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Area Ragazzi - Giochi

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Sono stati trovati 6 giochi
con la parola bussola

1. Piratopoli

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 20 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 60 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco
Categoria scout: di squadra

Ambientazione:
I giocatori diventano pirati e devono comportarsi come loro, compiendone le tipiche azioni: vanno al porto, all’osteria, al mercato a comprare le armi...

Materiale necessario:
- mele
- tanti dobloni
- cose da mangiare e bere
- intruglio bevibile, ma un po' disgustoso
- fogli con gli oggetti dei pirati
- carte imprevisti

Svolgimento:

È un gioco a tappe: 5 sono fisse (Porto, Mercato, Nave, Locanda e Isola) e 2 si muovono (Onda e Vento). Le squadre girano liberamente tra le varie tappe e guadagnano o spendono dobloni. Lo scopo del gioco è avere il maggior valore in oggetti, che possono essere comprati al mercato. I dobloni che restano in mano non vengono contati, non valgono niente.

Porto - in una bacinella abbastanza alta ci sono delle mele e i piarti le devono prendere senza usare le mani né dandole un morso forte. Possono fare 2 giri e ognuno ha a disposizione 20 secondi. Ogni mela pescata vale un doblone.

La nave - gli animatori sporcano per terra e i giocatori devono pulire. Quando gli animatori sono soddisfatti, consegnano ai pirati 20 dobloni.

Isola - in 3 minuti i pirati devono portare il maggior numero di oggetti che inizino con la lettera S. Un doblone ogni oggetto portato.

La locanda - qui possono scegliere se spendere dobloni mangiando e bevendo, oppure se guadagnarli superando una prova. Mangiare costa 6 dobloni, bere 4. La prova consiste nel bere tutti un sorso di un intruglio. Se lo fanno tutti guadagnano 10 dobloni.

Mercato - qui i pirati possono comprare gli oggetti con i dobloni che hanno guadagnato in precedenza:
- Spada 15 dobloni
- Pistola 13
- Fionda 10
- Cannone 20
- Bussola 3
- Pappagallo 5
- Rum 2

- Benda 1

Onda - va in giro e quando ferma un gruppo gli fa una domanda: se i pirati rispondono giusto guadagnano 5 dobloni, altrimenti ne perdono 2.

Vento - va in giro e quando ferma un gruppo gli fa pescare una carta imprevisti e in base a cosa c’è scritto sopra prende o dà dobloni.

Vince chi:
conclude il gioco con oggetti di maggior valore complessivo comprati al mercato

Valori educativi: collaborazione

3.0/5 (1 voto)

inviato da Marco Mala, attivato il 21/10/2008

2. Non perdiamoci

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 4 in poi
Età: da 7 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco
Categoria scout: di osservazione, kim

Materiale necessario:
- bussola
- segno per S.O.S.
- benda

Svolgimento:

I concorrenti si predisporranno a formare la rosa dei venti di cui uno avrà un segno nascosto in tasca o in mano, mentre uno al centro è bendato.

Togliendo la benda e avendo un bussola si dirà la direzione da prendere per trovare il segnale di S.O.S

Vince chi:
più persone avrà salvato

inviato da Attilio, attivato il 11/09/2008

3. Le banderuole

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 11 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: gara
Categoria scout: di tecniche scout

Materiale necessario:
- una bussola
- un fazzoletto per ogni giocatore..

Svolgimento:

Il capo gioco indica la direzione del Nord; quindi tutti i giocatori si dispongono in fila e vengono bendati.

A questo punto il capo gioco nomina cinque punti cardinali lasciando tra uno e l'altro un periodo di tempo in cui i giocatori devono girarsi ed indicare la posizione del punto richiesto.

Vince chi:
riesce a non perdere l'orientamento e indica l'ultimo punto in maniera esatta

inviato da Lucia, attivato il 12/07/2005

4. Rinci Trull

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 12 a 99
Età: da 8 in poi
Durata media: 180 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco, intelligenza
Categoria scout: grande gioco

