrambe le squadre

Si consiglia di usare due arbitri, perché non è facile tenere d'occhio chi parte e quando e, nel caso due persone si tocchino, ricordarsi chi era il più vecchio dei due.

Svolgimento:

Ci si divide in due squadre, che si mettono alle due estremità opposte del campo. Lo scopo del gioco è quello di riuscire a oltrepassare la linea di fondo campo avversaria (si può partire in quanti si vuole, tenendo presente che oltre ad attaccare bisogna anche difendere la propria linea) senza essere toccati da un avversario più giovane, venendo così eliminati.

Quando un giocatore esce dalla sua linea e avanza nel campo, inizia a invecchiare e un avversario che esce dalla sua linea di fondo campo dopo di lui e gli viene incontro può eliminarlo se lo tocca, in quanto è più giovane (è invecchiato di meno).

Se però il giocatore inseguito rientra nella sua linea di fondo campo e poi riparte, ridiventa più giovane dell'avversario e sarà lui a dover scappare, così come scapperà se dopo di lui parte un suo avversario che va a coprire le spalle al fuggitivo che sta inseguendo.

In altre parole, si tratta di un gioco di strategia, di continue partenze, ritirate e coperture di spalle, dove bisogna stare attenti a chi parte e quando, per capire se è più giovane o meno.

Quando due persone avversarie si toccano, chi dei due è più vecchio (è uscito prima dalla sua linea) viene eliminato. Il gioco si ferma, tutti tornano dietro la propria linea di fondo campo e si riparte.

Chi riesce ad arrivare oltre la linea di fondo campo avversaria senza essere toccato, guadagna un punto per la propria squadra e il gioco si ferma. I giocatori eliminati tornano in gioco, si riparte tutti dalla linea di fondo e si riparte fino al punto successivo o finché non è terminato il tempo (fissato in precendenza).

Vince chi:
possiede più punti alla fine del gioco.

Valori educativi: strategia, spirito di squadra, coordinazione

inviato da Giorgio, attivato il 07/11/2008

8. La battaglia innocua

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 2 a 998
Età: da 8 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di squadra

Ambientazione:
Siamo su un campo di battaglia, dove i soldati non possono più combattere se perdono il loro elmetto!

Materiale necessario:
- due fogli di giornale per ogni giocatore
oppure
- un foglio di giornale e un palloncino modellato a spada per ogni giocatore

Svolgimento:

Si costruisce (o si fa costruire dai giocatori) un elmetto a ciascuno, cioè un cappello di carta come quelli da imbianchino, che si usano per proteggere la testa dalla vernice.

E' come costruire una barchetta di carta, ma ci si ferma un passaggio prima della fine.

Inoltre c'è bisogno di una spada per ogni giocatore: la si può costruire facimente con dei palloncini modellabili o, in alternativa, preparando dei tubi con la carta di giornale.

Si traccia un campo da gioco rettangolare, ai cui lati corti opposti si schierano le due squadre. Ogni giocatore ha in testa l'elmetto, che, una volta dato il via, non può più essere toccato, e la spada in mano. La mano libera va tenuta dietro la schiena.

Al via ogni giocatore deve cercare di colpire con la propria spada gli elmetti degli avversari per farli cadere. Ci si può difendere dagli attacchi schivandoli, scappando o deviandoli con la propria arma. Se un soldato perde il proprio elmetto (anche per un suo movimento improvviso), lo raccoglie ed esce dal campo di gioco (oppure si siede sul posto: un ostacolo in più per i combattenti!)

Se la spada si piega o si rompe oppure se l'elmetto si sposta da solo, a causa di un movimento brusco, non si può intervenire fino alla fine della partita.

Ogni infrazione viene punita con l'eliminazione di colui che l'ha commessa, come se avesse perso l'elmetto.

Vince chi:
la squadra che elimina per prima tutti gli avversari oppure quella che guadagna più punti, assegnando un punto per ogni componente scampato, dopo un certo tempo, alla tremenda battaglia!

