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Area Ragazzi - Giochi

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Sono stati trovati 20 giochi
con la parola biglietto

1. Ricicliamo!

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di squadra, famiglia felice

Ambientazione:
La spazzatura ci sta sommergendo. Un possibile aiuto è la raccolta differenziata, facciamola giocando e... imparando.

Materiale necessario:
- 10 contenitori piccoli opportunamente disegnati (cinque per squadra)
- 1 contenitore grande per la spazzatura

Svolgimento:

Si dispongono 5 recipienti per squadra con un responsabile del riciclo.
Carta, vetro, umido, acciaio, speciali.

Dall'altra parte del campo di gioco si dispone la SPAZZATURA (un grande recipiente con tanti fogliettini disegnati o scritti che rappresentano ogni cosa che diventa spazzatura).
Il percorso può essere movimentato a piacere.

Al via ogni giocatore corre dalla sua postazione prende un bigliettino torna, lo legge ad alta voce, se può essere smaltito da lui lo mette nel proprio contenitore altrimenti torna e lo ripone nella spazzatura.

Vince chi:
la squadra che fà più punti. Un biglietto giusto un punto, un biglietto errato -1 punto

Valori educativi: senso civico

5.0/5 (1 voto)

inviato da Giuseppe Fiamingo, attivato il 30/10/2008

2. L'arca di Noè

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 a 40
Età: da 8 a 30
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: gara
Categoria scout: di percezione

Ambientazione:
Sta per arrivare il diluvio universale e gli animali devono affrettarsi a salire sull'arca, ma...cosa succede? Gli animali sono mescolati tra di loro e non riescono più a ritrovarsi. Solo una specie si salverà: quale sarà mai?

Materiale necessario:
- sacchetto
- coppie di biglietti con su scritti nomi di animali

Svolgimento:

Ci si dispone in cerchio. In un sacchetto il capogioco preparerà in precedenza delle coppie di foglietti con su scritto il nome di un animale. A turno, ciascun giocatore pescherà un biglietto, ma non lo dovrà leggere fino al via del capogioco. Appena questi avrà dato il via, ognuno leggerà il proprio bigliettino e inizierà a fare il verso dell'animale che gli è capitato, scritto sul foglietto. Dovrà intanto fare attenzione ad ascoltare gli altri versi e riuscire a capire dove si trova l'altro esemplare della sua specie. Appena lo avrà trovato, riconoscendone il verso, correrà verso un punto stabilito in precedenza (l'arca) e aspetterà l'arrivo delle altre specie. L'ultima coppia di animali a salire sull'arca sarà eliminata e quindi condannata all'estinzione.

Il gioco prosegue nello stesso modo, dopo aver rimosso i due biglietti dell'animale eliminato e rimesso tutti gli altri nel sacchetto.

Il gioco prosegue fino a che non rimane una sola coppia di animali: l'unica superstite del diluvio universale!

Vince chi:
i due giocatori rimasti in gara fino alla fine.

Valori educativi: collaborazione, amicizia

3.0/5 (2 voti)

inviato da Gianparide, attivato il 15/10/2008

3. Ciao Darwin

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 14 a 40
Età: da 13 a 30
Durata media: 60 minuti
Tipo gioco: a squadre, grande gioco
Categoria scout: grande gioco

Ambientazione:
Il gioco prende spunto dall'omonima trasmissione televisiva di Paolo Bonolis. E' un grande gioco serale, da usare prevalentemente nei campiscuola. Il gioco è a prove e per ogni prova si possono assegnare punti in modo che le due squadre si contendano il titolo con più entusiasmo.

Materiale necessario:
- testi di qualche canzone
- due bende, un verme finto, una scatola con oggetti gelatinosi e cianfrusaglie varie
- vestiti e trucchi
- carta igienica
- una ventina di indovinelli

Svolgimento:

Prove da affrontare:

1 - prova canora: un componente della squadra dovrà cantare una canzone

2 - coraggio: bendato, un giocatore dovrà lasciarsi passare sul viso un verme (ovviamente finto, ma non lo sanno), mettere la mano in una scatola con roba gelatinosa e trovare un biglietto che non c'è (hihi hihi), mettersi al centro del cerchio, sempre bendato, e fidarsi di quello che gli verrà fatto (a discrezione dell’educatore: solletico, schiaffetti, soffiare dietro le orecchie, ecc).