Ambientazione:
Lo sceicco Rinci Trull è uno degli uomini più ricchi del mondo. Come tutti i ricchi è anche uno dei più avidi: la sua maggiore occupazione è guardare la pubblicità alla TV per essere informato sulle ultime novità, comprarle e tenerle nel suo palazzo. Ai tempi di suo padre, il saggio Zion Atte, il castello era piuttosto piccolo. Ora, per poter contenere tutto quello che Rinci Trull compra, è diventato talmente grande che neanche il padrone di casa sa di quante stanze è composto. Una cosa è certa: in ogni stanza, nei corridoi, perfino nei bagni, c'è sempre una TV collegata via satellite con tutte le televisioni commerciali del mondo, perché lo sceicco si informa, compra e fa costruire altre stanze per metterci quello che ha comprato. In particolare le reti televisive che lui segue con assiduità sono: TRS (Ti rubo i soldi), Canale FIVEC (Fessi, Idioti, venite e comprate!), Rete 4 soldi (quelli che neanche ti rimarranno se ascolterai i nostri consigli per gli acquisti), e A Rabbia Uno (a uno rimane solo la rabbia quando si accorge di essere stato truffato).

Materiale necessario:
- costumi
- attrezzature per la troupe
- telone
- bussola
- acqua
- quant'altro i capi vorranno presentare nei vari 'incidenti di percorso'

Svolgimento:

Ogni sestiglia/squadriglia costituirà una troupe che presenterà allo sceicco (o scemicco?) alcuni spots pubblicitari: l'ultimo spot sarà di un capo che presenterà L'Elisir della Vera Vita che però non può essere comprato con una semplice telefonata, ma bisogna andare personalmente a ritirarlo (la consegna sarà assolutamente gratuita) presso la TVB (Tu vivi bene) che si trova oltre il deserto del Sahara.

Lo sceicco decide di partire e convoca i suoi consiglieri (le squadre) per farsi preparare il bagaglio che dovrà essere diviso fra tre carovane:

la prima porterà quanto assolutamente essenziale
la seconda caricherà quanto ritenuto necessario

la terza sarà attrezzata con tutto il superfluo 'utile' a rendere il viaggio più confortevole

(naturalmente i consiglieri avranno lo spazio limitato per ciascuna delle carovane e dovranno lasciare parecchie cose al palazzo).

Fatte preparare le carovane, lo sceicco si avvia.

Durante il viaggio si ritrova nel bel mezzo di una tempesta di sabbia ed ha necessità di ripararsi, ma la vita del deserto non è quella di palazzo e nel suo equipaggiamento non trova teloni robusti, ma solo leggerissimi tessuti pregiati che servono a ben poco.

Per fortuna vicino a lui viaggiano altre carovane avvezze alla dura vita del deserto (i capi).

Finita la tempesta riprendere la strada diventa un problema: la sabbia ha completamente trasformato il paesaggio che circonda la carovana, l'unico modo è orientarsi con la bussola e la carta del luogo ma, ahimè, anche stavolta bisognerà chiedere quanto necessario a qualche tribù di beduini di passaggio: si continua simulando la fine della benzina, l'esaurimento delle scorte di acqua ecc... (ad ogni simulazione si può lanciare un breve gioco, per esempio la sete potrà stimolare un gioco di trasporto di acqua penalizzando chi ne spreca di più).

Dopo tante peripezie, finalmente ecco la meta!

Ma, sorpresa delle sorprese, il famoso elisir non esiste, o meglio lo sceicco ne ha avuto già parecchio senza rendersene conto.

Ma lo staff della TVB (i capi) mantiene la promessa e lo mette al corrente che il segreto della vera vita è nell'esperienza di solidarietà appena vissuta.

Al termine del gioco si può leggere e trarre spunti dal Vangelo di Luca 4, 1-13).

Vince chi:
guadagnerà più punti (i capi li assegneranno nelle varie fasi del gioco (migliore troupe, migliore presentazione, bagaglio più efficace, ecc.)

Valori educativi: Essenzialità, solidarietà, collaborazione, espressione, abilità manuale

inviato da Mario Varano, attivato il 24/04/2005

5. Più veloce del vento

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 9 a 0
Età: da 8 a 12
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: gara
Categoria scout: di corsa e agilità

Materiale necessario:
- bastone o gesso per fare la rosa dei venti

Svolgimento:

Si dispongono i giocatori come fossero
punti di una bussola su un circolo di
parecchi metri di diametro.