Valori educativi: gioco di squadra, equilibrio, attenzione e colpo d'occhio

inviato da Marco, attivato il 31/10/2008

9. Ricicliamo!

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di squadra, famiglia felice

Ambientazione:
La spazzatura ci sta sommergendo. Un possibile aiuto è la raccolta differenziata, facciamola giocando e... imparando.

Materiale necessario:
- 10 contenitori piccoli opportunamente disegnati (cinque per squadra)
- 1 contenitore grande per la spazzatura

Svolgimento:

Si dispongono 5 recipienti per squadra con un responsabile del riciclo.
Carta, vetro, umido, acciaio, speciali.

Dall'altra parte del campo di gioco si dispone la SPAZZATURA (un grande recipiente con tanti fogliettini disegnati o scritti che rappresentano ogni cosa che diventa spazzatura).
Il percorso può essere movimentato a piacere.

Al via ogni giocatore corre dalla sua postazione prende un bigliettino torna, lo legge ad alta voce, se può essere smaltito da lui lo mette nel proprio contenitore altrimenti torna e lo ripone nella spazzatura.

Vince chi:
la squadra che fà più punti. Un biglietto giusto un punto, un biglietto errato -1 punto

Valori educativi: senso civico

5.0/5 (1 voto)

inviato da Giuseppe Fiamingo, attivato il 30/10/2008

10. Lattina slalom

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 2 a 998
Età: da 6 in poi
Durata media: 5-10 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di corsa e agilità

Materiale necessario:
- lattine vuote
- materiale per uno slalom (birilli, sedie, ecc...)

Svolgimento:

I giocatori vengono divisi a coppie.

I giocatori di ogni coppia si danno le spalle e, con il sedere, stringono tra di loro una lattina.

In questa posizione devono fare uno slalom arrivando in fondo al campo di gioco nel minor tempo possibile e senza far cadere la lattina (nel qual caso si assegnano dieci secondi di penalità)

Vince chi:
completa il percorso nel minor tempo totale (tempo impiegato + penalità)

Valori educativi: collaborazione

inviato da Roberto, attivato il 30/10/2008

11. Colpisci lo scatolone

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 2 in poi
Età: da 6 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: con la palla

Ambientazione:
In mezzo al campo è comparso uno scatolone/fungo velenoso: insieme dobbiamo cercare di abbatterlo...

Materiale necessario:
- scatolone
- conetti per delimitare il campo
- tanti palloni quanti sono i partecipanti

Svolgimento:

Si dividono i ragazzi in due squadre, che si dispongono ciascuna nella propria metà campo. Al centro si pone a terra uno scatolone vuoto. Le due squadre dovranno colpire lo scatolone con dei palloni, in modo tale da spostarlo nel campo avversario. Dopo 5 minuti si verifica in quale campo è lo scatolone, quindi si gioca una seconda manche. Nessuno può superare la propria metà campo, ma bisogna raccogliere e usare i palloni che l'altra squadra ha lanciato, cercando di colpire e far spostare lo scatolone.

Vince chi:
riesce a spostare lo scatolone nel campo avversario.

Valori educativi: solidarietà impegno

inviato da Dino Caliaro, attivato il 28/10/2008

12. Bocce con le scope

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 2 a 50
Età: da 5 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: gara
Categoria scout: con la palla

Ambientazione:
Con le scope si possono fare tante cose, anche pulire un bel campo da gioco...

Materiale necessario:
- due scope
- due palloni

Svolgimento:

Ci si divide a coppie, ciascuno con un pallone e una scopa in mano. Al via, il primo dei due giocatori della coppia lancia il pallone lontano con la scopa, il secondo lancia il suo pallone all'inseguimento del primo, quindi nuovamente il primo lancerà il suo pallone con la scopa per colpire quello del secondo e così via... Ogni volta che un pallone viene colpito, si guadagnano 5 punti. Si può colpire il proprio pallone con la scopa solo dopo il tiro dell'avversario.

Vince chi:
arriva per primo a 50 punti o ha più punti al termine dei 10 minuti previsti di gioco.