3 - indietro nel tempo: i ragazzi si troveranno nel medioevo: dovranno andare a vestirsi come si vestivano in quell’epoca e rispondere alle seguenti domande:

A - Tra i proprietari terrieri c’era una certa gerarchia. Qual era? (vassallo valvassore valvassino)

B - Qual è il nome di un personaggio storico vissuto nel medioevo?(Federico II di Svevia, Robin Hood, Francesco d'Assisi, Lucrezia Borgia, Giovanna d'Arco...)

C - Come venivano di solito uccisi i condannati a morte? (al rogo o con la decapitazione)

4 - sfilata: da giorno, da sera e da notte (i ragazzi dovranno vestirsi e truccarsi ad hoc per ogni occasione!)

5 - sfida finale: sono le domande che determineranno la vittoria, da scegliere a discrezione degli educatori. Si consiglia di preparare almeno una ventina di domande. Gioca un componente per squadra. Per ogni risposta sbagliata viene arrotolata una parte del corpo con la carta igienica. Il primo ad essere arrotolato da testa a piedi perde.

Vince chi:
totalizza il punteggio più alto o chi vince la sfida finale.

inviato da manliopentax, attivato il 06/10/2008

4. Trova la tavoletta vincente

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 10 a 20
Età: da 10 a 40
Durata media: 60 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco
Categoria scout: di osservazione

Ambientazione:
Charlye vuole acquistare una tavoletta di cioccolato Wonka per poter trovare il Golden Ticket che gli permetterà di entrare nella fabbrica di cioccolato. Dovrà stare attento a come spenderà i suoi soldi...

Materiale necessario:
- tavolette di cioccolato
- giornali
- fogli di carta
- Golden Ticket

Svolgimento:

Le squadre devono affrontare una prova iniziale a scelta fra:

- piramide umana: cantando la canzone 'Gelato al Cioccolato'
- calligrafia della parola cioccocremcaramellatowonka

- eseguire 5 salti consecutivi della corda in gruppo

Le prove superate consentiranno di ricevere 5€ (finte)

Altre attività commerciali

Ottenuti i soldi le squadre devono cercare il pasticcere, ma, attenzione, ci sono anche altre attività commerciali: il fruttivendolo, il macellaio, il fornaio, il giornalaio ecc.

Le squadre gruppi riconosceranno il mestiere solo dopo aver consegnato i 5€. Se un gruppo non riceve una tavoletta di cioccolato, ma un biglietto con il disegno di un'anguria o un panino o una bistecca ecc. è evidente che non si tratta del pasticcere, ma del mestiere relativo al biglietto.

Per questo devono ottenere altri 5€ rifacendo la prova iniziale.

Il biglietto vincente

Se la squadra riceve una tavoletta di cioccolato, la dovrà scartare e controllare che ci sia il biglietto vincente.

Se non c'è il biglietto vicente dovranno procurarsi altri 5€ per comprare un'altra tavoletta.

Ma a quel punto sarà più semplice perché il pasticcere è stato individuato.

Vince chi:
trova la tavoletta con il Golden Ticket

Valori educativi: Collaborazione, tutti noi abbiamo una possibilià

4.0/5 (1 voto)

inviato da Marco Venturini, attivato il 10/08/2008

5. Spia, Generale e Kamikaze

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 20 a 1000
Età: da 10 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, scherzo

Materiale necessario:
- 1 biglietto con un numero per ogni giocatore (da 2 in poi)
- 3 biglietti speciali con scritto GENERALE SPIA e KAMIKAZE

Svolgimento:

Siamo in guerra, ma non è una guerra vera e propria. Infatti per vincere basta prendere la bandiera degli avversari...

Lo scopo del gioco è, per l'appunto, recuperare la bandiera degli avversari che si trova in una base che però non è delimitata da niente.

Dopo essersi divisi in due squadre, a ogni bambino viene consegnato un bigletto che può avere scritto un numero da 2 a...(il numero di componenti della squadra) oppure GENERALE, SPIA o KAMIKAZE.

Per evitare che la propria bandiera venga presa bisogna prendere gli avversari toccandoli.Una volta toccati ci si mostra il biglietto a vicenda e per stabilire chi vince la regola generale è il numero più basso vince (il 2 vincerà contro il 3, il 4, il 5 e così via).
Ci sono però delle eccezioni:

il GENERALE corrisponde al NUMERO 1 e quindi può uccidere tutti tranne la SPIA e il KAMIKAZE.

La SPIA può uccidere solamente il GENERALE ed è uccisa da tutti mentre il KAMIKAZE uccide tutti ma si autodistrugge.

