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Area Ragazzi - Giochi

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Sono stati trovati 12 giochi
con la parola amati

1. Quando Dio ti chiama...

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 11 a 41
Età: da 12 a 18
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: gara
Categoria scout: di attenzione

Ambientazione:
Guardati intorno e fai attenzione, perché Dio chiama! E allora, sei pronto ad andare da lui?

Materiale necessario:
- Sedie

Svolgimento:

I giocatori sono divisi in questo modo: metà sono seduti su delle sedie in cerchio, l'altra metà è posta dietro le sedie, in modo che ogni giocatore seduto abbia un altro giocatore dietro la propria sedia. Soltanto un giocatore (che interpreterà Dio) starà in piedi dietro a una sedia vuota. Ora il giocatore che ha il ruolo di Dio dovrà guardarsi intorno e chiamare qualcuno a sedersi alla sua sedia...ma come lo chiamerà? Beh, per fare ciò userà i propri occhi ('e fissandolo lo amò'), cioè con un cenno degli occhi precedentemente concordato (occhiolino, battito delle palpebre, etc.) dovrà chiamare qualche altro giocatore seduto sulle altre sedie. Ma dovrà far questo senza farsene accorgere dai compagni dietro le sedie, che hanno il compito di bloccare con le loro braccia coloro che verranno chiamati.

Se ad esempio Marco che è seduto riceve l'occhiolino, colui che sta dietro la sedia di Marco deve tempestivamente bloccarlo prima che questo si alzi e vada a sedersi sulla sedia vuota. Nel caso non ci riuscisse, chi rimane con la sedia vuota davanti a sé ha il compito di chiamare.

Vince chi:
nassuno: è un gioco fatto per divertirsi e riflettere.

Valori educativi: vocazione

3.0/5 (1 voto)

inviato da Gianparide, attivato il 14/10/2008

2. Facciamo i gruppi

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 6 in poi
Durata media: 15' minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: famiglia felice

Materiale necessario:
- un profumo per ogni gruppo che si vuole formare.

Svolgimento:

Questo è un gioco per la formazione dei gruppi. Si prendono tanti profumi quanti sono i gruppi che si devono formare. I ragazzi vengono chiamati a uno a uno in un luogo appartato dove l'animatore spruzzerà su di loro il profumo del loro gruppo. Quando tutti sono stati profumati, gli si da un certo tempo per annusarsi: coloro che hanno lo stesso profumo si uniscono a formare un gruppo. Naturalmente poi l'animatore verifica.

Vince chi:
il gruppo che ha il maggior numero di giocatori giusti.

Valori educativi: allegria, divertimento

inviato da bud, attivato il 13/10/2008

3. Bandieras Bagnata

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 40 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara

Materiale necessario:
- una piscina gonfiabile per bambini
- una bandierina

Svolgimento:

É una variante della bandiera classica per le giornate con molto caldo: i ragazzi si bagneranno, ma il divertimento è massimo.

É un gioco a squadre: per esempio noi poniamo di avere 4 squadre.

Al centro del campo si gonfia una piscina da bambini e la si riempie d'acqua e nel mezzo tre animatori oguno con una bandiera (quindi il numero degli animatori è sempre 1 in meno del numero delle squadre).

Si numerano le squadre partendo dai piu piccoli fino ai più grandi (è importante che le squadre siano di egual forza se mancano persone per arrivare tutti ad uno stesso numero si possono assegnare numeri doppi).
Le 4 squadre si dispongono in cerchio intorno alla piscina

il capogioco dice un numero e i concorrenti con quel numero della squadra dovranno correre intorno al cerchio di tutti i partecipanti, correndo all'esterno, fino a tornare al proprio posto e di li correre verso la piscina ed aggiudicarsi una delle tre bandiere la squadra che rimarrà senza bandiera riceverà la penalità.

Vince chi:
chiamati tutti i numeri, avrà il minor numero di penalità.

Valori educativi: Destrezza, corsa e solidarietà

inviato da Marco Battistessa, attivato il 23/05/2005

4. Rubapalla saponato

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 15 in poi
Età: da 10 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara

Materiale necessario:
palla, telo di nylon grande, sapone

Svolgimento:

Delimitare il campo a forma di quadrato
Stendere un telo bagnato
Insaponare un pallone
Formare quattro squadre
Le squadre si posizionano ad ognuno dei 4 angoli del campo
Ad ogni componente della squadra si da un numero

Un animatore si mette al centro del campo con una palla in mano e chiama 1 numero alla volta (oppure 2/3/4)

I numeri chiamati devono correre al centro e sottrarre la palla all'animatore.