Valori educativi: amicizia competizione lealtà

inviato da Dino Caliaro, attivato il 28/10/2008

13. Chef Express

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 4 in poi
Età: da 4 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di squadra

Ambientazione:
Il cuoco del campo ha fretta di cucinare e chiede al suo assistente di passargli gli ingredienti al volo.

Materiale necessario:
- pentoloni
- palline di plastica, spugna o carta (da tennis possono fare male se lanciate con troppa forza)

Svolgimento:

Le squadre sono schierate nelle due metà di un campo da pallavolo (o di un altro campo di analoghe dimensioni).

Mezza squadra è fornita di palline (eventualmente di carta), che rappresentano pomodori, patate e altri ingredienti della minestra. L'altra metà (che si trova nel campo opposto) è fornita di pentoloni, ciascuno dei quali è tenuto da un giocatore (o, meglio ancora, da due giocatori).

I lanciatori della prima squadra sono mescolati con i cuochi della seconda e viceversa.

Al via i lanciatori lanciano gli ingredienti oltre la rete: i cuochi devono cercare di prenderli al volo con le pentole. Si possono raccogliere e rilanciare le palline che, non raccolte al volo, sono cadute a terra (non si possono prendere da terra e mettere nel pentolone, non è igienico!)

Non si possono ostacolare gli avversari che stanno lanciando gli ingredienti o stanno cercando di acchiapparli con le pentole.

Vince chi:
la squadra che raccoglie più ingredienti (più palline).

Valori educativi: collaborazione, coordinazione, spirito di gruppo

4.0/5 (1 voto)

inviato da Anna, attivato il 21/10/2008

14. Fontana di Trevi

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 10 a 40
Età: da 12 a 18
Durata media: 20-30 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di squadra

Ambientazione:
Nella fontana di Trevi devi cercare l'oggetto prezioso e portarlo alla tua squadra prima che gli avversari ti battano sul tempo

Materiale necessario:
- bacinella
- oggetti diversi.

Svolgimento:

Si dispongono le squadre come nel gioco della bandierina. Si chiama un numero e il concorrente della squadra che ha quel numero deve correre al centro del campo e raccogliere da una grossa bacinella piena d'acqua l'oggetto nominato dal capogioco. Il primo giocatore che pesca l'oggetto richiesto dal capogioco deve ritornare velocemente nella sua squadra cercando di non farsi catturare dagli avversari. Nella bacinella ci saranno tanti oggetti diversi quanti saranno i ragazzi e altri oggetti di disturbo.

Vince chi:
la squadra che recupera più oggetti.

Valori educativi: collaborazione, amicizia

inviato da Gianparide, attivato il 15/10/2008

15. Carcas te sonne!

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 20 a 40
Età: da 10 in poi
Durata media: 60' minuti
Tipo gioco: a squadre, grande gioco
Categoria scout: grande gioco

Ambientazione:
Narra la leggenda che all'arrivo di Carlo Magno la città di Carcaso era occupata dal re saraceno Balaak con la sua sposa Donna Carcas. Il re fu ucciso e la città messa sotto assedio. Donna Carcas per ben cinque anni aiutò gli abitanti a resistere, inventandosi infiniti stratagemmi come... Mettere manichini di paglia armati di balestra sulle torri e sulle mura. Facendo lei stessa il giro delle mura, scoccava frecce sui nemici. Recuperava i berretti dei soldati morti e li indossava utilizzando quelli di colore diverso per far credere che in città non mancavano soldati. Un giorno, ormai alle strette per mancanza di viveri, fece ingurgitare a un maiale l'ultimo mezzo sacco di frumento e lo fece buttar giù dalle mura. La povera bestia, cadendo, si sventrò, facendo credere all'armata di Carlo Magno che la città aveva ancora talmente tanto grano da darne anche ai maiali! Carlo Magno decise allora di togliere l'assedio. Donna Carcas, vedendo i soldati arresisi sfilare sotto le mura, ordinò di suonare le trombe per chiamare l'Imperatore e stabilire con lui un'intesa. I soldati gridarono 'Sire, Carcas te sonne ' e di lì si dice sia venuto il nome di Carcassonne. Occorre un grande terreno di gioco in parte libero ed in parte accidentato, boscoso, erboso per definire la città da difendere

Materiale necessario:
- materiale di fantasia per la segnatura del campo
- bandierine segnalinee
- piccoli cartoncini contrassegnati da sacchi di grano
- vessillo della città fortificata
- contrassegni per i giocatori
- quattro rebus preparati in precedenza (due per ogni squadra) che portino alla localizzazione della città da difendere.