Variante: col consenso di un animatore della squadra preparate tanti cartellini col KAMIKAZE e 4 o 5 GENERALI.

Gli altri si stupiranno di quanto voi riusciate a eliminarli così facilmente!

Vince chi:
recupera la bandiera dell'altra squadra

Valori educativi: tattica, spirito di sacrificio, atleticità, furbizia

inviato da Giovanni Mori, attivato il 26/06/2007

6. Giochiamo con il Padre Nostro

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 2 in poi
Età: da 7 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara

Materiale necessario:
- foglio
- penne
-biglietti scrittti

Svolgimento:

Per conoscere bene tutte o quasi le parole del Padre nostro. Gioco finale di un anno catechistico improntato su questa preghiera.

Divisi in squadre, si riceve il primo biglietto e una volta completato e fatto ciò che in esso è richiesto si va dal catechista a prendere il secondo (dopo che si è verificato che la prova è stata ben svolta)

1) Corri, corri non ti fermare una firma di un PADRE mi dovete portare.

2) Scrivi per ogni lettera un nome o cognome di cantante: N - O - S - T - R - O

3) Con la tecnica del collage rappresentate i cieli.

4) Scrivete su di un foglio i vostri nomi e quello delle 4 catechiste, poi cercate su un calendario il giorno relativo dell'onomastico, (in cui si festeggia un santo con lo stesso nome)

5) Scrivete con i sassi queste parole: Dio è' re

6) Portare 7 oggetti il cui nome comincia per
- v
- o
- l
- o
- n
- t

- a

7) Portare un po' d'aria e un po' di terra alle catechiste.

8) Scrivere il procedimento per fare il pane partendo dal chicco di grano.

9) Cercate un quotidiano (anche vecchio).

10) Scrivete e recitate l'Atto di dolore.

11) Trovate due oggetti che rappresentino le vostre tentazioni

12) Scrivi (un discorsetto) il risultato dell'anno catechistico del tuo gruppo dovendo usare queste parole:
amore
meraviglioso\a
escludere (o verbo coniugato)

nessuno\a

13) Andate a ritirare il premio se avete fatto tutto ok e se quest'anno avete conosciuto un po' più Gesù: nostro Amico e unico Salvatore

Vince chi:
svolge tutte le prove bene e nel minor tempo.

Valori educativi: Traduzione della parole in vita vissuta

4.0/5 (1 voto)

inviato da Cristina - Parrocchia di S.Maria della Pietà in Recanati (MC), attivato il 26/05/2005

7. I santi

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 8 in poi
Età: da 10 in poi
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre, intelligenza

Materiale necessario:
- una scheda, per ogni santo, con la vita e i principali fatti

Svolgimento:

Il famoso gioco dei mimi, ma il tema è la vita dei Santi.

Questo gioco serve per far conoscere in brevi linee la vita di questi grandi personaggi.

Viene fornito da parte dell'animatore al caposquadra un biglietto con il nome di un santo, questi dovrà mimare alla propria squadra le gesta più famose del santo.

Vince chi:
indovina più Santi nel minore tempo possibile.

Valori educativi: Cultura e fede

2.0/5 (1 voto)

inviato da Fabrizio, attivato il 16/05/2005

8. Star Wars

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 40 in poi
Età: da 7 a 999
Durata media: 45 minuti
Tipo gioco: a squadre, grande gioco
Categoria scout: di corsa e agilità

Ambientazione:
Quattro pianeti confinanti danno vita ad un grande conflitto interplanetario per conquistare le numerose risorse, nascoste nei vari pianeti. Solamente l'esercito più valoroso e coraggioso potrà strappare agli altri pianeti le loro risorse...

Materiale necessario:
- segnalino per attaccanti
- 4 schemi diverse per la battaglia navale con nascosti i tesori
- munizioni per attaccanti (fogli di colore diverso)

Svolgimento:

Il gioco rappresenta una rielaborazione del celeberrimo gioco castellone.

Il campo gioco deve essere molto ampio e suddiviso in quattro parte di dimensioni uguali: all'interno di ognuna una base (delimitata da nastri o dalla calce). Ogni squadra (con un numero pari di giocatori) si divide in due gruppi: difensori ed attaccanti.

