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Area Ragazzi - Giochi

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Sono stati trovati 7 giochi
con la parola accordo

1. Regoliamoci!

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 16 a 28
Età: da 13 a 20
Durata media: 50-60 minuti
Tipo gioco: a squadre

Ambientazione:
Questo gioco è molto utile per ragazzi che difficilmente si attengono alle regole (solitamente i più grandicelli) ed è raccomandabile farlo all'inizio dell'anno. Alla fine del gioco si può scrivere insieme ai ragazzi un cartellone con le REGOLE DEL GRUPPO (decise insieme a loro) da mettere ben in evidenza in ogni incontro per procedere col cammino dell'anno.

Materiale necessario:
- giochi da tavola (taboo, dama, scacchi, domino)
- cartellone
- pennarelli

Svolgimento:

Si chiede ai ragazzi chi NON sa giocare ai seguenti giochi:
TABOO, SCACCHI, DOMINO, DAMA (oppure ne trovate altri)

I ragazzi verranno poi divisi in 4 gruppetti (uno per ogni gioco). In ogni gruppetto ci saranno tutti ragazzi che NON conoscono il gioco assegnato al gruppetto (ad esempio chi non conosce taboo andrà nel gruppetto dove si gioca a taboo).

Nessuno conoscerà quindi le regole del gioco che è stato assegnato al suo gruppo. L’educatore spiegherà a ogni gruppo unicamente qual è lo scopo del gioco assegnatogli:
- TABOO: vince chi indovina più parole
- SCACCHI: vince chi mangiare il re

- DOMINO: vince chi finisce prima tutti i tasselli che ha in mano
- DAMA: vince chi mangia tutte le pedine avversarie

I ragazzi avranno una ventina di minuti per INVENTARSI le regole, deciderle insieme e iniziare a giocare, ogni gruppo col proprio gioco.

Terminato il tempo a disposizione si tornerà in cerchio, dove ci si confronterà sulle regole decise insieme. E' stato facile accettarle tutte? Qualche regola è stata discussa più a lungo, perché non tutti erano d'accordo sull'applicarla? Le regole stabilite sono state utili per raggiungere lo scopo del gioco?

Vince chi:

Valori educativi: Regole, rispetto, responsabilità

inviato da manliopentax, attivato il 06/10/2008

2. ...dai che mi diverto, sì che mi diverto mi diverto...

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 10 a 40
Età: da 8 in poi
Durata media: 30' minuti
Tipo gioco: a squadre, gara, grande gioco
Categoria scout: grande gioco, famiglia felice

Ambientazione:
...due fratelli che, come quasi tutti i fratelli hanno sempre qualche cosa da rinfacciarsi o motivi, perlopiù inesistenti, per non andare d'accordo, vivono in una grande Azienda diretta dal loro padre imprenditore. Uno dei due decide che la pur bella e sicura vita che fa non è più per lui...vuole GESTIRSI da solo. Chiede al padre di dargli il corrispettivo in denaro di quella che sarebbe stata la sua eredità e.....parte.....

Materiale necessario:
- denaro (ritagli di carta che in totale facciano 1.000 scudi)
- mappa delle postazioni da visitare in quest'ordine: città, locanda, amici, fattoria, pastore, *.............

PER LE POSTAZIONI :
- qualche bottiglia di bibita con relativi bicchierini
- focaccia tagliata in minuscole porzioni
- liquirizia
- quiz, indovinelli - barzellette - barattoli - giochi di abilità e quant'altro descritto
- grossa scatola
- borsette di plastica contenenti patate marce.
- torte (in genere le mamme sono sempre molto disponibili in questo senso)

Svolgimento:

si parte e si deve tornare in una specie di percorso ad anello a discrezione di chi propone il gioco.

Obbligatorietà di fermarsi nelle postazioni che riporteranno il disegno della mappa nello stesso ordine ( per cui i singoli o i gruppetti dovranno partire con qualche minuto di distanza l'uno dall'altro)

CITTA' - saranno coinvolti in giochi veloci, divertenti, molto facili (tiro al barattolo - freccette - gara delle rotelle di liquirizia (srotolate e appese chi le mangia più in fretta... ecc.) verranno poi invitati a ripartire lasciando come 'gabella' 500 scudi

LOCANDA - verranno fatti sedere - rifocillati con un bicchierino di bibita molto piccolo, un pezzetto di focaccia mentre uno della postazione farà indovinelli semplici e racconterà barzellette, poi il locandiere si farà pagare 300 scudi e li manderà via perché aspetta altri clienti.