Svolgimento:

Si dividono i giocatori in due squadre (Carcaso e Carlo Magno) alle quali verranno consegnati i due rebus da risolvere per localizzare la città fortificata. La prima a risolvere i suoi rebus avrà in dotazione il vessillo per localizzare la città e partirà per insediarsi; la seconda squadra, dopo aver risolto i propri rebus, la seguirà.

Il capogioco distribuirà alla seconda squadra (Carlo Magno) due contrassegni di colore diverso per ogni giocatore e le farà scegliere un campo dal quale partire per attaccare la città e farla capitolare. Questa seconda squadra dovrà eleggere un generale, due ufficiali e quattro sottufficiali tra i suoi componenti: a questi giocatori si daranno gradi ben visibili.

Ogni giocatore della squadra Carlo Magno dovrà varcare, senza essere toccato, i confini della città difesa. Chi riesce a entrare guadagna:
1 sacco di grano se è soldato semplice
2 sacchi di grano se è sottoufficiale
3 sacchi di grano se è ufficiale
5 sacchi di grano se è il generale.

Se invece gli assalitori verranno toccati dai soldati di Carcaso prima di entrare nella città, verrà loro tolto uno dei due contrassegni colorati che hanno ricevuto all'inizio gioco. Quando a un assalitore viene tolto anche il secondo contrassegno, viene condotto nella prigione della città.

I prigionieri possono essere riscattati dai compagni d'armi, pagando tanti sacchi di grano quanto è il loro valore.

Vince chi:
la squadra che raggiunge il punteggio più alto in sacchi di grano nel tempo stabilito per la durata del gioco. La squadra dei difensori vince anche se riesce a fare prigionieri tutti gli avversari.
Il punteggio dei difensori viene calcolato in base al valore in sacchi di grano dei prigionieri.
Il punteggio in favore degli assalitori viene calcolato a seconda del numero di sacchi guadagnati entrando nella città.

Valori educativi: solidarietà, obbbedienza e impegno in qualunque ruolo, fiducia

inviato da raffaella, attivato il 14/10/2008

16. La porta del sole

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 11 a 25
Età: da 6 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di corsa e agilità

Materiale necessario:
nessuno.

Svolgimento:

Si gioca in palestra o in cortile, in due rettangoli di gioco adiacenti, separati da una linea ben visibile chiamata 'la porta del sole' e custodita da uno o due guardiani nel caso che ci sia un numero pari di giocatori.

Si formano due squadre più o meno omogenee per agilità, attenzione e destrezza. I giocatori, dopo aver occupato il campo assegnatogli, si spostano velocemente passando da un rettangolo all'altro attraverso la porta del sole senza farsi prendere dal guardiano. I giocatori presi dal guardiano diventano a loro volta guardiani. I guardiani si possono spostare lungo la linea, ma non possono entrare nei due campi di gioco.

I giocatori non possono uscire dai rettangoli e non possono stare vicini tra loro.

Si gioca finché rimane un numero esiguo di giocatori e diventa quasi impossibile passare attraverso la porta.

Vince chi:
la squadra che, alla fine, ha più giocatori non catturati dai guardiani della porta del sole.

Valori educativi: collaborazione, rispetto, fiducia

inviato da giannina, attivato il 13/10/2008

17. Acqua alta a Venezia

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 20 in poi
Età: da 6 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: gara
Categoria scout: di corsa e agilità, famiglia felice

Ambientazione:
Tanti bei gruppi di giapponesi e di altri turisti girano per Piazza S.Marco facendo foto e scambiandosi saluti. A Venezia però, quando uno meno se lo aspetta arriva il fenomeno dell'acqua alta e allora tutti cercano di bagnarsi il meno possibile, salendo su qualcosa e mantenendosi in equilibrio su di un piede solo.