Gli attaccanti, che indosseranno un segno di riconoscimento come una casacchina o una striscia di nastro in testa, hanno il compito di attaccare gli altri pianeti. Nei pressi della loro base (non all'interno) un educatore della propria squadra distribuirà ad ogni attaccante un tagliandino che rappresenta una munizione; sul foglietto è indicato una coordinata di uno schema che va da 1 a 10 e da a a m dopo averlo ritirato, può tentare di entrare in una base nemica.

Appena superato il confine del proprio pianete, i difensori nemici potranno tentare di prenderlo. Se l'attaccante viene toccato dal difensore, deve consegnare il tagliandino; dovrà tornare dal proprio animatore per prendere un altro tagliando e riprendere la guerra. Se l'attaccante riesce ad arrivare indenne alla base nemica, conquista il diritto di ricercare una risorsa.

All'interno di ogni base vi è un animatore che possiede una mappa di caselle numerata, stile battaglia navale, in cui sono nascoste 5 risorse d'oro, 10 d'argento e 15 di bronzo. L'attaccante consegna il proprio biglietto indicante la coordinata; se sotto quella casella c'è qualche risorsa viene conquistata e consegnata all'attaccante, altrimenti non si guadagna nulla.

INDICAZIONI IMPORTANTI

- I tagliandini (le munizioni) devono avere un colore diverso per ogni squadra. L'animatore deve consegnare uno e un solo tagliandino alla volta agli attaccanti.

- I difensori possono muoversi solamente all'interno del proprio campo e devono distare almeno un passo dai confini del proprio pianeta e dalla base. - Non e possibile darsi la mano per creare catene

Vince chi:
alla fine del gioco possiede più risorse: si contano sia le risorse altrui che sono state conquistate sia le proprie.

Valori educativi: Collaborazione

inviato da Arosio Simone, attivato il 14/05/2005

9. Tattica

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 15 in poi
Età: da 10 a 40
Durata media: 45 minuti
Tipo gioco: gara, grande gioco

Ambientazione:
In un campo pieno zeppo di spie, dobbiamo cercare di portare il nostro codice segreto senza farlo scoprire dagli altri.

Materiale necessario:
- cartoncini con codici da legare alla fronte

Svolgimento:

Ognuno riceve un biglietto da attaccare alla fronte con un codice in cifre e lettere, meglio se più complicato.

Ognuno deve cercare di scoprire il codice degli altri e comunicarlo all'animatore, che avrà l'elenco dei giocatori con il rispettivo codice. Naturalmente, bisognerà nascondersi per non far vedere il proprio codice, ma riuscire a vedere quello degli altri.

Vince chi:
rimane con il codice non scoperto, o anche chi ne indovina di più dagli altri

Valori educativi: Collaborazione

inviato da Stefania Raspo, attivato il 08/05/2005

10. Famiglie di animali

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 12 a 40
Età: da 7 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: a squadre, scherzo

Materiale necessario:
nulla

Svolgimento:

Mettiamo un po' d'ordine nella fattoria di Zio Pio!

Ogni giocatore riceve un biglietto con scritto un animale: gruppi di 3-4 formano una famiglia di animali (esempio: gallo, gallina, pulcino; cane, cagna, cagnolino; gatto, gatta e gattino...).

Si inizia a girare liberamente per lo spazio di gioco (magari con un musica di sottofondo... tipo 'La vecchia fattoria') fino a quando l'animatore decide che le famiglie si riuniscano.

Allora ciascun giocatore farà il verso del proprio animale, fino a che si ritroveranno tutti i componenti della famiglia.

Si può eliminare o dare penitenza all'ultima famiglia riunitasi.

Divertente se si mettono animali strani (pesci, oppure la famiglia della rana, con il girino nei figli!)

Vince chi:
si ricongiunge per primo, o perde chi arriva ultimo!

Valori educativi: Ascolto

inviato da Stefania Raspo, attivato il 08/05/2005

11. Detective story

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 a 30
Età: da 10 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: scherzo, intelligenza

Ambientazione:
L'ispettore Tacchiappo è sulla pista di un serial killer misterioso, chiamato Occhiodibue. Anche questa volta dovrà cimentarsi in un'investigazione difficile e pericolosa.

Materiale necessario:
- biglietti con i ruoli

Svolgimento:

Tutti stanno seduti in cerchio.

Ogni giocatore riceve un biglietto nel quale sta scritto il ruolo da giocare. Tutti avranno il ruolo 'vittima' meno che due: uno avrà il ruolo da 'detective' e l'altro da 'assassino'.

L'assassino ucciderà le vittime guardandole e facendo l'occhiolino.