AMICI - incontreranno un gruppetto di AMICI che lo intratterrà con gare di abilità ( equilibrio - gimkana - ecc) poi uno degli AMICI con una scusa si farà mostrare il restante denaro che con mossa fulminea si prenderà e...a quel punto diventeranno 'CATTIVI' e li cacceranno..

FATTORIA - il Fattore li assume come braccianti giornalieri decantando il lavoro che devono fare e che avrà una paga di 1000 scudi... poi farà fare un lavoro insulso ( portare piccole pietre da un posto all'altro su di un piattino una per una.... versare acqua in un contenitore con un ditale... ecc alla fine darà a ciascuno un pezzetto di focaccia negando la paga, anzi minacciandoli che se non se ne vanno in fretta li denuncerà.

PASTORE - non di pecore ma maiali. Offre loro di vivere con lui e mostra il loro rifugio ( grossa scatola dove verranno fatti entrare) nel quale verranno messe patate marce o qualunque altra cosa estremamente puzzolente - Scapperanno subito e verranno fatti partire a 'legnate' dal pastore.

........... - La casa del Padre, verranno accolti e fatti sedere, verranno tolte loro le scarpe... lavati i piedi... massaggiati... Offerta una tisana e preparato in un tavolo a parte il 'VITELLO GRASSO' torte preparate dalle mamme. che si condivideranno tutti insieme non appena tutti saranno giunti alla CASA DEL PADRE.

Vince chi:
vincono tutti quelli che arrivano alla fine del gioco (praticamente tutti) con la certezza che ricorderanno spero abbastanza a lungo la Parabola del PADRE MISERICORDIOSO

Valori educativi: Il Padre celeste è sempre e comunque accogliente nei nostri confronti. Nella vita il genitore che ci insegna regole di vita, anche se sbagliamo, ci perdona e accoglie se chiediamo perdono...

4.0/5 (1 voto)

inviato da raffaella, attivato il 11/09/2008

3. Lettura del pensiero

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 in poi
Età: da 8 in poi
Durata media: 0 minuti
Tipo gioco: scherzo, intelligenza
Categoria scout: di osservazione

Ambientazione:
Annunciate di aver scoperto di essere in possesso di poteri magici con i quali potete leggere nel pensiero!

Materiale necessario:
nulla

Svolgimento:

L'animatore esce dalla stanza mentre i ragazzi disposti in cerchio si mettono d'accordo tra di loro sul nome di uno di loro che l'animatore poi dovrà indovinare.

L'animatore dopo essere rientrato nella stanza fingerà di leggere nel pensiero dei ragazzi e come per magia dirà il nome della persona scelta!

Dov'è il trucco? L'animatore si deve mettere d'accordo in precedenza con uno dei ragazzi (affidabile e insospettabile) che durante il gioco dovrà rifare esattamente le stesse mosse della persona scelta.

Vince chi:
scopre il trucco.

Valori educativi: Perspicacia

inviato da Marco Mala, attivato il 18/04/2005

4. Diritto, rovescio... a salsicciotto!

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 10 a 20
Età: da 15 in poi
Durata media: 20 minuti
Tipo gioco: scherzo, intelligenza

Svolgimento:

Fatto uscire un volontario, gli altri si mettono d'accordo con la strategia del gioco.

Si prende un qualsiasi oggetto e lo si considera un salsicciotto.

A turno, chi ha l'oggetto deve passarlo al vicino. Il giocatore fatto rientrare deve capire se il salsicciotto è passato in modo diritto, rovescio o a salsicciotto.

Il criterio per stabilire se il passaggio è diritto o rovescio o a salsicciotto non dipende da come uno lo passa, ma dalla posizione delle gambe di chi lo passa: se sono incrociate, il salsicciotto è passato diritto.

Se sono unite ma non incrociate, è passato rovescio, se sono accavallate è passato a salsicciotto.

Il giocatore vede un passaggio e deve stabilire in che modo è avvenuto.

Si va avanti finché non scopre che il criterio per stabilire il tipo di passaggio è la posizione delle gambe.

Vince chi:
chi indovina la strategia.

Valori educativi: osservazione

inviato da Stefania Raspo, attivato il 20/05/2003

5. Il fischietto

Gioco da giocare all'aperto e al chiuso
N. giocatori: da 20 a 40
Età: da 10 in poi
Durata media: 15 minuti
Tipo gioco: scherzo

Ambientazione:
Un detective molto in gamba chiede il tuo aiuto per ritrovare un prezioso fischietto rubato. Ora siamo di fronte ai sospettati (giocatori in cerchio). Chi sarà il ladro?