Materiale necessario:
- un campo di gioco che dia ai giocatori la possibilità di salire e sopraelevarsi ( sassi, muretti, tronchi, panchine...)

Svolgimento:

II gruppo si sparge per il terreno di gioco. Un turista (un giocatore estratto a sorte) dà la caccia agli altri. Al grido 'ACQUA ALTA!' tutti i turisti cercano di mettersi in salvo su qualcosa, rimanendo su un piede solo. Chi viene raggiunto e toccato prima di mettersi in salvo deve dire ad alta voce il suo nome e prendere il posto del turista cacciatore. I giocatori si spargono di nuovo per il terreno di gioco, in attesa del grido 'ACQUA ALTA!' e così via.

Vince chi:
si diverte di più.

Valori educativi: conoscenza reciproca

inviato da raffaella, attivato il 24/09/2008

18. Gavettone a tradimento

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 10 in poi
Durata media: 0 minuti
Tipo gioco: scherzo
Categoria scout: famiglia felice

Ambientazione:
Atteso momento per un campo estivo è il momento dei gavettoni... ma come la prendono i ragazzi se ad iniziare sono proprio gli animatori che li colgono di sorpresa e alla sprovvista?

Materiale necessario:
- bottiglie di plastica
- bicchieri
- secchi
- una fontanella d'acqua per i rifornimenti
- costume da bagno per tutti

Svolgimento:

Si avvertono i ragazzi di indossare i costumi da bagno e le scarpe chiuse perché nel gioco che si svolgerà bisognerà correre e ci si potrebbe bagnare. Si dividono i ragazzi in squadre e si dispongono in fila indiana. Davanti a loro si posa una bottiglia di plastica vuota e un bicchiere. Un metro più avanti si posa un secchio pieno d'acqua, con accanto un animatore che lo sorveglia. Si dice ai ragazzi che dovranno riempire la bottiglia attingendo l'acqua dal secchio con il bicchiere. Vincerà chi avrà riempito di più la bottiglia. Al via i ragazzi partono, ma gli animatori più veloci prendono il secchio e lo svuotano sulla propria squadra. Inizia la battaglia.

La lotta potrebbe essere più impegnativa e divertente se i ragazzi si trovassero sotto delle finestre da dove arrivano altri getti d'acqua.

Ricordarsi di nascondere delle bottiglie piene d'acqua in modo da farle trovare ai ragazzi dopo l'inizio della battaglia, in modo da giocare ad armi pari!

Vince chi:
si diverte di più!

inviato da Oratorio Giovani del Cuore, attivato il 21/09/2008

19. Fronte a fronte

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 4 a 60
Età: da 6 a 20
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara

Materiale necessario:
- catini
- acqua
- spugna
- bottiglie

Svolgimento:

I giocatori si dividono in coppie.

Dietro a ogni coppia vengono posati un catino pieno d'acqua e una spugna.

Al via le coppie, inzuppano la loro spugna, la mettono tra le fronti dei due giocatori, corrono dall'altra parte del campo, spremono la spugna in una bottiglia, tornano indietro e così via.

Vince chi:
la coppia che riempie per prima la sua bottiglia.

inviato da enrico, attivato il 11/09/2008

20. L'isola

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 8 a 80
Età: da 6 a 16
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: gara
Categoria scout: di corsa e agilità

Materiale necessario:
- salviettoni

Svolgimento:

Metà campo diventa un'isola, con tanti salviettoni sparsi a terra.

I giocatori (i naufraghi) si trovano dalla parte opposta del campo.

Tra l'isola e i naufraghi ci sono gli squali (animatori) che cercheranno di catturare i naufraghi. Al via i naufraghi corrono sull'isola. Per salvarsi devono salire sui salviettoni. I naufraghi presi diventano squali.

Vince chi:
l'ultimo giocatore non catturato dagli squali.

inviato da enrico, attivato il 11/09/2008

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all'aperto al chiuso a squadre gara
scherzo grande gioco d'intelligenza di parole
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Classificazione Scout:
kim fam.felice