Coloro che sono 'colpiti' dall'occhiolino, fanno finta di morire e chiudono gli occhi.

Il detective, da parte sua, dovrà scoprire chi è l'assassino, e il colpevole, per non essere scoperto, dovrà intuire chi è il detective e non farsi riconoscere. Se fa l'occhiolino a Tacchiappo, allora perde.

Vince chi:
l'assassino, se uccide tutte le vittime senza farsi scoprire. Il detective, se scopre l'assassino.

Valori educativi: Attenzione

inviato da Stefania Raspo, attivato il 08/05/2005

12. Ciak si gira!

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 12 a 25
Età: da 10 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco:

Ambientazione:
Sei stato chiamato a Cinecittà per un ruolo di primo piano in un film muto, ma ci sono tante scene, quale sarà quella del tuo film? Guarda bene e cerca di capire.

Materiale necessario:
- biglietti con i ruoli

Svolgimento:

Preparare dei biglietti con i ruoli per due scene teatrali. Ben riuscite la scena del funerale e del matrimonio.

Ad ogni giocatore viene dato un biglietto con un ruolo. (per il morto: il morto, persona che piange, donna che sviene, becchino felice, erede che aspetta l'eredità...; per il matrimonio: sposi, fotografo, bimbo con fiori, mamma commossa...) In due di questi biglietti sarà scritto: 'Sei tu che entri in scena!' (meglio se al ruolo del morto e a quello del fotografo). Gli altri giocatori dovranno intuire in quale scena devono piazzarsi.

Il gioco continua fino a quando tutti saranno sistemati in scena.
Attenzione! Non si può parlare!

Vince chi:

Valori educativi: allegria e senso dello humor

inviato da Stefania Raspo, attivato il 22/05/2003

13. Caccia al particolare

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 10 a 50
Età: da 10 a 50
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre

Ambientazione:
L'investigatore Watson ha bisogno di noi per risolvere un complicato caso del suo amico Sherlock. Alziamo le antenne e aguzziamo la vista per aiutarlo.

Materiale necessario:
- fotografie del luogo
- biglietti o oggetti da nascondere

Svolgimento:

Scattate delle fotografie a piccoli particolari di un luogo, di un edificio. Datene una ad ogni squadra e mandateli alla caccia. Nei luoghi avrete nascosto un oggetto o un biglietto che i ragazzi dovranno portare all'animatore-Watson.

Vince chi:
riconosce per primo il particolare, e trova il biglietto, o l'oggetto, vince.

Valori educativi: abilità e gioco di squadra

inviato da Stefania Raspo, attivato il 22/05/2003

14. Le chiavi

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 a 25
Età: da 8 a 15
Durata media: 40 minuti
Tipo gioco: gara
Categoria scout: di presenza di spirito

Materiale necessario:
- un mazzo di chiavi

Svolgimento:

I giocatori si mettono in cerchio stando in
piedi (anche seduti).
Il capogioco ha il mazzo delle chiavi e
rivolgendosi al primo giocatore di destra
gliele consegna dicendo: 'Sono le chiavi
del giardino di mio nonno'. Il giocatore si
rivolge al compagno di destra e
consegnandogli le chiavi ripete la stessa
frase.
Le chiavi fanno il giro dei giocatori che
ripeteranno tutti le stesse parole.
Ritornate le chiavi al capogioco questi si
rivolge ancora al giocatore di destra e gli
dice: ' Sono queste le chiavi del giardino
di mio nonno. Nel giardino di mio nonno c'è
un alberò.
Le frasi e le chiavi fanno il giro di tutti
i giocatori. E così via. Chi sbaglia viene
escluso dal gioco.
Ad ogni giro il capogioco aggiungerà una
nuova frase... Ecco le frasi nuove da
aggiungere:
3) Nell'albero del giardino di mio nonno
c'è un buco.
4) Nel buco dell'albero del giardino di mio
nonno c'è un nido.
5) Nel nido del buco dell'albero del
giardino di mio nonno c'è un uccello.
6) Nel becco dell'uccello del nido nel buco
dell'albero del giardino di mio nonno c'è
scritto...
Qui ogni giocatore deve dire una frase del
Vangelo (oppure una domanda e risposta del
catechismo, oppure un proverbio, ecc.)
conforme alla frase che dirà il capogioco:
in modo che se il capogioco dirà una frase
del Vangelo, tutti devono dire una frase
del Vangelo, l'una diversa dall'altra.
L'ultima 'filastrocca' sarà dunque: 'Sono
queste le chiavi del giardino di mio nonno.
Nel giardino di mio nonno c'è un albero.
Nell'albero del giardino di mio nonno c'è
un buco. Nel buco dell'albero del giardino
di mio nonno c'è un nido. Nel nido nel buco
dell'albero del giardino di mio nonno c'è
un uccello. Nel becco dell'uccello nel nido
nel buco dell'albero del giardino di mio
nonno c'è un biglietto. Nel biglietto nel
becco dell'uccello nel nido nel buco
dell'albero del giardino di mio nonno c'è
scritto: 'Beati i puri di cuore perché
vedranno Dio .( o un'altra frase del
Vangelo).