I ragazzi si possono rubare la palla fino a che non arrivano nel loro angolo.

Gli animatori con delle palline bagnate disturbano la persona che ha preso palla.

Vince chi:
vince la squadra che porta più volte la palla nel proprio campo.

inviato da Anna, attivato il 19/09/2003

5. Palla numerata

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 20 a 200
Età: da 6 a 60
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre
Categoria scout: con la palla

Materiale necessario:
- due palloni

Svolgimento:

I giocatori sono numerati come nel classico
gioco di fazzoletto.
A centrocampo al posto
della bandiera ci sono due palloni, posti
ad una distanza di circa 10 passi l'uno
dall'altro.
Quando vengono chiamati due numeri questi
devono correre verso il pallone prenderlo
in mano e cercare di colpire col pallone al
volo l'avversario. Se il primo lancio
fallisce si può recuperare il pallone e
ritentare senza farsi colpire
dall'avversario.
Il punto va alla squadra del giocatore che
per prima colpisce l'avversario.
Se il giocatore colpisce con un tiro
l'altro pallone il punto è della squadra
avversaria.

Vince chi:
alla fine del gioco ha totalizzato più punti.

Valori educativi: di squadra e abilità

inviato da Stefano Tappi, attivato il 12/05/2003

6. L'arca di Noè.

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 6 in poi
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: gara
Categoria scout: di memoria, famiglia felice

Ambientazione:
Noè sa che dovrà portare sull'arca tutti gli animali, ma come farà a ricordarsi il nome di tutti?!?

Materiale necessario:
Una bottiglia di plastica.

Svolgimento:

I giocatori si siedono in cerchio e ognuno si sceglie un nome di animale, che verrà comunicato poi agli altri partecipanti.

Tra i giocatori viene tirato a sorte Noè che sta in piedi in mezzo al cerchio con la bottiglia di plastica in mano. Si sceglie un animale che cominci il gioco.

Lo scopo del gioco per Noè è colpire con la bottiglia l'animale che inizia: questo per non farsi beccare deve dire il nome di un altro animale, che Noè dovrà andare a beccare. Quando Noè riesce a beccare uno degli animali chiamati si siede in cerchio al suo posto. Quello che è stato beccato va in centro al cerchio a fare Noè e ripartendo dal vecchio Noè il gioco ricomincia. Naturalmente vanno a fare Noè anche gli animali che chiamano compagni inesistenti.

Vince chi:
Noè se colpisce con la bottiglia l'animale che inizia il gioco!

Valori educativi: prontezza di riflessi e conoscenza

inviato da Andrea Caglià, attivato il 08/05/2003

7. Principi e principesse

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 1 in poi
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco:
Categoria scout: di presenza di spirito, famiglia felice

Ambientazione:
Quando ci ho giocato io la prima volta mi avevano raccontato di una festa in un castello con tanti principi e tante principesse, ma nessuno voleva decidersi a formare le coppie per ballare. Si può fare anche a meno dell'ambientazione...

Materiale necessario:
Nulla

Svolgimento:

I giocatori si dispongono in cerchio seduti. I maschietti si numerano con numeri pari e le femminucce con numeri dispari.

Si estrae a sorte chi comincia il gioco: costui o costei deve chiamare un numero pari e uno dispari.

I numeri chiamati devono cercare di baciare sulla guancia il giocatore del sesso opposto: se al centro c'è una ragazza, il maschietto chiamato dovrà cercare di baciarla, mentre la femminuccia chiamata insieme a lui cercherà di baciarlo! E ovviamente viceversa se al centro c'è un maschio...

Lo scopo del gioco è fondamentalmente baciare quello o quella che stanno in centro al cerchio, o se è del nostro stesso sesso quell'altra/o chiamato/a insieme a noi.

Vince chi:
non riesce a baciare la persona dovuta si siede al centro del cerchio e il gioco ricomincia.

inviato da Andrea Caglià, attivato il 08/05/2003

8. Il nido

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 1 in poi
Età: da 5 in poi
Durata media: 5 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, musicale

Ambientazione:
IL NIDO Ci si divide in gruppetti da 5: 3 fanno un piccolo cerchio 2 stanno al centro facendo Peter e Jack Uncino. Alcuni bimbi saranno spaiati, all'inizio possono essere gli animatori. Inizia la musica e i gruppetti cominciano a circolare, l'animatore grida Peter e tutti i 'Peter' devono uscire dal cerchio/nido per andare in un altro. Nel frattempo gli spaiati avranno rubato il posto a qualcuno. La stessa cosa succede quando verranno chiamati i Jack Uncino. N.B.: non è un gioco ad eliminazione, ma non deve durare troppo!