Si fissa uno dei ragazzi a rappresentare il Nord, un altro, diametralmente opposto
rappresentante il Sud, e così via, ad ogni
ragazzo, secondo la posizione relativa nel
circolo si dà il nome del punto della Rosa
dei Venti corrispondente.
In mezzo al cerchio sta un ragazzo, il
quale è l'aviatore che deve correre più del
vento.
E' noto che i venti prendono nome dal punto

dal quale provengono, così è vento di Nord-Est, il vento che proviene dal Nord-Est, e
così via.
Quando il capogioco nomina un punto
cardinale, il ragazzo che occupa quel punto
ed il ragazzo che occupa il punto
diametralmente opposto, corrono a
scambiarsi di posto ( se il cerchio è
piccolo l'aviatore sta fuori ed i ragazzi
si scambiano di posto esternamente al
circolo): più svelto del vento nominato, e
del vento, diciamo così, di nome opposto,
deve essere il ragazzo posto al centro
della Rosa dei Venti, il quale se arriva
prima ad occupare uno dei punti liberi vi
si ferma ed al centro della Rosa dei Venti
resta il ritardatario.
Dopo dieci o quindici riprese del gioco, il
capo grida: ' Uragano!' e tutti i ragazzi
devono lasciare il loro posto ed occupare
qualche altro punto del circolo. Il gioco
continua come alla prima ripresa.
Se il Gioco è fatto all'aperto, è bene che
il cerchio del quadrante della bussola sia
di almeno 25 metri di diametro.

Vince chi:

Valori educativi: Esercitazione sulla Rosa dei Venti e corsa veloce.

inviato da Giovanni Spotti, attivato il 12/05/2003

6. Indiana Jones

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 20 a 60
Età: da 12 a 18
Durata media: 120 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco, intelligenza

Ambientazione:
Ogni squadra riceve questa lettera, firmata da Indiana Jones: 'Finalmente sto per realizzare il sogno della mia vita, quello di riuscire a trovare il luogo in cui è custodito il Sacro Graal e di tenere nelle mie mani la coppa in cui Gesù bevve nell'Ultima Cena!Purtroppo, però, sento di essere pedinato; i tedeschi cercano di rubare le mie scoperte. Temo anche per la mia vita e per questo ho deciso di annotare in queste pagine tutto quello che so per arrivare al Sacro Graal. Spero che chiunque troverà questo scritto, saprà farne buon uso! Da secoli il segreto del Graal è custodito nelle tombe di sei cavalieri perché non finisca nelle mani di uomini senza scrupoli. Solo persone dall'animo puro possono avvicinarsi al Graal e godere della vera felicità che esso sa infondere e del dono dell'immortalità che esso concede. Non è stato facile trovare queste sei tombe: mi è venuta in aiuto la mia bussola, il mio senso dell'orientamento e anche una buona dosa e di abilità e di fortuna! Sono riuscito a raggiungere le tombe dei cavalieri del Nord, del Sud, dell'Est e dell'Ovest: è stata la loro armatura, insieme all'indizio che ho scoperto nella tomba del cavaliere del Sole, a mostrarmi il modo di raggiungere la tomba del cavaliere Nero, l'ultimo custode del Graal. Credo però, di non riuscire a raggiungerlo, mi sento accerchiato! A chiunque troverà questo mio scritto, lascio l'onore di proseguire questa avventura e con questo disegno, l'ultimo mio aiuto.' E un disegno in cui si capisce che il cavaliere del Sole è in casa e come da lì, si possono trovare gli altri cavalieri, posti ognuno nel proprio segno cardinale.

Materiale necessario:
- puzzle
- pesci di polistirolo
- bacinella d'acqua
- corda
- cartoncino con numero romano
- un miscuglio di cibi e bevande commestibili

Svolgimento:

PROVE:
- Nord: ricostruire il sarcofago (puzzle)
- Sud: mimare la statua che viene fatta
vedere
- Est: pescare i pesci (di polistirolo)nella bacinella
- Ovest: passare da albero a albero su una
corda
Ogni cavaliere indossa un'armatura in cui
si vede un numero romano: sono i passi che
bisogna fare a partire da quello del Sole e
nella direzione che ogni cavaliere
rappresenta per trovare la tomba del
cavaliere Nero.
- Sole: gioco di specchi = spiega come si
devono usare i numeri trovati sui cavalieri
con questo indovinello: 'fa' che siano
tanti quanti i numeri i passi del tuo
cammino che dal Sole vedrà il mattino'.

- Nero: indovinare gli ingredienti di un miscuglio.

Vince chi:
supera le prove trovando così il Sacro Graal.

Valori educativi: spirito di gruppo, abilità e creatività

inviato da Chiara Ciaschini, attivato il 11/05/2003

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all'aperto al chiuso a squadre gara
scherzo grande gioco d'intelligenza di parole
con foglio e penna musicale
Classificazione Scout:
kim fam.felice