Vince chi:
rimane in gioco. (Si può fissare fino a quanti debbono rimanere in gioco per terminare).

Valori educativi: sviluppare la memoria.

inviato da Giovanni Spotti, attivato il 16/05/2003

15. I portatori della buona novella.

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 10 a 16
Durata media: 60 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco

Ambientazione:
E' un grande gioco da effettuare in un bosco.

Materiale necessario:
- tanti biglietti quanti sono i Missionari.

Svolgimento:

Il capo divide i giocatori in due gruppi:
missionari e selvaggi.
Consegna a ciascuno dei 'missionari' un
biglietto con una o più parole scritte;
tutte le parole dei biglietti messe insieme
formano una frase completa del Vangelo, per
esempio: Beati i puri di cuore perché
vedranno Dio.
Nessuno deve leggere il biglietto; ci si
affida alla 'lealtà' dei giocatori.
I missionari partono da un punto per
raggiungere una 'stazione' fissata.
Ma devono attraversare il bosco, infestato
dai selvaggi.
Se sono 'presi' dai selvaggi (basta che
siano toccati), devono consegnare il
proprio biglietto: saranno quindi lasciati
liberi di proseguire.
Conclusione: alla 'Stazione Missionaria'
arriveranno tutti, ma alcuni col
bigliettino, altri senza.
Un fischio del capo, e i selvaggi accorrono.
I due gruppi, ad un segnale, aprono i
bigliettini che posseggono... e cercano di
ricostruire la frase evangelica.
Il gruppo che riuscirà primo ad enunciarla
con esattezza avrà vinto.

Vince chi:
riuscirà primo ad enunciare con esattezza la frase.

Valori educativi: spirito di iniziativa e attenzione.

inviato da Giovanni Spotti, attivato il 12/05/2003

16. Giallo sera: assassinio sul treno.

Gioco da giocare al chiuso
N. giocatori: da 15 a 60
Età: da 12 in poi
Durata media: 0 minuti
Tipo gioco: a squadre, grande gioco, intelligenza

Ambientazione:
In questo gioco, gli educatori mettono in scena un delitto: i ragazzi dovranno risolvere ragionando su ciò che accade in scena e su ciò che i personaggi si dicono. Narratore (voce di sottofondo a luce spenta): 'qui radio Londra oggi 1° Maggio 1945 le truppe alleate sono entrate a Berlino... Adolf Hitler si è ucciso nel suo bunker... la Germania è libera... al processo di Norimberga diversi ufficiali nazisti sono stati condannati per le atrocità commesse nei lager contro il popolo ebreo e contro i prigionieri di guerra.'

Svolgimento:

PRESENTAZIONE DEI PERSONAGGI
(man mano che si presentano salgono sul treno)
20 Luglio, Stazione di Praga: dal binario
33 sta partendo l'espresso Praga-Vienna:
diversi passeggeri si affrettano per
prendere il treno:
- Il dottor Pescelli: dentista pazzo.
- Giovane partigiano assetato di vendetta.
E' un uomo distrutto dal dolore e accecato
dall'odio nei confronti dei nazisti da
quando ha ESPRESSO che durante la ritirata
i soldati tedeschi gli hanno ucciso la
moglie.
- La contessa De Rubertis: nota in tutti i
salotti d'Europa, donna molto riservata ed
umile forse leggermente alcolizzata,
accompagnata dalla sua fedelissima
governante.
- Un ufficiale ex nazista in incognito,
arteriosclerotico, ipocondriaco che viaggia
sempre accompagnato da un'infermiera che lo
aiuta e sostiene in ogni situazione. Forse
l'unico a conoscere il luogo in cui si
trova il tesoro del Furher, è ricercato da
organismi internazionali. Condannato al
processo di Norimberga, cerca di fuggire
dall'Europa. Si è macchiato durante la
guerra di orribili delitti contro gli Ebrei.
- Cuoco Cinese: veterano dei 7 treni,
famoso nel preparare gustosissimi
manicaretti.
- Il mitico capo treno 'sguardo di fuoco'
(è cieco). Ha ottenuto il posto presso le
ferrovie statali per le sue innumerevoli
doti, tra le quali quella di riuscire
sempre, secondo lui, a far pagare il
biglietto a tutti i passeggeri, ex
investigatore della polizia ha perso la
vista in uno scontro a fuoco ma non il suo

fascino di uomo d'azione e il suo intuito.