Materiale necessario:
Musica di sottofondo.

Svolgimento:

Vince chi:
Nessuno

Valori educativi: abilità, gruppo

inviato da Helga, attivato il 17/04/2003

9. Ruba Bandiera Figurata

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 6 a 60
Età: da 5 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di corsa e agilità

Ambientazione:
Vi aspettate il 'solito' ruba bandiera? E invece eccovi un gioco più coinvolgente....

Materiale necessario:
Un fazzoletto o pazzo di stoffa qualunque.

Svolgimento:

Come nel tradizionale ruba bandiera si formano due squadre che si posizionano l'una di fronte all'altra a circa 10 passi dal centro dove troviamo il bambino che tiene la bandiera (perché non farlo fare al nostro amico che in quel momento non ha voglia di giocare e correre o al nostro amico che non può camminare?).

I componenti di ogni squadra avranno un numero e per conquistare la bandiera bisogna essere chiamati ed eseguire le seguenti figure:

- soldato semplice (verrà chiamato un numero e il bambino singolarmente, in una squadra e nell'altra, cercherà di portare nella propria parte di campo la bandiera)

- cavallo e cavaliere (verranno chiamati due numeri, il bambino più piccolo salirà sulla schiena dell'altro e chi fa il cavaliere dovrà cercare di prendere la bandiera, il cavallo dovrà correre)

- sedia del Papa (tutti col braccio destro avanti e quello sinistro piegato prendendosi l'avambraccio destro con la mano, due numeri creeranno una sedia facendo combaciare la propria mano destra con il gomito sinistro dell'altro compagno, e il terzo numero chiamato salirà sopra le braccia dei compagni che avranno creato una sedia 'il Papa' dovrà rubare la bandierina)

- trenino (tutti i numeri chiamati formeranno un trenino solo il primo, che è il numero più basso, potra prendere
la bandierina e tornare nel proprio campo).

Meglio non utilizzare l'invasione di campo al centro, il gioco risulta più divertente.

Vince chi:
Porta nel proprio campo la bandiera senza essere toccato dell'avversario o chi tocca l'avversario.
Si può decidere di arrivare a dieci o a venti in modo da poter giocare tutti anche più volte.
Nelle figure dove serve un 'cavallo' o la 'sedia del Papa' meglio chiamare i ragazzini più grandi.

Valori educativi: cooperazione

inviato da Romina Nanni, attivato il 25/10/2002

10. Naufraghi 2

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 8 a 30
Età: da 6 in poi
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di corsa e agilità

Ambientazione:
Un altro gruppo di naufraghi sta vagando nel mare sorretto da alcune zattere, cercando di scacciare un branco di squali affamati.

Materiale necessario:
fogli di giornale.

Svolgimento:

Si suddividono i giocatori in squali e naufraghi.

Ogni naufrago è in piedi su una zattera (un foglio di giornale).

Gli squali cercano di far cadere in acqua i naufraghi per mangiarseli, strappando il foglio di giornale.

I naufraghi cercano di scacciare gli squali eliminandoli se li toccano.

Ma non appena la zattera sarà diventata troppo piccola per sostenere un naufrago e questo metterà un piede in acqua, sarà eliminato.

Vince chi:
Rimane per ultimo nel mare (squali) e chi rimane per ultimo sulle zattere.

inviato da Lucia Zeni, attivato il 01/10/2002

11. Cavalli e cavalieri

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 14 in poi
Età: da 7 a 14
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara

Ambientazione:
Nessuna.

Materiale necessario:
Un campo diviso in due

Svolgimento:

Il campo deve essere diviso a metà.

Le due squadre (i Cavalli e i Cavalieri) si sistemano una di fronte all'altra sulla riga di centro campo, in modo che di fronte ad ogni giocatore di una squadra ce ne sia uno dell'altra.

Il conduttore inizia a raccontare una storia (che può benissimo inventarsi sul momento). La storia deve contenere di tanto in tanto la parola CAVALLI e la parola CAVALIERI. Quando il conduttore dice CAVALLI, ogni cavaliere deve fuggire immediatamente verso l'inizio della sua parte del campo, fino a raggiungerne e superarne la linea finale.