Materiale necessario:
- un fischietto

Svolgimento:

Tutti in cerchio, all'interno l'animatore del gioco, che tiene le mani dietro la schiena e, senza farsi vedere, un fischietto.

Entra un giocatore nel cerchio che viene invitato a scoprire chi soffia nel fischietto. Prima gli altri giocatori si sono messi d'accordo di far finta di passarsi il fischietto, che invece è sempre nelle mani dell'animatore.

Il giocatore cercherà invano il fischiatore, ma mai troverà nelle sue mani il 'corpo del reato'.

Vince chi:
indovina che è una burla!

Valori educativi: allegria

inviato da Stefania Raspo, attivato il 19/05/2003

6. Doppio slalom

Gioco da giocare all'aperto
N. giocatori: da 8 a 30
Età: da 6 in poi
Durata media: 0 minuti
Tipo gioco: a squadre, gara

Materiale necessario:
- un pallone
- una porta di calcio (opzionale)

Svolgimento:

Si formano 2 squadre che si allineano ognuna di fronte ai due pali della porta, a circa 5-10 metri da questi.

I giocatori vengono numerati e il pallone posto all'altezza del dischetto del rigore.

L'arbitro chiamerà un numero, e i due ragazzi scatteranno in direzione del palo
di fronte a loro.

Obiettivo della prima fase del gioco è toccare il primo palo, correre verso il secondo palo, toccarlo e precipitarsi a toccare (con le mani, chi usa i piedi perde lo sprint) il pallone posto nel mezzo.
Il primo arrivato fa guadagnare un punto alla squadra.

Obiettivo della seconda fase del gioco è: il primo arrivato si guadagna il diritto a battere un calcio di rigore, che l'altro giocatore dovrà crecare di parare.

Se il rigore è segnato, il la squadra del goleador guadagna un secondo punto, se invece il rigore è fuori o viene parato, sarà la squadra del portiere a guadagnare un punto (i pali sono neutrali).

Questo gioco si è rivelato l'unico surrogato del calcio che mette d'accordo maschietti e femminucce... provare per credere.

P.S. un grazie a Christian che lo ha ideato.

Vince chi:
per primo raggiunge il punteggio prefissato.

Valori educativi: Abilità, spirito di squadra, competizione

5.0/5 (1 voto)

inviato da Filippo, attivato il 09/05/2003

7. Gorilla

Gioco da giocare al chiuso
N. giocatori: da 5 in poi
Età: da 6 in poi
Durata media: 10 minuti
Tipo gioco: scherzo

Ambientazione:
In ogni gruppo c'è un leader... che si fa sentire!

Materiale necessario:
niente

Svolgimento:

I partecipanti al gioco sono radunati tutti in uno spazio circoscritto, preferibilmente ciuso.

L'animatore sceglie un ragazzo, magari quello che 'rompe' sempre... e lo conduce fuori dalla porta.

Intanto viene spiegato dettagliatamente a tutti gli altri il gioco-scherzo: il gruppo rappresenta un branco di gorilla, all'interno del quale si distingue il capo-gorilla, riconoscibile dal suo verso, gridato più forte di tutti.

Il ragazzo che è fuori, una volta entrato deve cercare di scoprire chi rappresenta il capo-gorilla.

Ma in realtà, essendo uno scherzo, nessuno sarà scelto come capo branco: il malcapitato, dopo aver sentito l'urlo dei gorilla in coro, tirerà ad indovinare a caso per tre volte; solo al terzo tentativo, gli si dirà comunque: 'indovinato!'.

A questo punto verrà scelto un altro ragazzo che dovrà uscire per indovinare.

Ma questa volta verrà davvero assegnato il ruolo di capo-gorilla a qualcuno... che guardacaso sarà proprio il 'rompi' di prima...

Tutti (tranne il capo-gorilla)devono essere d'accordo che, al rientro del ragazzo che era fuori, si dovrà gridare il verso del gorilla per sole due volte, in modo che al terzo tentativo dell''indovino' il solo ad urlare (più forte del normale, essendo capo-branco...) sarà lo sfortunato... rompiscatole!!!

Vince chi:
Si sarà preso una piccola rivincita sugli scherzi del solito burlone...

inviato da Lucia Zeni, attivato il 01/10/2002

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all'aperto al chiuso a squadre gara
scherzo grande gioco d'intelligenza di parole
con foglio e penna musicale
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kim fam.felice