I SCENA vagone con diversi scompartimenti
si vede il tatuaggio di Pestelli, una
stella ebraica sul braccio; foto e storia

della famiglia: la figlia è scomparsa e per ciò la separazione; mal di denti dell'ufficiale.
II SCENA carrozza ristorante: la contessa
fa cadere il cuoco dal treno, cucina la
governante. La contessa beve. Il dentista
cura l'ufficiale che chiede pesce ma mangia
solo l'insalata. Il partigiano offre da
bere all'ufficiale.
III SCENA Tutti vanno a dormire.
L'ufficiale si sente male, tutti accorrono.
L'infermiera esclama: 'VATER! DER FISCH!'.

e l'ufficiale muore.

L'assassino è il dott. Pescelli, (der fisch)

Indizi svianti:
1. - il partigiano odia i nazisti e dà da
bere all'ufficiale.
2. - 'Fisch' potrebbe essere il pesce che

l'ufficiale ordina e che la governante della contessa De Rubertis cucina.

Vince chi:
indovina per prima l'assassino, il movente e l'arma del delitto.

Valori educativi: di squadra e intelligenza

inviato da Chiara Ciaschini, attivato il 11/05/2003

17. Il grande viaggio

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 20 a 200
Età: da 6 a 60
Durata media: 120 minuti
Tipo gioco: a squadre, grande gioco
Categoria scout: grande gioco

Ambientazione:
Il gioco è la simulazione di un Grande viaggio a tappe in Italia alla scoperta di 10 città italiane.

Materiale necessario:
- itinerari di 10 città italiane per ogni squadra
- domande relative ad ogni città
- carta colorata
- un puzzle per ogni squadra

Svolgimento:

Ogni squadra ha un itinerario comprendente 10 località da visitare ed una mappa del luogo di gioco, ove sono disseminate le città.

Nel viaggio le squadre hanno a disposizione tre mezzi di trasporto: auto, nave, aereo (6 auto, 3 navi, 1 aereo).

Quando partono per una città dovranno dichiarare il mezzo di trasporto usato. Una volta che la squadra giunge alla città qui troverà un biglietto del proprio colore ed un pezzo di un puzzle, con il biglietto deve tornare dall'educatore.

L'educatore gli chiederà la regione e la targa automobilistica della località in questione. Gli porrà anche una domanda relativa al paese conquistato.
Si attribuiranno poi, in caso di risposte esatte:
2 punti per la regione
2 punti per la targa
3 punti per la domanda.
Se una squadra ha raggiunto la località con:
l'auto il punteggio rimane lo stesso
la nave si sommano 2 punti
l'aereo il punteggio si raddoppia.

Quando la squadra ha risposto ai tre quesiti può tornare alla ricerca di una nuova città.

La squadra che per prima raggiungerà la sua ultima (decima) meta guadagnerà 50 punti, 40 alla seconda, 30 alla terza, 20 alla quarta. Infine le squadre una volta completato l'itinerario dovranno ricomporre i dieci pezzi del puzzle e decifrare il messaggio criptato.

Si attribuiscono 50 punti a chi decifra correttamente il messaggio.

Vince chi:
sommando i singoli punteggi, avrà il punteggio più alto.

Valori educativi: conoscere il nostro paese

inviato da Stefano Tappi, attivato il 09/05/2003

18. Super Caccia Cluedo

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 20 a 200
Età: da 6 a 70
Durata media: 150 minuti
Tipo gioco: a squadre, grande gioco
Categoria scout: grande gioco

Ambientazione:
Il gioco si basa su di un avvenimento: un omicidio. Un assassino uccide una persona. Le squadre devono cercare di smascherare l'assassino.

Materiale necessario:
- un cartellone per squadra su cui scrivere il messaggio della vittima.
- una qualsiasi arma del delitto (spranga, bastone, martello, cacciavite....).