Ugualmente, ogni cavallo deve cercare di toccare il suo cavaliere prima che questi abbia raggiunto l'inizio della sua parte del campo.

Quindi con onestà, il conduttore farà alzare le mani ai cavalieri che sono stati presi prima di essersi messi in salvo, e assegna alla squadra dei cavalli tanti punti quanti i cavalieri presi.

Tutti i giocatori ritornano al proprio posto presso la linea di metà campo.

Il conduttore riprende quindi la narrazione; quando dice la parola CAVALIERI, accade lo stesso di prima, ma all'inverso: i cavalieri dovranno prendere i cavalli che fuggono.

Occorre che il conduttore alterni la chiamata degli uni e degli altri in modo che alla fine siano stati chiamati lo stesso numero di volte.

Il conduttore può vivacizzare il gioco utilizzando parole come cavallo, cavaliere, cavallerizzo, cavalcando, parole non valide ai fini del gioco, ma che causeranno confusione e movimento nei partecipanti.

Vince chi:
La squadra che dopo un tot di chiamate (tante per l'una quante per l'altra squadra) avrà totalizzato più punti, avrà cioè catturato più avversari.

1.0/5 (1 voto)

inviato da don Giovanni Benvenuto, attivato il 01/10/2002

12. Spazzola

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 a 40
Età: da 15 a 40
Durata media: 30 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara
Categoria scout: di corsa e agilità

Materiale necessario:
La SPAZZOLA: un giornale arrotolato e avvolto in tutto e per tutto con del robusto scotch da pacchi, in modo che non possa strapparsi nella concitazione del gioco.

Svolgimento:

Attenzione! Questo è un gioco potenzialmente divertentissimo, ma rischia di essere un po' violento, occorre quindi aver a che fare con ragazzi un po' responsabili, e comunque fare mille raccomandazioni prima di iniziare.

In soldoni, si tratta di una specie di 'gioco del fazzoletto'.
L'ideale è giocare su un prato.

I ragazzi vengono divisi in due squadre poste in fila l'una di fronte all'altra, ad una distanza di ad esempio 10 metri, e vengono numerati in modo che allo stesso numero corrispondano ragazzi di simile stazza fisica e/o forza, perché le 'sfide' risultino equilibrate.

L'animatore del gioco si pone come si porrebbe quello che tiene il fazzoletto: al centro rispetto alla distanza delle due squadre, ma a lato, in modo da non intralciare i giocatori quando il gioco inizia.

L'animatore tiene in mano la SPAZZOLA, ovvero un oggetto che può essere una bottiglia di plastica, oppure un giornale arrotolato e avvolto di scotch, in modo che durante il gioco non venga divelto.

Poi dice un numero e lancia la spazzola in mezzo al campo. I numeri chiamati dovranno avventarsi sulla spazzola, prenderla, e portarla dalla propria parte. Solo che l'altro può intralciare in ogni modo chi ha preso la spazzola, escludendo qualunque genere di colpo o pugno, o calcio o spinta. Può praticamente prendere anche lui la spazzola per tirarla con sé, oppure prendere l''avversario' per un braccio, oppure avvinghiarlo e tentare di trascinarlo nel proprio campo. In pratica, si può tirare o spingere il proprio avversario, ma senza 'colpirlo', soltanto tirandolo per braccia, fianchi, gambe...

Se la situazione è di stallo, l'animatore può chiamare altri due numeri in aiuto.

Variante: invece di chiamare un numero, l'animatore potrà chiamare tutti i ragazzi, oppure tutte le ragazze, o i numeri dispari, o i pari, oppure dire 'SPAZZOLA!', al che tutti i partecipanti si lanceranno sulla spazzola per prenderla e guadagnarsela.

Come dicevo, occorre molta sportività e desiderio di divertirsi senza farsi male, e il divertimento è assicurato: nella nostra parrocchia è uno dei giochi più attesi e richiesti, specialmente al campo estivo.

Vince chi:
Si prende un punto ogni volta che la spazzola viene portata nel proprio campo, anche se essa è portata dal giocatore dell'altra squadra, che viene trascinato nel proprio campo insieme alla spazzola che gelosamente custodisce. La squadra che fa più punti vince.

inviato da don Giovanni Benvenuto, attivato il 01/10/2002

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all'aperto al chiuso a squadre gara
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