Svolgimento:

Durante le indagini devono trovare 4 educatori, i quali sottoporranno la squadra ad una prova o ad una domanda. Dopo aver superato la prova o risposto correttamente alla domanda la squadra riceve un pezzo di un puzzle ed un biglietto che ti conduce in luoghi dove si trovano quattro indizi. Ricomponendo i quattro pezzi del puzzle si ottiene il messaggio scritto dalla vittima prima di morire.

In questo messaggio si trova scritto il nome dell'assassino e l'arma del delitto. A questo punto la squadra si divide in due parti: i DETECTIVE ed i POLIZIOTTI.

I detective devono cercare di decifrare i messaggi indizi e trovarli.

I poliziotti devono ricomporre il puzzle e devono trovare l'assassino e l'arma del delitto. Si attribuiscono infine determinati punteggi per il ritrovamento dell'arma e l'arresto dell'assassino e per gli indizi trovati.

Vince chi:
Vince la squadra che totalizza il maggior punteggio.

Valori educativi: ricerca di giustizia

inviato da Stefano Tappi, attivato il 09/05/2003

19. Ocona

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 30 in poi
Età: da 6 in poi
Durata media: 60 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, intelligenza

Ambientazione:
I nostri eroi dovranno correre per arrivare alla vittoria!

Materiale necessario:
biglietti con domande, dado

Svolgimento:

In un campo da gioco più ampio e 'variegato' possibile gli arbitri nasconderanno un certo numero (tipicamente 90) di biglietti numerati.

Ogni biglietto contiene una domanda o una prova da sostenere.

All'inizio del gioco ogni squadra lancia un grosso dado e va in cerca del biglietto con il numero corrispondente al risultato del dado.

Quando una squadra trova il biglietto cerca di risolvere il quesito: una volta trovata la soluzione la comunica alla giuria e può lanciare nuovamente il dado.

La squadrà avanzerà di tanti numeri quanto sarà il risultato del lancio.

Per rendere più vario il gioco alcuni biglietti possono essere del tipo 'torna al 34' oppure 'lancia ancora il dado'.

L'ultimo biglietto (che dovrà essere nascosto molto bene) può contenere una domanda più difficile.

Se una squadra supera con un lancio del dado il numero dell'ultimo biglietto torna indietro di tante caselle quanto è stato l'eccesso.

Vince chi:
arriva all'ultimo biglietto e risolve il quesito per primo.

inviato da Damiano Zanardini, attivato il 01/10/2002

20. Miniera

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 1 a 100
Età: da 1 a 60
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara

Ambientazione:
Come si lavora in una miniera? Con fatica, agilità e... furbizia. Sì, perché dietro l'angolo ci sono i briganti pronti a rubare quel poco che hai appena estratto!!!

Materiale necessario:
Tanti bigliettini con la scritta Oro, Argento e Bronzo.
Delle fasce colorate.
Dei cartoni per fare le casseforti.

Svolgimento:

Ai quattro angoli del campo si radunano le quattro squadre. Ogni caposquadra distribuisce ad ogni giocatore un bigliettino sul quale c'è la scritta ORO o ARGENTO o BRONZO.

Al centro del campo si radunano due (o più)componenti per squadra (contrassegnati con una fascia ben visibile) ai quali NON verrà dato alcun biglietto; questi saranno i BRIGANTI. Al via dell'arbitro ogni giocatore deve cercare di portare il proprio biglietto nella cassaforte della propria squadra (che sarà messa in un punto del campo opposto all'angolo di partenza) senza farsi toccare dai briganti.

Se un giocatore viene toccato dovrà dare il proprio biglietto al brigante.

Ogni giocatore senza biglietto tornerà dal caposquadra che gli consegnerà un nuovo biglietto. Quando un caposquadra finisce i biglietti il gioco si interrompe. I briganti riporranno il 'bottino' nella cassaforte della propria squadra. Si procederà poi alla conta. Ogni biglietto ORO vale 3 punti. Un argento vale 2 punti. Un bronzo vale 1 punto.
Si possono fare più manches.
[GIOCO COLLAUDATO! PROVATELO]

Vince chi:
alla fine del gioco totalizza più punti.

inviato da Matteo (Oratorio di Guanzate CO), attivato il 01/10/2002

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all'aperto al chiuso a squadre gara
scherzo grande gioco d'intelligenza di parole
con foglio e penna musicale
Classificazione Scout:
kim fam.felice